Нижегородский институт управления
- 1 year ago
- 0
- 0
В компьютерных и других играх , движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов:
В играх реального времени игровое время движется постоянно вместе с игровыми часами . Игроки должны выполнять действия с учётом того, что их оппоненты активно работают против них в режиме реального времени и могут действовать в любой момент . Это добавляет задачу управления временем и сопутствующие требования к игроку (например, физическая координация в случае компьютерных игр). [ источник не указан 1278 дней ]
Игровой процесс реального времени является доминирующей формой управления временем в , а также в значительной степени вытеснил пошаговые системы в других жанрах компьютерных игр (например, Стратегии реального времени ). Время является важным фактором в большинстве , и многие, например, футбол или баскетбол , почти полностью одновременные по своей природе, сохраняя лишь очень ограниченное понятие о ходах в конкретных случаях, например, свободный удар в футболе, штрафной бросок и ограничение времени в баскетболе. В карточных играх и , игроки должны стараться сбросить свои карты как можно быстрее и не ходят по очереди. [ источник не указан 1278 дней ]
В пошаговых играх процесс игры разделён на чётко определённые и видимые части, называемые ходами. Игроку пошаговой игры предоставляется период для анализа (иногда ограниченный, иногда неограниченный) перед совершением игрового действия, обеспечивая разделение между течением игры и мыслительным процессом, который, в свою очередь, приводит к более правильным решениям. [ источник не указан 1278 дней ]
Различные адаптации реального времени и пошаговых систем были реализованы для решения общих либо существенных недостатков этих систем (хотя они обычно добавляли новых вопросов которых не было раньше). Сюда входят: [ источник не указан 1278 дней ]
|
Этот раздел
не завершён
.
|
|
Этот раздел
не завершён
.
|
В одновременно исполняемых играх (так же называемых «фазовых» или «We-Go»(«Мы-Идем»)), ходы разделены на две различные фазы: решение и исполнение . В течение фазы решения каждый игрок планирует и определяет действия своих юнитов. Фаза решения происходит в одно и тоже время для каждого, так что каждому нужно немного ждать до конца хода. В фазе исполнения, решения всех игроков приводятся в действие, и эти действия выполняются более или менее автоматически и в одно и то же время. Фаза исполнения не интерактивна, и здесь не нужно ждать пока другие игроки завершат свои ходы. Примеры видео игр включают Laser Squad Nemesis (2003), серия Combat Mission (2000—2007) и серия Master of Orion (1993—2003). [ источник не указан 1278 дней ]
|
Этот раздел
не завершён
.
|
|
Этот раздел
не завершён
.
|
|
Этот раздел
не завершён
.
|
|
Этот раздел
не завершён
.
|
|
Этот раздел
не завершён
.
|
Для улучшения этой статьи
желательно
:
|