Компьютерная стратегическая игра
- 1 year ago
- 0
- 0
Стратегическая компьютерная игра ( разг. «Стратегия») — один из основных жанров компьютерных игр , в котором игроку для победы необходимо применять стратегическое мышление . В популярных играх такого жанра игроку часто предлагается играть не за конкретного персонажа, а за их условные массы, к примеру, руководить строительством города или командовать целыми армиями в военных кампаниях.
Хотя стратегические элементы могут содержать и игры многих других жанров, в собственно стратегических играх основное внимание уделяется планированию высшего уровня, логистике и управлению ресурсами. Стратегии обычно делятся на две основные подкатегории: пошаговые и в реальном времени , но есть также ряд кросс-/поджанров стратегий, которые содержат дополнительные элементы, такие как тактика, дипломатия, экономика и исследование.
К стратегическим играм относят также абстрактные ( шахматы , шашки , « Монополия »), с симуляцией менеджмента ( M.U.L.E. , ) и другие ; особенности некоторых из них были переняты разработчиками сюжетных компьютерных стратегий в реалистичном, историческом или фантастическом сеттингах .
), настольные (Одной из ранних стратегических игр для компьютеров-мейнфреймов стала (1964) — текстовый экономический симулятор, в котором игрок должен был управлять шумерским городом Лагаш и распределять ресурсы . В 1972 году для телевизионной приставки Magnavox Odyssey была выпущена игра Invasion — адаптация настольной игры « Риск ». Собственно на экране телевизора в ней отыгрывались лишь сражения, напоминавшие игру Pong , а стратегическая часть игралась на настольной доске .
Появление настоящих стратегических компьютерных игр произошло с выпуском микрокомпьютеров TRS-80 и Apple II , для которых началась волна адаптаций существующих настольных игр. Так, Computer Bismarck (1980) от компании Strategic Simulations Inc. (SSI) сильно напоминала настольную игру от компании Avalon Hill ; в последующие годы SSI и Avalon Hill обе выпускали компьютерные варгеймы, став ведущими производителями игр в этом жанре и прямо конкурируя друг с другом. Хотя некоторые из этих игр были всё ещё по сути настольными играми с цифровой составляющей и включали в себя бумажные карты и фишки, другие — как та же Computer Bismarck — уже отдавали роль противника компьютеру .
Игра , выпущенная Atari в 1981 году, содержала уже более более продвинутую симуляцию войны: игрок должен был учитывать множество факторов, таких, как погода и боевой дух солдат. Reach for the Stars (1983) предлагала игрокам строить космическую империю и с военной, и с экономической составляющей — эта игра содержала все признаки жанра 4X задолго до появления этого термина. Японская компания Koei выпускала серии глобальных стратегий наподобие серии или Romance of the Three Kingdoms , основанные соответственно на истории средневековой Японии и древнего Китая — в них игрок должен был следить не только за армиями, но и за крестьянами и урожаями. Многопользовательская экономическая стратегия M.U.L.E. (1983) предлагала игрокам одновременно сотрудничать и конкурировать друг с другом в рамках единой экономики .
Herzog Zwei (1989), разработанная японской компанией Technosoft , стала первой стратегией в реальном времени — строго говоря, в ней игрок управлял напрямую лишь одним-единственным юнитом, но эта игра содержала все основные элементы жанра, включая микроменеджмент, ресурсную экономику и строительство баз; она также стала предвестником жанра MOBA , появившегося лишь в 2000-х годах. Herzog Zwei не была коммерчески успешной, но стала образцом для подражания для множества последующих игр. Колоссального успеха добилась Dune II (1992) от Westwood Studios , основанная на фантастическом романе « Дюна » Фрэнка Герберта ; в ней игроки должны были в реальном времени добывать ценный ресурс — « пряность » и использовать его для создания солдат, военной техники и зданий. Dune II содержала длинную кампанию, состоящую из ряда отдельных миссий; её принцип «сначала сбор ресурсов, потом расширение» копировали многие последующие стратегии в реальном времени .
