Interested Article - Метроидвания
- 2020-08-16
- 1
Метроидвания ( англ. Metroidvania ; от Metroid + Castlevania ) — жанр компьютерных игр , поджанр приключенческого боевика с набором элементов игровой механики и игровым процессом , сходным с сериями Metroid и Castlevania (начиная с Castlevania: Symphony of the Night ).
В играх в жанре «метроидвания», как правило, присутствует большой связный мир, доступный для исследования, хотя проходы к некоторым его частям перекрыты «дверями», «нехваткой информации» и другими барьерами, которые можно будет преодолеть, подобрав в другом месте мира подходящий инструмент или изучив способность. Сбор этих улучшений также поможет герою побеждать более сложных врагов, находить секретные места и проходы, а также с лёгкостью передвигаться по местам, где герой уже был. Сюжет и геймплей в метроидвании, как правило, искусно переплетены.
Большинство игр жанра — платформеры в боковом разрезе, хотя возможны и другие виды пространственного исполнения ( Control , Hyper Light Drifter , Supraland ). Жанр популяризован третьим - пятым поколением игровых приставок. Возрождение он получил в конце 2000-х годов, с укреплением независимой игровой сцены.
История
Игра Metroid (1986), хотя и не была первой в своём роде, считается игрой, оказавшей на жанр метроидвания наибольшее влияние . Nintendo попыталась сделать нелинейную игру, стоящую особняком от игр своего времени, где игрок должен был возвращаться туда, где бывал, и получать постоянно действующие призы — в противовес классическим уровневым платформерам, где призы лишь временные . Серия стала популярной, и следующие игры (например, Super Metroid , 1994) усилили элемент открытия и исследования, заодно добавив сюжет .
В это время росла популярность серии Castlevania , в антураже готического ужаса . Первая была самым обычным платформером. В последующих играх — Vampire Killer (1986, MSX ) и Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES) экспериментировали с нелинейным квестовым геймплеем , но затем вернулись к обычному платформеру. Поставленный на серию около 1996 года ведущий геймдизайнер Кодзи Игараси пришёл к выводу: серия обслуживает фанатов, которые за два часа проходят игру, в то время как новичкам многие уровни не по зубам . К тому же усложнение разработки игр привело к их удорожанию, и игры стали конкурировать по цене с традиционными развлечениями наподобие кино . Чтобы растянуть игру и сделать её более приемлемой для начинающих, Игараси пришёл к идеям The Legend of Zelda , и сделал на этом фундаменте Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation ): большой открытый мир ; чтобы добраться до некоторых его частей, нужно отыскать ключи; героя можно улучшать, как в ролевых играх . Это нововведение оказалось популярным, и все новые игры серии стали выпускаться в этом формате . С выходом Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night и был очерчен жанр, который сейчас называется «метроидвания» .
Обе серии продолжили развиваться в этом стиле. Концепция метроидвании стала приобретать новых поклонников, когда появились и другие разработчики . Cave Story (2004, Microsoft Windows), независимо разработанная игра, была кивком в сторону Metroid и других классических игр. Она была благосклонно воспринята и показала, на что способен разработчик-одиночка, за ней пошли и другие инди-игры жанра «двухмерный платформер » . По признанию разработчиков (2009, Xbox 360 ), « Super Metroid был вершиной дизайна двухмерных игр». Игра получила положительные отзывы и стала одним из бестселлеров в Xbox Live Arcade . Подобные игры и привели к тому, что появилось много метроидваний — как под издательским надзором, так и независимых .
Игараси утверждает, что не придумывал термин метроидвания, хотя он благодарен, что его увековечили как одного из создателей жанра . Хотя Игараси старался сделать игру ближе к Zelda , всё-таки Castlevania — платформер в боковом разрезе , и потому его чаще сравнивали с Metroid , поэтому, по-видимому, и появилось слово . Сам Игараси предпочитает название «игавания» , видимо, потому, что разработчик из Konami не хочет упоминания Nintendo . Крайне редко используется похожее слово «кастельроид» .
Особенности геймплея
Чаще всего метроидванией называют платформер с одним большим уровнем, иногда с отдельными «комнатами» или «секциями». Поначалу доступны не все области уровня, и нужно достать «ключ», «информацию», инструмент или способность, позволяющую преодолеть препятствие. Часто этот предмет охраняется персонажем- боссом , связывающим геймплей с сюжетом. Уровень нелинейный и часто требует несколько раз проходить один и тот же участок. Рядовые монстры, населяющие уровень, часто воскресают, когда игрок уходит, и дают очки жизни , боеприпасы или очки опыта .
В больших играх также есть точки сохранения и телепортация между разными участками уровня, исключающая утомительное хождение туда-сюда. Также с новыми способностями можно найти тоннели, позволяющие серьёзно срезать путь. Например, открывшийся , прыжок от стен или превращение в небольшой предмет позволяет проходить сквозь места, ранее непроходимые. Так что игра сосредоточивается на исследовании большого игрового мира и развитии персонажа — поэтому жанр часто называют «приключенческими платформерами».
