Interested Article - Проектирование взаимодействия

Проектирование взаимодействия ( англ. Interaction Design , IxD) — дисциплина дизайна , занимающаяся проектированием интерактивных (то есть обладающих интерфейсом ) цифровых изделий, систем , сред, услуг .

Основное внимание в проектировании взаимодействия уделяется удовлетворению потребностей и пожеланий пользователей . В отличие от ставших традиционными дисциплин дизайна, проектирование взаимодействия сосредотачивает внимание на поведении устройств, особенно сложных и цифровых . Проектирование взаимодействия может и должно опираться на опыт и знания, получаемые в рамках изучения человеко-машинного взаимодействия .

Определение и история

В конце 1970-х — начале 1980-х исследователи, инженеры и дизайнеры нескольких компаний Кремниевой долины ( Xerox PARC , (англ.) и, позднее, Apple Computer ) активно занимались вопросами взаимодействия людей с компьютерами. В 1984 году Билл Моггридж опубликовал идею новой дизайн-дисциплины, которую он называл тогда «soft-face». Термин «interactive design» был позже выработан Моггриджем совместно с (англ.) при работе над первым ноутбуком GRiD Compass .

Существует несколько определений. Проектирование взаимодействия:

  • …предназначено для того, чтобы сделать цифровые вещи пригодными для использования людьми ;
  • …предназначено для улучшения повседневной жизни через цифровые продукты — для работы, игры, развлечения ;
  • …есть деятельность по проектированию интерактивных цифровых изделий, сред, систем и услуг .

Проектирование взаимодействия возникло на стыке многих дисциплин, но, несмотря на это, имеет свой уникальный набор задач и методов. В нём присутствуют элементы графического дизайна , информационного дизайна , понятия из HCI , являющиеся основой для проектирования взаимодействия с компьютеризированными системами, однако проектирование взаимодействия нельзя свести ни к графическому дизайну, ни к архитектурному проектированию. Новая среда, создаваемая при помощи компьютерной техники, является одновременно активной и виртуальной, поэтому проектировщики этой среды нуждаются в разработке соответствующих принципов и практик, отражающих специфические свойства этой среды: подвижность и интерактивность. Дисциплина не является ни разделом информатики ( англ. computer science ) , ни частью когнитивной психологии , хотя и широко использует её базовые принципы . Многие из этих принципов были впервые сформулированы Дональдом Норманом в книге « (англ.) » .

Следует заметить, что понятие «проектирование взаимодействия» поначалу имело уклон в сторону новых концепций взаимодействия и лишь позднее стало использоваться как обобщающий термин в контексте проектирования программного обеспечения и электронных устройств. Термин, тем не менее, не может охватить всю область проектирования, так как нацелен на взаимодействие двух объектов, а не целого множества .

Алан Купер отметил, что не знает, откуда пошёл термин «дизайнер взаимодействия» ( англ. interaction designer ), но на этот счёт в Интернете имеется множество мнений .

Пять аспектов проектирования взаимодействия

Четыре из пяти аспектов ( англ. dimension ) проектирования были впервые введены в книге Моггриджа «Designing Interactions». По утверждению Джиллиан Крэмптон Смит, у «языка» [ уточнить ] проектирования взаимодействия есть четыре аспекта . Дополнительный — пятый — аспект нашёл Кевин Силвер . Такими аспектами являются:

  • слова;
  • визуальное представление;
  • физические объекты или пространства;
  • время;
  • поведение.

Стадии проектирования (по Верпланку)

Билл Верпланк представляет процесс проектирования состоящим из четырёх шагов :

  1. Побуждающий стимул ( англ. motivation ): наличие проблемы и блестящее решение
  2. Замысел ( англ. meaning ): какие метафоры можно применить и в каком контексте
  3. Образ ( англ. modes ): создание концептуальной модели
  4. Схема ( англ. mapping ): проектирование отображения информации и управления

Приёмы проектирования

Прототипирование

Для обеспечения быстрой обратной связи с группой потенциальных пользователей дизайнеры взаимодействия могут использовать бумажное прототипирование . Недостатком такого метода является отрыв от контекста физического устройства, поэтому был придуман также способ «бумага-на-экране» ( англ. paper-in-screen ), который работает с отсканированными набросками интерфейса, демонстрируемыми на целевом устройстве. Наконец, более дорогим, но менее гибким способом является высококачественное прототипирование на целевом устройстве .

