Theory of a Deadman
- 1 year ago
- 0
- 0
Ninja Theory — английская частная компания , специализирующаяся на разработке компьютерных игр . Штаб-квартира расположена в Восточной Англии , в городе Кембридж . На протяжении большей части своей истории студия занималась разработкой крупнобюджетных action -игр, используя самые современные технологии компьютерной графики , в том числе технологию « захвата движения ». Ninja Theory также привлекала к разработке собственных игр деятелей киноиндустрии , таких, как Алекс Гарленд и Энди Серкис .
Студия была основана в 2000 году под первоначальным названием Just Add Monsters и в течение нескольких лет работала как подразделение более крупной компании Argonaut Games ; в 2004 году , когда Argonaut Games оказалась под угрозой банкротства, основатели Just Add Monsters выкупили собственную студию у материнской компании и реорганизовали её как независимую компанию под названием Ninja Theory. Heavenly Sword , чрезвычайно дорогостоящий проект, профинансированный компанией Sony Computer Entertainment , не оправдал затраченных на него средств. В последующие годы Ninja Theory также разрабатывала и другие крупнобюджетные игры: Enslaved: Odyssey to the West , основанную на классическом китайском романе « Путешествие на Запад », и DmC: Devil May Cry — попытку «перезапуска» серии Devil May Cry .
В 2010-х годах Ninja Theory, одновременно работая как подрядчик для , выработала новую бизнес-модель по созданию « инди - AAA » — игр с небольшими бюджетами, разработанных за собственный счет Ninja Theory, но при этом обладающих исключительно высокими достоинствами конечного продукта. Единственной игрой, созданной по такой модели, стала высоко оценённая критиками и получившая множество наград Hellblade: Senua’s Sacrifice — игра, основанная на скандинавской мифологии , но также раскрывающая темы психоза . В 2018 году студия была приобретена американской компанией Microsoft и включена в число её внутренних студий; руководство Ninja Theory объясняло такой переход возможностью сохранить творческую свободу при меньших финансовых рисках.
Студия под первоначальным названием Just Add Monsters была основана в марте 2000 года Ниной Кристенсен ( англ. Nina Kristensen ), Майком Боллом ( англ. Mike Ball ) и Тамимом Антониадесом ( англ. Tameem Antoniades ). На момент основания весь капитал студии составлял лишь 3000 фунтов собственных сбережений разработчиков, и весь коллектив состоял только из них троих. У них не было ни оборудования, ни офиса, и « мозговой штурм », в котором была рождена идея игры — комедийной игры, посвященной китайским боевым искусствам — проводился у Антониадеса дома. В поисках финансирования разработчики обращались с этой идеей к нескольким компаниям-издателям, но ни у кого из последних концепция Kung Fu Chaos сама по себе интереса не вызвала; вместо этого три компании предлагали купить студию целиком. Спустя полгода после основания, когда сбережения разработчиков истощились, они вынуждены были согласиться на очередное аналогичное предложение — студия была приобретена британской компанией Argonaut Games . Финансирование со стороны Argonaut позволило Just Add Monsters снять офисное помещение, купить компьютеры для разработки и постепенно увеличивать штат .
Just Add Monsters удалось договориться об издании Kung Fu Chaos с американской компанией Microsoft , которая в это время готовилась запустить собственную игровую приставку Xbox . Студии понадобилось три месяца и труд от четырех до восьми человек, чтобы подготовить для Microsoft первый прототип игры ; на пике разработки Kung Fu Chaos над игрой работали 22 человека . Перенеся выход игры на 2003 год, Microsoft позволила Just Add Monsters дополнительно поработать над улучшением Kung Fu Chaos . Игра получила в целом положительные оценки прессы, но провалилась в продажах — Антониадес обвинял в этом провале Microsoft, которая не озаботилась рекламой и продвижением проекта . В это время Just Add Monsters уже начала работу над сиквелом — разработчики отметили, что подчеркнуто мультяшный стиль Kung Fu Chaos не понравился многим игрокам, и задумывали Kung Fu Chaos 2 как более серьезную и реалистичную игру . Тем не менее, из-за низких продаж первой игры, оказавшихся особо болезненными для Argonaut Games на фоне других финансовых неудач, сиквел был отменён .