Обычно термин «метроидвания» ассоциируется с двухмерными играми с боковой прокруткой , где персонаж двигается вверх, вниз, влево и вправо по уровню. Обычно эти игры отрисовываются двухмерными средствами , хотя возможна и псевдотрёхмерность , когда изображение рисуется 3D-движком, но движение ограничено по двум осям ( Shadow Complex ). Другие жанры — хоть там может быть исследование и развитие персонажа — метроидванией не считаются. Например, трилогия Metroid Prime — шутер от первого лица, который базируется на тех же концепциях, что и Metroid . Dark Souls — трёхмерная Action/RPG , которая с натяжкой подходит на метроидванию: есть «мягкие замки́» в виде сложных боссов, которых тяжело победить поначалу и намного легче — со временем .
Игараси, которому и приписывается создание концепции жанра «метроидвания», в 2014 году описал, какие элементы делают метроидванию успешной .
- Дать игроку персонажа, которым легко и интересно управлять, и когда он получает новое оружие, способности и инструменты, игрок будет рад освоить новинки и поэкспериментировать с ними.
- Построить уровни, которые будут вести игрока по главному пути, но и поощрять исследование. Это можно сделать секретными местами, которым нужны новые способности, пока ещё не полученные. К тому же часть из этих способностей надо дать уже в самом начале, вместе с местами, где эти способности нужны — чтобы игрок видел, как его герой развивается.
- Обеспечить действующую навигацию по игровому миру. Это можно сделать надлежащим графическим оформлением уровней, заметными ориентирами в ключевых точках, картой игрового мира, дополнительными информационными экранами и возможностью быстро пробегать через пройденные участки.
Анализ
Считается, что популярность метроидвании связана с простотой механики платформера и ощущением, что персонаж растёт по ходу игры . Многие разработчики метроидваний заявляют, что основной элемент — исследование: действуют исследовательские инстинкты человека, и игрокам даётся чувство открытия и контроля над персонажем . По мнению Дональда Мастарда, разработчика Shadow Complex , в хорошей метроидвании игроку даётся чувство «эврики»: поначалу обрыв слишком высок и на него не запрыгнешь, но когда получаешь способность, осознаёшь, что туда можно запрыгнуть .
С одной стороны, жанр «метроидвания» хорош для разработчика тем, что он может тесно связать устройство уровня с сюжетом, и, таким образом, построить интересный игровой мир . Правда, конструирование уровней осложняется тем, что трудности могут восприниматься как нечестные или неинтересные, и справиться с ними — знак успеха для разработчика .
Примеры
Примечания
- ↑ Nutt, Christian . Gamasutra (13 февраля 2015). Дата обращения: 13 февраля 2015. 11 мая 2015 года.
- ↑ от 4 ноября 2016 на Wayback Machine // Sequence Break
- . GameTrailers (6 июня 2006). Дата обращения: 8 апреля 2014. 10 апреля 2014 года.
- Jeremy Parish, 29 июня 2012 года. , 1UP.com , August 1, 2008
- Kurt Kalata and William Cain, от 23 июля 2011 на Wayback Machine , Castlevania Dungeon, accessed 2011-02-27
- Jeremy Parish, 29 июня 2011 года. , 1UP.com , June 28, 2006
- Mike Whalen, Giancarlo Varanini. . GameSpot . Дата обращения: 1 августа 2008. 25 июля 2008 года.
- ↑ . Gamasutra (23 февраля 2015). Дата обращения: 14 марта 2015. 18 марта 2015 года.
- Alexander, Leigh . Gamasutra (21 марта 2014). Дата обращения: 17 февраля 2016. 4 марта 2016 года.
- Greenwald, Will . PC Magazine (12 апреля 2013). Дата обращения: 14 марта 2015. 13 марта 2016 года.
- Parish, Jeremy . (18 марта 2014). Дата обращения: 14 марта 2015. 2 апреля 2015 года.
- ↑ Mackey, Bob . (11 мая 2015). Дата обращения: 11 мая 2015. 13 мая 2015 года.
- Nutt, Christian . Gamasutra (11 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015. 13 мая 2015 года.
- Espelini, Matt . GameSpot (31 марта 2016). Дата обращения: 31 марта 2016. 3 апреля 2016 года.
- Alice O'Connor. (англ.) . Rock, Paper, Shotgun (24 апреля 2015). Дата обращения: 17 ноября 2016. 20 ноября 2016 года.
- Vincent Ingenito. (англ.) . IGN (13 августа 2012). Дата обращения: 17 ноября 2016. 10 января 2021 года.
- Steven Hansen. (англ.) . Destructoid (15 марта 2013). Дата обращения: 17 ноября 2016. 17 ноября 2016 года.
- OXM Staff. (англ.) . GamesRadar (17 апреля 2015). Дата обращения: 17 ноября 2016. 17 ноября 2016 года.
- 2020-08-16
- 1