Симулятор бога Populous (1989) и градостроительный симулятор SimCity (1989) оказали большое влияние на жанр стратегий — Dune II или Civilization II заимствовали из них многие элементы, и такие игры и серии, выпущенные в последующие десятилетия, как Anno , Age of Empires , The Settlers или Dungeon Keeper совмещали в себе элементы градостроительного симулятора и военной стратегической игры с созданием юнитов и сражениями за территории . King’s Bounty (1990) и позже серия Heroes of Might and Magic сочетали элементы стратегических и компьютерных ролевых игр — в этих играх игрок управлял одним или несколькими «героями», которые путешествовали по карте мира, собирали армии, повышали свои характеристики и участвовали в сражениях, подобных варгеймам .
Программист Сид Мейер и основанная им в 1983 году компания MicroProse первоначально занимались авиационными симуляторами, но вскоре перешли и на разработку варгеймов, а от них — к сложным и инновационным стратегическим играм, ставшим важными вехами в развитии жанра: среди этих игр были бизнес-симулятор строительства железных дорог Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990) и глобальная стратегия Sid Meier’s Civilization (1991), предлагавшая управлять цивилизацией на длинном историческом пути, от древнего мира до освоения космоса. За Civilization , ставшей первой игрой в серии Civilization , последовали другие 4X -игры от MicroProse, такие как Master of Orion и Master of Magic . X-COM: UFO Defense (1994), разработанная Джулианом Голлопом и ставшая первой в серии X-COM , сочетала в себе стратегическую и тактическую составляющую. Panzer General , выпущенная SSI в 1994 году, была схожа с традиционными варгеймами, но представляла собой более простую и доступную пошаговую стратегию на тему Второй мировой войны; она тоже повлекла за собой множество подражаний . Сид Мейер и Брайан Рейнольдс после ухода из MicroProse в 1996 году основали компанию Firaxis Games — она выпускала и новые части серии Civilization , и другие игры, как Sid Meier’s Alpha Centauri (1996) — пошаговую 4X -стратегию, схожую с Civilization , но примечательную необычайной гибкостью и множеством возможностей. Age of Empires (1997) от Ensemble Studios , будучи стратегией в реальном времени, заимствовала из серии Civilization концепцию развития и смены исторических технологий — от каменного века до железного .
Стратегия в реальном времени Warcraft: Orcs & Humans (1994), разработанная Blizzard Entertainment , в целом напоминала Dune II , но содержала многопользовательский онлайн-режим, позволявший игрокам сражаться друг с другом по локальной сети . Command & Conquer (1995) от Westwood и Warcraft II: Tides of Darkness (1995) от Blizzard напрямую соперничали друг с другом — обе эти игры включали в себя FMV -видеозаставки, развивавшие сложный сюжет и показывающие проработанные вымышленные миры, как вселенная Warcraft . Они обе также позволяли игроку выбирать сразу несколько солдат или единиц техники, обводя их растягивающейся рамкой с помощью компьютерной мыши . Многие последующие стратегии в реальном времени, как собственные разработки Westwood и Blizzard, так и игры-подражатели наподобие Dark Reign: The Future of War или Z , в целом воспроизводили модель, заложенную Command & Conquer , нередко с собственными добавлениями вроде разрушаемого рельефа местности .
Total Annihilation (1997), также будучи игрой в духе Command & Conquer предлагала игроку управлять множеством разнообразных юнитов под началом мощного и универсального «командира»; её также отличала оригинальная экономическая модель с упрощённым поступлением ресурсов. Dungeon Keeper (1997) от Bullfrog необычным образом сочетала элементы менеджмента, строительства и сражений — в этой игре игрок выстраивал собственное фэнтезийное подземелье , привлекал туда «злых» монстров и оборонял от «добрых» героев. Оформленная в духе научной фантастики StarCraft (1998) от Blizzard, в целом воспроизводящая основные механики Warcraft , предлагала игрокам на выбор сильно отличающиеся друг от друга «расы» терранов, зергов и протоссов — у каждой расы строительство базы, сбор ресурсов и сражения были устроены по-своему, и игра была примечательна как «асимметричностью», так и выверенным балансом .
