Interested Article - Программа-игрушка

Программа-игрушка ( англ. software toy, non-game ) — интерактивная компьютерная программа , созданная для развлечения и в то же время не являющаяся игрой в классическом её понимании. Программы-игрушки не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры.

История

  • 1982 — разработан , одна из первых коммерческих программных игрушек .
  • 1983 — I, Robot стала одной из первых игр, включавших режим неигровой песочницы, Doodle City , которая представляет собой инструмент для рисования без каких-либо конкретных целей, и заканчивается через 3 минуты.
  • 1983 — Джефф Крэммонд игрой закладывает основы реалистичной симуляции транспортных средств.
  • 1989 — Уилл Райт создаёт бессмертный Sim City . Своё творение он называл software toy .
  • 1993 — вышла игра Doom , которую игроки прошли вдоль и поперёк, появилась сильная субкультура скоростных прохождений . Придумали даже титул Doom Tyson — игрок, способный пройти любой уровень кулаком и пистолетом .
  • 2000 — Райт создаёт игру The Sims , которая также не имеет какой-либо цели. Игра стала настолько популярной, что отобрала у Myst звание самой продаваемой игры.
  • 2001 — вышла игра Microsoft Train Simulator , имеющая как режим миссий (сценариев), так и режим свободной поездки. К тому же, в бывшем СССР широко распространены «псевдо- многопользовательские игры » по MSTS, заключающиеся в синхронной езде по командам диспетчера (в MSTS мультиплеера нет).
  • 2003 — вышла игра , в которой стали широко распространены неофициальные (не обеспечиваемые движком или скриптами ) правила «кошки-мышки»: мощные спортивные машины («кошки») должны первыми дотолкать до финиша Mini («мышку»), одновременно мешая это сделать соперникам . Режим стал настолько популярен, что в Project Gotham Racing 3 эти правила «зашили» в движок.
  • 2003 — вышла онлайн-игра Second Life , не имеющая никаких целей.
  • 2005 — Сатору Ивата , рассказывая об игре Animal Crossing , предложил термин non-game game («игра без игры») . В дальнейшем Ивата выпустил большое количество подобных игр на DS и Wii ( Nintendogs , Wii Fit и другие) .
  • 2009/10 — Игра Minecraft , находилась в стадии бета-версии и у неё не было никакой рекламной кампании, по состоянию на 30 октября 2012 года число зарегистрированных пользователей превысило 45,5 миллионов, из которых более 7,8 миллионов(!) (17.23 %) купили игру.
  • 2011 — Игра Terraria , в которую можно играть в режиме однопользовательской игры .
  • 2011 — смесь Minecraft и Terraria для iPhone
  • 2011/12 — песочница без кубиков, более реалистичный вариант Minecraft.

Геймдизайнерские аспекты

Любая компьютерная игра , чтобы игрок не забросил её в первые же минуты, должна доставлять удовольствие от взаимодействия с собой. В лучших играх это удовольствие настолько сильное, что игрок, пройдя игру, начинает проходить её снова . Если, выполнив все возможные задания, игрок продолжает играть по собственным правилам, можно сказать, что у игры есть сильная «игрушечная составляющая» [ источник не указан 1278 дней ] .

Геймплей некоторых жанров (в частности, сложных реалистичных симуляторов ) в действительности состоит почти полностью из «игрушечной составляющей». В частности, непонятно, какие могут быть условия победы в симуляторе поезда — ведь железная дорога действует как единый организм, без какой-либо конкуренции . Разумеется, можно сделать миссии с нештатными ситуациями (например, мягко взять на себя сорвавшийся вагон или нагнать тяжёлое опоздание) — но труд железнодорожника заключается не в таком «героизме», а в чётком понимании своих сил и возможностей техники, в безопасном движении без нарушений расписания [ источник не указан 1278 дней ] .

См. также

Примечания

  1. от 19 июля 2009 на Wayback Machine (англ.)
  2. от 18 декабря 2018 на Wayback Machine (англ.)
  3. от 28 октября 2007 на Wayback Machine (англ.)
  4. от 20 сентября 2007 на Wayback Machine (англ.)
  5. от 6 февраля 2012 на Wayback Machine (англ.)
Источник —

Same as Программа-игрушка