Interested Article - Лабиринт (жанр)
- 2020-05-05
- 1
Лабиринт ( англ. maze ) — жанр компьютерных игр ; игры данного жанра характеризуются тем, что успех игрока определяется в основном навигацией и ориентацией в лабиринте . Ответ на вопрос, является ли что-то лабиринтом, относителен, но как правило имеется возможность различить, ставит ли предлагаемая комбинация комнат и коридоров необходимость решения задачи навигации в лабиринте .
Описание
Лабиринты различаются как по степени присутствия «лабиринта» в игре — например, можно здесь сравнить сложности лабиринтов , Pac-Man и Doom . Сами же лабиринты могут иметь различный вид: сверху ( Pac-Man ), сбоку ( Lode Runner ), с видом от первого лица ( Doom ), либо быть «скрытыми» ( ). В некоторых случаях игрок может изменять лабиринт — открывая и закрывая проходы ( ), или прогрызая дыры и создавая туннели ( Lode Runner , Dig Dug ) .
Одни лабиринты меньше ориентированы на навигацию, но больше на то, какой последовательностью действий добраться до тех или иных мест игрового мира ( Lode Runner ). Часто выполнение задачи навигации и ориентации происходит в условиях, когда игрока преследуют враги, но это не является обязательным условием. Имеются игры, в которых лабиринты встроены в мини-игры или часть игры. Например, Blue Labyrinth в игре Adventure или подземный лабиринт Selenetic Age в игре Myst .
Характерными примерами игр жанра являются Descent (сочетающий авиасимулятор и shoot 'em up ), Dig Dug , Doom (shoot 'em up), , платформер Lode Runner , Maze Craze , Mouse Trap ; Pac-Man ; ; приключенческая игра , Spy vs. Spy , Take the Money and Run .
История
Первые лабиринтные игры не обладали большой сложностью. Так, для приключенческих игр размер представлял около полусотни локаций . Некоторое время предпринимались попытки увеличения их числа, но вскоре выяснилось, что такой подход не позволяет внести в игру чего-то особенно интересного, и обычной практикой стал объём игрового мира порядка сотни локаций. Вместо увеличения размера лабиринта начали применять другие решения. Например, выделять группу локаций в отдельные зоны, где игровой мир обретал свои общие свойства. Локации в такой зоне могут отличаться графически от других зон, это может быть однотипное описание в текстовых играх .
Для первых лабиринтовых игр был характерен вид сверху, когда карта мира объединялась с представлением, а сам лабиринт целиком помещался на экране. Впоследствии разработчики игр переместили главного героя в центр экрана, а местность стала перемещаться вокруг него посредством её прокрутки . В середине 1990-х стала более популярной схема, при которой игрок видел часть лабиринта своим взглядом от первого лица. Вместе с тем, описанные способы могут совмещаться, например когда одновременно отображается карта и поле зрения персонажа. В это же время появились способы совмещения трёхмерного изображения персонажа сверху с перемещением персонажа в изометрической проекции , а движение персонажа обеспечивается за счёт прокрутки экрана ( , , ) .
До 1990-х гг. игроку зачастую приходилось самостоятельно ориентироваться в лабиринте, но постепенно стандартным элементом стало автоматическое картографирование. При этом оно показывало не только сам лабиринт (его карту), но и те области, где главный герой побывал, а также дополнительную информацию, например обнаруженные надписи .
Особенности
Особенности лабиринтов игр не являются строгими. Например, в некоторых ролевых играх объём игрового мира может составлять тысячи и десятки тысяч локаций. Само пространство может быть организовано по-разному — не только как прямоугольная сетка из ячеек, но и, например, может использоваться шестиугольная карта . Герои игр могут путешествовать под открытым небом, в замках, пещерах и других вариантах сеттинга , и игровое пространство в них может рассматриваться как лабиринт. При этом чаще всего лабиринты в закрытых помещениях более сложны в навигации .