Когда на рубеже 1990-х и 2000-х годов многие жанры компьютерных игр перешли от двухмерной графики к трёхмерной, стратегические игры стали более нишевым и рискованным для разработчиков жанром — если в 1990-е годы многие стратегии выпускались и для игровых приставок , с начала и до конца 2000-х годах стратегии были преимущественно играми для персональных компьютеров . Хотя действие стратегических игр того времени почти всегда разворачивались на плоскости с видом сверху, Homeworld (1999) от Relic Entertainment предлагала игроку управлять космическими кораблями в полностью трёхмерном пространстве. Игры наподобие Ground Control (2000) или Sacrifice (игра) (2000) экспериментировали с трёхмерными картами и свободным управлением камерой; Majesty: The Fantasy Kingdom Sim (2000) была примечательна непрямым управлением юнитами. Игра Shogun: Total War (2000) от Creative Assembly и её продолжения — серия Total War — соединяли сражения армий в реальном времени с пошаговым геймплеем глобальных стратегий , где игрок должен был управлять государством на сложной карте со множеством провинций .
Warcraft III: Reign of Chaos (2002) стала важной вехой в развитии стратегий — здесь характерная для компьютерных ролевых игр концепция «героев», которых можно было развивать и снабжать экипировкой, была успешно соединена с геймплеем стратегий в реальном времени. Defense of the Ancients (2003), бесплатная пользовательская модификация к Warcraft III , заложила основы целого нового жанра MOBA . Warhammer 40,000: Dawn of War (2004) от Relic Entertainment была примечательна необычной для стратегий в реальном времени экономической механикой: игрок в ней должен был захватывать на карте особые контрольные точки и удерживать их — таким образом, действие в игре не сводилось к обороне или штурму хорошо укрепленных баз, как в играх по лекалам Command & Conquer , но включало в себя мелкие схватки по всей карте. Relic развила эти идеи в ещё более сложной и более близкой к тактическим симуляторам Company of Heroes (2006) — здесь на ход сражения влияло экипируемое оружие, укрытия и боевой дух солдат. Supreme Commander (2007) развивала идеи Total Annihilation , World in Conflict (2007) от Massive Entertainment стала наследницей Ground Control II . В целом, в 2000-х годах стратегии в реальном времени пришли в упадок; StarCraft II (2010), консервативная и сильно напоминающая предыдущие игры Blizzard, оставалась самой популярной стратегией в реальном времени на протяжении 2010-х и даже в 2020-х годах .
Civilization IV (2005) — очередная часть серии серии Civilization — стала не только первой трёхмерной игрой в серии, но и включала многопользовательский онлайн-режим, необычный для 4X -игр. Если 4X-игры были обычно пошаговыми, действие Sins of a Solar Empire (2008) разворачивалось в реальном времени — здесь управление империей и битвы с участием флотов космических кораблей происходили на одном экране, без разрыва. С начала 2000-х годов среди производителей глобальных стратегий особое место заняла Paradox Development Studio . Для игр, разрабатываемых Paradox, как Europa Universalis , Hearts of Iron или Crusader Kings , была характерна чрезвычайно глубокая симуляция различных аспектов управления государством, обширные карты со множеством провинций и геймплей в реальном времени с тактической паузой .
В начале 2010-х годах MOBA -игры превратились в крайне коммерчески успешный жанр; среди них главенствующие позиции заняли League of Legends (2009) от Riot Games и Dota 2 (2013) от Valve . XCOM: Enemy Unknown (2012) от Firaxis стала успешной «перезагрузкой» серии X-COM ; здесь игрок управлял меньшими, чем в предыдущих играх серии, отрядами солдат, с очень простым и наглядным интерфейсом, делавшим игру доступной широкой аудитории. С подъёмом инди-игр в 2010-х годах появилось множество оригинальных стратегий — так, Invisible, Inc. от Klei Entertainment соединяла геймплей XCOM со стелс-играми , делая акцент не на уничтожении врагов, а на перемещении незаметно от них; Endless Legend (2014) разнообразила геймплей 4X -стратегий, вводя разнообразные и сильно отличающиеся друг от друга «расы» каждая со своими механиками и правилами игры .
Все компьютерные стратегии относятся к двум основным типам:
Классификация по времени действия относится лишь к принципу временной организации в игре и не имеет никакого отношения к присутствию или отсутствию таких элементов геймплея, как строительство базы, добыча ресурсов и подобных.
TBS ( англ. turn-based strategy ) . Пошаговые стратегии — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди . Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что позволяет уделять больше времени планированию.