Использование шаблонов

Вслед за Кристофером Александером дизайнеры приняли на вооружение метод (англ.) . Сообществом веб-дизайнеров выработано множество шаблонов, которые можно классифицировать, например, по потребностям пользователей: базовое взаимодействие, выбор, ввод, навигация, поиск, работа с данными, персонализация, шопинг и другие .

Каркасные модели

На ранних стадиях проектирования интерфейса взаимодействие с системой может быть обозначено с помощью каркасных моделей ( англ. wireframes ) — черновых макетов интерфейса, состоящих из простых линий, форм, обозначений — без указания подробностей. Ознакомление заказчика с черновым вариантом дизайна помогает предотвратить переделки на более поздних стадиях проектирования. Модели могут быть выполнены от руки, с помощью специализированных программ или с помощью графического редактора .

Примеры

См. также

Примечания

  1. , pp. xxvii.
  2. Jonas Lowgren. (англ.) . The Interaction Design Foundation (2008). — «Interaction design is about shaping digital things for people’s use». Дата обращения: 16 августа 2012. 18 августа 2012 года.
  3. , pp. xxviii.
  4. , p. xi: «It’s about shaping our everyday life through digital artifacts – for work, for play, and for entertainment».
  5. : «The practice of designing interactive digital products, environments, systems, and services».
  6. . Дата обращения: 15 августа 2012. Архивировано из 11 мая 2008 года.
  7. Silver, Kevin . UX Matters. Дата обращения: 6 марта 2012. 19 октября 2012 года.
  8. .
  9. Иван Дегтяренко. . апреля 2007). Дата обращения: 22 августа 2012. 19 октября 2012 года.
  10. .
  11. .
  12. , pp. 130—131.
  13. . Дата обращения: 27 августа 2012. Архивировано из 19 октября 2012 года.
  14. . Дата обращения: 27 августа 2012. 12 июля 2012 года.
  15. . Дата обращения: 31 августа 2012. 5 октября 2012 года.
  16. от 25 августа 2012 на Wayback Machine (англ.)
  17. . Дата обращения: 31 августа 2012. 19 августа 2012 года.

Литература

  • Alan Cooper, Robert Reimann, Dave Cronin. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. — Wiley , 2007. — 610 с. — ISBN 978-0-470-08411-3 .
  • Алан Купер, Роберт Рейман, Дэвид Кронин. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия = About Face 3: The Essentials of Interaction Design. — Символ-Плюс, 2009. — 688 с. — ISBN 978-5-93286-132-5 .
  • Дональд А. Норман. Дизайн привычных вещей = The Design of Everyday Things. — Вильямс, 2006. — 384 с. — ISBN 5-8459-0872-8 .
  • Bill Moggridge. . — The MIT Press, 2007. — ISBN 978-0-262-13474-3 .
  • Rogers, Y. and Sharp, H. and Preece, J. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. — John Wiley and Sons Ltd. — ISBN 0-471-49278-7 .
  • Jeff Patton. A Conversation with Alan Cooper: The Origin of Interaction Design // IEEE Software. — 2008. — Т. 25 , № 6 . — С. 15—17 .
  • Heim, Steven. The Resonant Interface: HCI Foundations for Interaction Design. — Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 2007. — 688 p. — ISBN 0321375963 .

Ссылка

  • (англ.)
  • (англ.)
  • (англ.) (Beyond Calculation: The Next Fifty Years of Computing, Springer-Verlag, 1997, 149—162)
  • (англ.)
Собрания примеров
Источник —

Same as Проектирование взаимодействия