Поскольку права на интеллектуальную собственность Kung Fu Chaos остались за Microsoft, Just Add Monsters была вынуждена заняться созданием совершенно новой игры — Kung Fu Story , также на тему восточных боевых искусств . После неудачи с Kung Fu Chaos студия была вынуждена учитывать тенденции на рынке этого времени и требования издателей: финансового успеха добивались прежде всего крупнобюджетные игры с реалистичной графикой . С учетом этих соображений и в ожидании грядущего появления нового поколения игровых систем студия подготовила дорогостоящую демонстрационную версию своей игры с как можно более качественной графикой — уже под названием Heavenly Sword . Эта демоверсия вызвала интерес у издателей, но материнская компания Argonaut Games к этому времени находилась на грани банкротства — в октябре 2004 года над ней было установлено внешнее управление , и издатели считали вложения в проект слишком рискованными. Студии Just Add Monsters пришлось выкупать саму себя у Argonaut Games — чтобы собрать деньги на это, основателям студии пришлось перезаложить собственные дома, и бывший генеральный директор Argonaut Games Джез Сэн также предоставил им некие средства. В ноябре 2004 года студия была реорганизована как независимая компания под новым названием — Ninja Theory Ltd .
Хотя вновь созданная студия располагала штатом в 50 человек, оставшихся у Ninja Theory денежных средств хватило бы только на три месяца работы . К моменту выхода из Argonaut Games в октябре 2004 года студия работала над прототипом Heavenly Sword уже десять месяцев. Разработчики предлагала проект различным издателям, но получали отказы — считалось, что в преддверии выхода новых игровых систем доверять разработку игр для них независимым разработчикам слишком рискованно, и лучше полагаться на опытные внутренние студии . В конечном счете, когда денежные резервы Ninja Theory находились на исходе, компании удалось подписать желанный договор с Sony Computer Entertainment и получить необходимое финансирование, хотя и на весьма невыгодных условиях: разработчики уступали Sony права интеллектуальной собственности и на сам проект, и на используемые в нём технологии, а также соглашались разрабатывать игры исключительно для Sony .
Тем не менее, Ninja Theory получила крупный бюджет и могла реализовать свои амбиции: она планировала превратить Heavenly Sword в медиафраншизу и строила планы выпуска новых продуктов в её рамках на десять лет вперёд; в частности, планировались версии для портативной системы и основанный на игре фильм . Студия рассчитывала совершить прорыв в разработке благодаря технологии « захвата движения »; она заключила соглашение о сотрудничество с новозеландской компанией по производству визуальных эффектов Weta Digital и привлекла на должность «директора по драматургии» киноактёра Энди Серкиса . С помощью экспертов из киноиндустрии Ninja Theory надеялась вывести компьютерные игры на новый уровень как повествовательный формат — отображать полноценную актерскую игру средствами компьютерной графики . Работа над Heavenly Sword заняла четыре с половиной года, над игрой работало свыше 100 человек. При этом разработчики постоянно находились под давлением со стороны издателя: с точки зрения Sony, Heavenly Sword не должна была слишком сильно отклоняться от «стандартной» формулы жанра action-adventure . Игра, выпущенная в сентябре 2007 года, получила высокие оценки критиков и со временем приобрела культовый статус , но её продажи были слишком невелики — Heavenly Sword не только не принесла прибыли, но даже не окупила затраченных на неё денег . Студия строила планы на разработку игры-продолжения, но условия договора с Sony ставили Ninja Theory в невыгодное положение: взявшись за разработку Heavenly Sword 2 , студия была бы вынуждена сократить значительную часть сотрудников, отказавшись, как она в итоге и поступила — теряла права на игру и на использованные в ней технологии. Антониадес вспоминал эту ситуацию как «душераздирающую» .