Особый подвид пошаговых стратегий представляют игра Scorched Earth и произошедшая от неё серия Worms. В них много общего с жанром аркады, логическое мышление и выбор правильных решений почти не требуется, игрок управляет очень небольшим числом персонажей (в Worms — командой из нескольких червяков) или вообще одним (Scorched Earth). Тем не менее, эти игры относят к пошаговым стратегиям.
RTS (от англ. real time strategy ; стратегия в режиме реального времени). В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, а первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II ( 1992 ), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта . В настоящее время жанр стратегий в реальном времени стал весьма широк и включает игры совершенно разного типажа — от тактических варгеймов до глобальных стратегий, поэтому классические стратегии в реальном времени вроде Dune традиционно называют «классическими RTS». Особый подвид представляют собой стратегии в реальном времени с активной паузой, где игроку предоставляется возможность поставить игру на паузу и раздать необходимые приказы (например, Europa Universalis IV ).
Во времена выхода Dune II сформировались общие принципы классических стратегий в реальном времени (часть из них общие с другими стратегиями) [ источник не указан 2371 день ] :
Тактические стратегии представляют собой симуляцию тактики как в реальном времени, так и в пошаговом режиме, тем самым подразделяясь на жанры RTT (Real-Time Tactics) и TBT (Turn-Based Tactics) . В отличие от классических RTS, в данных стратегиях игроку не приходится заниматься менеджментом базы или добычей ресурсов, тем самым данные игры сконцентрированы в большей степени на тактике ведения боевых действий в условиях заранее заданного количества войск и/или ресурсов. Возможность получения подкреплений и дополнительных ресурсов в таких играх либо отсутствует вовсе, либо на ней не делается основной акцент. Примеры: World in Conflict , Achtung! Cthulhu Tactics, серия Jagged Alliance .
Стратегии, сочетающие основные элементы классической RTS с возможностью коллективной игры с большим количеством игроков по сети Интернет . Примерами браузерных онлайн-стратегий могут служить игры Травиан , My Lands , OGame , Сфера Судьбы , Война племён .
Симуляторы строительства и управления — жанр компьютерных игр, стоящий на стыке симуляторов и стратегий. Они могут быть посвящены строительству города, парка развлечений и других объектов, при этом предлагая экономические испытания в противовес военным и тактическим. Условно их можно разделить на несколько поджанров.
Градостроительные стратегии (англ. city-building games ) посвящены строительству городов и поселений. В них игрок занимается строительством собственного города и решает связанные с этим задачи и испытания — например, строит жильё и борется с автомобильными пробками.
|
В разделе
не хватает
ссылок на источники
(см.
рекомендации по поиску
).
|
Экономические стратегии (англ. business simulation games ; tycoon ) — стратегии, в которых игрок занимается созданием и управлением собственным бизнесом. В таких стратегиях обычно более проработана экономическая составляющая, на которой и делается основной акцент. Иногда в таких стратегиях присутствуют соперники (конкуренты), но конкуренция с ними, в основном, экономическая.
Экономические стратегии бывают однопользовательские, в которых рыночная среда полностью моделируется только запрограммированными алгоритмами, и многопользовательские, в которых конкурентное окружение и рыночная среда формируется не только алгоритмами, но и в результате взаимодействия множества игроков, что делает виртуальную экономику и её поведение более реалистичным и непредсказуемым по сравнению с однопользовательскими играми. Одним из наиболее известных классических однопользовательских экономических симуляторов является игра Capitalism Тревора Чена. Среди многопользовательских экономических симуляторов можно выделить серию экономических браузерных игр от издателя Виртономика , в которой пользователи развивают свой виртуальный бизнес в конкуренции и кооперации со множеством игроков, строят города, создают политические партии и управляют виртуальными государствами.
Наиболее распространены симуляторы бизнеса («тайкуны», от часто встречающегося в их названиях слова tycoon — «магнат»). Первой игрой подобного рода была игра Сида Мейера Railroad Tycoon. В симуляторах бизнеса играющий управляет как огромными промышленными компаниями ( Capitalism II , Industry Giant II ), так и более мелкими предприятиями, такими, как закусочная или зоопарк (такие симуляторы носят менее серьёзный характер и часто предназначены не для того, чтобы игрок долго просчитывал ситуации и принимал выгодные решения, а просто для его развлечения; проиграть в таких играх нелегко, так как противников в явном виде нет). Очень распространены транспортные экономические симуляторы, такие, как Transport Tycoon .
