Interested Article - Системы управления временем в играх

Компьютерные игры

В компьютерных и других играх , движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов:

Реального времени

В играх реального времени игровое время движется постоянно вместе с игровыми часами . Игроки должны выполнять действия с учётом того, что их оппоненты активно работают против них в режиме реального времени и могут действовать в любой момент . Это добавляет задачу управления временем и сопутствующие требования к игроку (например, физическая координация в случае компьютерных игр). [ источник не указан 1278 дней ]

Игровой процесс реального времени является доминирующей формой управления временем в , а также в значительной степени вытеснил пошаговые системы в других жанрах компьютерных игр (например, Стратегии реального времени ). Время является важным фактором в большинстве , и многие, например, футбол или баскетбол , почти полностью одновременные по своей природе, сохраняя лишь очень ограниченное понятие о ходах в конкретных случаях, например, свободный удар в футболе, штрафной бросок и ограничение времени в баскетболе. В карточных играх и , игроки должны стараться сбросить свои карты как можно быстрее и не ходят по очереди. [ источник не указан 1278 дней ]

Пошаговый

В пошаговых играх процесс игры разделён на чётко определённые и видимые части, называемые ходами. Игроку пошаговой игры предоставляется период для анализа (иногда ограниченный, иногда неограниченный) перед совершением игрового действия, обеспечивая разделение между течением игры и мыслительным процессом, который, в свою очередь, приводит к более правильным решениям. [ источник не указан 1278 дней ]

Подтипы

Различные адаптации реального времени и пошаговых систем были реализованы для решения общих либо существенных недостатков этих систем (хотя они обычно добавляли новых вопросов которых не было раньше). Сюда входят: [ источник не указан 1278 дней ]

Ходы, ограниченные по времени и сжатие времени

Тики и раунды

Битва в активном времени

Одновременно исполняемые и основанные на часах ходы

В одновременно исполняемых играх (так же называемых «фазовых» или «We-Go»(«Мы-Идем»)), ходы разделены на две различные фазы: решение и исполнение . В течение фазы решения каждый игрок планирует и определяет действия своих юнитов. Фаза решения происходит в одно и тоже время для каждого, так что каждому нужно немного ждать до конца хода. В фазе исполнения, решения всех игроков приводятся в действие, и эти действия выполняются более или менее автоматически и в одно и то же время. Фаза исполнения не интерактивна, и здесь не нужно ждать пока другие игроки завершат свои ходы. Примеры видео игр включают Laser Squad Nemesis (2003), серия Combat Mission (2000—2007) и серия Master of Orion (1993—2003). [ источник не указан 1278 дней ]

Основанные на часах игры. Примеры видео игр которые используют этот тип системы включают (1988) и (1991), обе написаны для Amiga . [ источник не указан 1278 дней ]

Инициатива юнитов и действия за пределами одного хода

Особые ходы и фазы

Частично или выборочно пошаговая и реального времени

Реального времени с паузой

Сравнение разных систем

См. также

Ссылки

  • — обсуждается несколько различных типов систем управления временем, используемых в roguelike играх.
Источник —

Same as Системы управления временем в играх