Для игр- рогаликов характерна процедурная генерация лабиринта для каждой новой игры, что повышает их реиграбельность , но это приводит к тому, что зачастую игрокам становится сложно выиграть. Для игр других жанров чаще используется подход фиксированного лабиринта, в котором разнообразие обеспечивается размещением врагов, ходом поединков, случайными находимыми предметами, и в этом случае появляется возможность спроектировать игру так, чтобы обеспечить её прохождение .
Различные игры могут предлагать лабиринты со своими особенностями. Так, для Forgotten Realms и Wizardry характерны узкие прослойки между локациями, а в Might and Magic и Eye of the Beholder в качестве локаций выступают цельные квадратные блоки .
-
Текстовая графика
-
Двумерная графика
-
Изометрическая графика
В проектировании игр
Исследование лабиринта в играх редко является самоцелью, и зачастую глубоко разработанные математические принципы оказываются бесполезными, так как по мере совершенствования игрового процесса приходится их нарушать. В то же время полное исследование лабиринта не всегда оправдано, так как игрок может пропустить заложенные в него важные вещи. Для решения этих проблем прежде всего пользователю предоставляется карта и соответствующие инструменты навигации, так как ориентация по памяти может оказаться сложной .
Для расширения лабиринта разработчики могут применять различные способы. Это могут быть как локации с определённой целью (осложнение доступа к чему-то ценному, ловушка со сложным выходом и т. п.), так и бо́льшие объёмы игрового мира с некоторыми особенностями. Например, это может быть длинное путешествие с некоторой конечной целью («длинная дорога», «бездонная яма», …), где герой попадает в фактически одномерную координатную сетку с выходом с другой стороны. Так, этот приём часто применяли разработчики компании Sierra Entertainment в своих играх — King's Quest V и других. Для ориентации пользователя при попадании в такую зону игра может сообщать о местонахождении в ней объектов (в указывается расстояние до цели в количестве экранов). Для облегчения путешествий героя могут применяться дополнительные приёмы, например, если игрок уже прошёл некоторый лабиринт, то игра предоставляет возможность переместиться из его начала в конец без затрат времени .
Простое представление игрового мира с обзором лабиринта сверху (как двумерный вид в Indiana Jones and the Fate of Atlantis или изометрический в ) приводит к тому, что решение становится простым, на уровне задач из журналов для детей вида «найдите, как мышка может пробраться к сыру». Для повышения играбельности лабиринтной составляющей во время проектирования вводятся дополнительные сложности: ограничение на время прохождения, подстерегающие опасности и др .
Некоторые типы лабиринты таковы, что для них сложно составить карту, и это даёт своеобразный вызов игроку. Например, если после прохождения с одного экрана на другой попытка вернуться обратно приводит к тому, что игрок попадает не в первоначальную локацию ( Fantastic Voyage ), или если экраны не укладываются в прямоугольную сетку ( Zak McKracken and the Alien Mindbenders , Goody ). Такие лабиринты иногда называют квазилабиринтами, и ориентация в них требует своеобразных подходов. Проблемой может оказаться то, что подобная сложность может привести к тому, что игрок решит, что он заблудился, хотя выход может оказаться близко. Одним из решений может стать предоставление предмета-компаса, который показывает направление для выхода ( The Secret of Monkey Island ) .
Одним из способов построения лабиринта является использование этажей и лестниц. Первые в этом случае выступают как отдельные уровни или зоны, а последние являются переходом между ними. Игра может строиться так, что игрок всё время движется вверх или вниз, а игровой процесс при этом усложняется от уровня к уровню. Сами же уровни могут быть оформлены в отдельные зоны, в каждой из которых есть свои особенности .
См. также
Примечания
- : «Games in which the objective requires the successful navigation of a maze».
- ↑ .
- .
- , 1.
- ↑ , 5.
- , 6.
- , 2.
- ↑ , 4.
- , 3.
- , 3, 4.
Литература
- M. J. P. Wolf. . — University of Texas Press, 2002. — С. 113–136.
- Георгий Евсеев. Лабиринты в компьютерных играх № 2 ). // PC Review : журнал. — 1994. — 1 февраля (
- 2020-05-05
- 1