Среди других видов экономических стратегий можно отметить такие поджанры, как градостроительные симуляторы (наиболее известна породившая этот жанр игра SimCity , а также серия градостроительных игр, действие которых происходит в древнем мире, — Caesar III , Zeus: Master of Olympus , и прочие; в последней серии присутствуют военные действия), спортивные менеджеры (в которых игрок руководит спортивным клубом, обычно футбольным, но не участвует в матчах непосредственно, а выполняет роль тренера и менеджера команды), симуляторы жизни (очень специфический жанр, происходящий от игры The Sims ).
В связи со всеобщим глобальным развитием сети Интернет набирают силу экономические онлайн игры то есть игры представляющие собой некий мир со своими правилами и законами, в котором игроку предоставляется возможность заниматься активной коммерческой деятельностью: строить торговые и производственные предприятия и сооружения, заниматься разработкой природных ресурсов, вести активную финансовую и банковскую деятельность в рамках игрового пространства.
Развитие технологий дистанционного онлайн обучения дали заметный толчок к использованию экономических онлайн игр и симуляторов в образовательных процессах. Корпорации и бизнес-школы начали активно использовать обучающие экономические игры такие как CapSim или в обучении студентов и менеджеров.
|
В разделе
не хватает
ссылок на источники
(см.
рекомендации по поиску
).
|
Стратегии, в которых отсутствует экономическая составляющая. Обычно это игры, в которых играющий управляет отрядом или армией во время боя. Примером из популярных игр могут служить некоторые моды для Sudden Strike и Блицкрига .
«Варгейм» — не жанр, а характеристика конкретной игры, которая говорит — вам не придётся считать в ней деньги, большую часть игрового времени вы будете воевать всеми доступными средствами. А вот какие средства окажутся вам доступны, и что надо для этого сделать, зависит от фантазии разработчиков.
Примером такой игры является Z 1996 года от английской компании The Bitmap Brothers . Несмотря на полное отсутствие экономики, игроки без проблем повышают качество и количество своих отрядов, умело распоряжаясь двумя важнейшими игровыми ресурсами — территорией и временем. Для стратегического планирования товарно-денежные отношения вовсе не обязательны, хотя, традиционны. Сам жанр остаётся всё той же стратегией или тактикой.
В глобальных стратегиях игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический. Выделение глобальных стратегий в единый жанр характерно для русскоязычных специалистов; на Западе этот жанр обычно разделяют на два — 4X и grand strategy . Глобальные стратегии могут быть как в реальном времени, так и пошаговые.
Геймплей 4Х-стратегий включает 4 полноценно реализованных элемента: исследование (новых земель), расширение, эксплуатация, уничтожение. Название происходит от буквы X в соответствующих данным понятиям английских словах eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Классическим примером 4X стратегий является серия Civilization . В 4X стратегиях, также как и в глобальных, игрок зачастую управляет целым государством. Однако это не является обязательным критерием. 4X стратегии могут быть как в реальном времени, так и пошаговые.
Отличие 4X-стратегий от глобальных стратегий состоит в том, что в глобальных стратегиях может отсутствовать или быть слабо выраженным один из X-элементов. Например, глобальная стратегия Hearts of Iron IV не содержит в себе элемента eXplore (исследование новых земель). Это означает, что стратегия может быть одновременно 4X и глобальной, но не каждая глобальная стратегия является 4X.
Игры жанра MOBA ( англ. Multiplayer Online Battle Arena ) сочетают в себе элементы стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр . Этот жанр возник как ответвление (через модификации ) стратегий в реальном времени, и многие игры жанра MOBA используют схожий с ними интерфейс, но отличаются особыми правилами сражения .
В играх жанра MOBA две команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида. Каждый игрок управляет одним персонажем из определённого списка доступных героев, отличающихся способностями. В течение матча персонажи могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение, подобно компьютерным ролевым играм . Конечной целью в ходе матча является уничтожение главного здания вражеской команды с помощью как героев, управляемых игроками, так и юнитов, управляемых компьютером .
Игры, схожие с настольными коллекционными карточными играми . Пример: Magic The Gathering .
Для улучшения этой статьи по играм
желательно
:
|