В процессе работы над Heavenly Sword , использовавшей мотивы уся , Тамим Антониадес прочитал классический китайский роман « Путешествие на Запад » и задумался о создании игры по его мотивам — таким образом на свет появился новый проект Enslaved: Odyssey to the West . Сотрудникам студии хотелось попробовать себя в работе над чем-то новым, поэтому разработчики внесли в игру научно-фантастические образы, поместив её действие в постапокалиптический мир . Поскольку из-за разрыва с Sony Ninja Theory уже не могла использовать свой собственный игровой движок , студия воспользовалась движком Unreal Engine от компании Epic Games . Студия вновь находилась в стеснённых финансовых обстоятельствах и была вынуждена быстро искать издателя, готового профинансировать проект — поначалу разработчики подписали договор с новым издателем Green Screen, но эта компания вскоре закрылась; новым издателем стала компания Namco Bandai . Бюджет Enslaved был в полтора раза меньше, чем бюджет Heavenly Sword , однако студии удалось привлечь к работе над игрой именитого киносценариста Алекса Гарленда . Гарланд, сам «увлеченный геймер», работал над игрой не только как сценарист, но и как геймдизайнер, привнеся в неё множество характерных для кинематографа приёмов, в том числе в части анимации персонажей и работы с виртуальной камерой . Как и в случае Heavenly Sword , студия вновь привлекла Энди Серкиса и других опытных актеров для записи « захвата движения » — происходящее в студии во время работы над Enslaved описывалось скорее как физический театр , чем как простая запись анимации . Точно так же, как и Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West получила высокие отзывы критиков, но провалилась в продажах; Namco Bandai отменила запланированный многопользовательский режим и дополнения — студия успела выпустить только одно из них . Ninja Theory также пришлось отказаться от планов разработки игры-продолжения .
Вскоре после выхода Enslaved: Odyssey to the West японская компания Capcom выбрала Ninja Theory на роль разработчика новой части серии Devil May Cry . На Capcom самое благоприятное впечатление произвела игра Heavenly Sword — японские издатели считали, что разработчики из Ninja Theory задали «новый стандарт» в постановке внутриигровых заставок и выстраивании боевой системы вокруг персонажа. И то, и другое считалось особо важным и для Devil May Cry . Кроме того, поручив разработку западной, а не собственной японской студии, Capcom надеялась придать игре «западный колорит» . При этом продюсеры Capcom Хидэаки Ицуно и Мотохидэ Эсиро внимательно следили за процессом разработки и вмешивались в него, бракуя неудачные дизайнерские решения и следя за тем, чтобы игра оставалась интересной и привлекательной и для японских игроков . Одним из существенных нововведений со стороны Ninja Theory был сильно переработанный дизайн главного героя Данте — новая версия вызвала такое массовое негодование поклонников серии, что разработчики начали получать угрозы физической расправы. Некоторые из этих угроз были оформлены в оригинальном виде, например, в виде комиксов или песен в жанре дэт-метал . Несмотря на скандалы вокруг разработки, выпущенная в январе 2013 года игра DmC: Devil May Cry получила очень высокие оценки критики и завоевала коммерческий успех, возглавив чарты продаж и в Японии, и в Европе, и в США; впервые за всю историю существования Ninja Theory получала роялти от завершенного проекта .
Приход очередного поколения игровых систем означал для Ninja Theory рост затрат на разработку компьютерных игр и ещё большее нежелание издателей идти на риски. Учитывая опыт предыдущих лет, студия решила не вкладывать все ресурсы в одну новую игру, как это делалось прежде, а разделиться на ряд небольших команд, работающих параллельно над разными проектами . В сотрудничестве с компанией Chilingo, занимающейся изданием игр для мобильных платформ, Ninja Theory выпустила Fightback — небольшую мобильную игру, распространяющуюся по модели free-to-play . Создание Fightback позволяла компании попробовать себя во многих новых направлениях, будь то цифровая дистрибуция игр, « игры как сервис » или мобильные технологии; при этом разработчики убедились, что рынок игр для мобильных устройств высоко конкурентен, и работать на нем непросто .
В это время студия также работала над неанонсированной хоррор-игрой , сценарий для которой написал Алекс Гарленд . Финансирование для этого проекта найти не удалось: издатели, которым Ninja Theory предлагала концепцию игры, сначала потребовали ввести в нее рукопашный бой, а потом заявили, что ни рукопашный бой, ни хоррор-игры вообще не пользуются популярностью на рынке. Подобная судьба ждала и ещё одну созданную в сотрудничестве с Гарлендом концепцию кооперативной игры на четырех игроков: её действие должно было происходить в реальном мире, и персонажи игры должны были быть обычными людьми, однако издатель требовал добавить в игру фантастические элементы, считая, что иначе её не удастся продать. Ninja Theory также предлагала издателям прототип многопользовательской игры, построенной вокруг боев с холодным оружием, но получала отказы по разным причинам: одни издатели считали, что такая игра не будет пользоваться успехом, другие указывали на нехватку у Ninja Theory опыта в разработке онлайн-игр .
В начале 2013 года студия занялась проектом под рабочим названием Razer , который должен был удовлетворить всем требованиям издателей. Razer задумывалась как многопользовательская игра в научно-фантастическом сеттинге, сочетающая в себе перестрелки и бои с применением холодного оружия; игроки должны были сражаться с колоссальным чудовищем, захватившим всю планету Земля. Уровни в игре должны были создаваться с помощью процедурной генерации , и игра предусматривала интеграцию с мобильными устройствами — через специальное приложение игроки могли бы менять экипировку персонажей и следить за достижениями друзей по игре . Издателя для Razer также найти не удалось: в это же время американская компания Bungie анонсировала игру Destiny , основанную на очень похожей концепции, и издатели опасались, что две схожие игры будут прямо конкурировать друг с другом. Ninja Theory попыталась переделать накопленные для Razer наработки в новую игру и даже заключила соглашение с компанией-издателем, но в конечном счете разорвала его, поскольку издатель чрезмерно ограничивал творческую свободу студии . В это же время Ninja Theory работала как подрядчик для компании , в частности, взяв на себя часть программной разработки и создание боевой системы для игр и . Компания Disney считала опыт Ninja Theory в создании action -игр очень полезным, в частности, при создании эффектного фехтования на световых мечах в сегментах Disney Infinity 3.0 , посвященных « Звездным войнам » .
Неудачи с Razer и другими проектами этого времени заставили студию обдумывать концепцию « инди - AAA »-игр, которые студия могла бы разрабатывать и выпускать самостоятельно, без участия издателей. На эту идею повлияло ещё и сотрудничество с Гарлендом, который задавался вопросом, почему в индустрии компьютерных игр нет аналога независимых фильмов в киноиндустрии — проектов, которые могли бы соседствовать со сверхдорогими блокбастерами и при этом не выглядеть второсортно и дешево . Руководство Ninja Theory считало, что на рынке есть пустующая ниша «средних» игр, занимающих промежуточное положение между низкобюджетным инди -производством и AAA -проектами. Студия решила не обращаться к системам краудфандинга наподобие Kickstarter , а профинансировать разработку пробной «инди-AAA»-игры за счет собственных средств . Такой экспериментальной игрой стала Hellblade: Senua's Sacrifice — её созданием занималась внутренняя команда из 15 человек . Желая как можно больше сократить бюджет игры, студия также воздерживалась от чрезмерных трат на маркетинг и рекламу игры . При этом игра, как и предыдущие, более дорогостоящие проекты Ninja Theory, использовала современные технологии, к которым имела доступ студия, и точно так же применяла « захват движения » для отражения актерской игры средствами игрового движка . Поскольку игра затрагивала темы душевной болезни и психоза , студия привлекла к работе над ней профессиональных психологов и даже получила грант от благотворительного фонда Wellcome Trust . Hellblade: Senua’s Sacrifice , выпущенная в августе 2017 года, получила восторженные отзывы критиков и оказалась коммерчески успешной: скромный бюджет игры окупился уже через три месяца после начала продаж . Игра получила ряд наград и номинаций, в том числе пять номинаций на Премию Британской Академии в области видеоигр — с точки зрения Тамима Антониадеса, такое признание означало, что модель «инди-AAA» работает . Ninja Theory запустила несколько новых неанонсированных проектов, также с ограниченными бюджетами и небольшими командами увлеченных разработчиков, которые сами определяли, чем им хочется заниматься; по словам Антониадеса, это «более весёлые, традиционные игры», не столь серьёзные, как Hellblade .
В июне 2018 года, в ходе выставки Electronic Entertainment Expo 2018 , американская компания Microsoft объявила, что заключила соглашение о приобретении Ninja Theory и еще четырех других студий — таким образом, Ninja Theory вновь стала внутренней студией более крупной компании по разработке компьютерных игр — Microsoft Studios ; полгода спустя название материнской компании сменилось на Xbox Game Studios . Креативный директор и один из основателей Ninja Theory Тамим Антониадес опубликовал заявление, в котором объяснял согласие студии на поглощение желанием сохранить творческую свободу: «Мы хотим существовать вне ААА-производства , делать игры, в которых первое место отдавалось бы впечатлениям игрока, а не монетизации» . Со своей стороны, глава Microsoft Studios Майкл Бути охарактеризовал Ninja Theory как студию, выпускающую «качественный контент», который должен хорошо вписаться в систему подписки Xbox Game Pass .
Год | Игра | Платформы | Издатель |
---|---|---|---|
2003 | Xbox | Microsoft Game Studios |