Interested Article - Симулятор строительства и управления

Симулятор строительства и управления ( англ. construction and management simulation, CMS ) — жанр компьютерных игр , разновидность симуляторов. В играх этого жанра пользователь строит, расширяет и осуществляет финансовое управление вымышленными сообществами или проектами в условиях ограниченных ресурсов . В стратегических играх иногда могут присутствовать элементы симуляторов строительства и управления, поскольку игрок должен управлять ресурсами по мере движения к цели. Однако собственно симуляторы строительства и управления отличаются от стратегических игр в том, что «целью игрока является не разгром врага, а постройка чего-то в непрерывном процессе» . Игры этого жанра часто описываются термином management games англ. «игры об управлении») .

Примером одной из первых успешных игр в жанре является SimCity . Разнообразие игр в жанре включает в себя градостроительные симуляторы типа Caesar или Dwarf Fortress , «чистые» экономические симуляторы типа Capitalism и, собственно, симуляторы строительства и управления типа Theme Park .

Игровая механика

Экономика

Экономика играет первостепенное значение в симуляторах строительства и управления, поскольку в этих играх происходит строительство разных объектов в условиях экономических ограничений . В некоторых играх пользователю требуется исследовать или прийти к пониманию игровых принципов, однако большинстве игр перед игроком ставится экономическая проблема. Иными словами, эти игры направлены на обеспечения роста . Для этих игр используются сеттинги , где существует поддающая управлению экономика, как правило, это некое сообщество, организация или империя . Роль игрока редко соответствует аналогам в реальной жизни, поскольку обычно игрок в большей степени вовлечён в принятие мелких решений, нежели менеджер или администратор в реальности . У игрока обычно имеется два вида инструментов — один предназначен для строительства, другой — для управления .

В симуляторах строительства и управления существует тенденция к существованию в играх двух типов строительства: «спланируй и построй» ( англ. plan-and-build ), где сооружение строится постепенно, и «купи и размести» ( англ. purchase and place ), когда строительство происходит мгновенно . Случайные бедствия создают дополнительные проблемы для строительства , также в некоторых играх существуют ограничения относительно того, каким образом должны быть построены разные объекты . Тем не менее, обычно операция строительства осуществляется очень просто , и основной задачей в симуляторах строительства и управления становится нахождение ресурсов, требуемых для осуществления строительства . Игрок должен управлять ресурсами, обеспечивая рост экономики, в которой ресурсы производятся, тратятся и обмениваются . Ресурсы извлекаются из источника как деньги из банка или золото из шахты. В некоторых симуляторах строительства и управления игрок может преобразовывать ресурсы одного типа в другой, например, посредством ферментации из сахара можно изготовить ром . В число обычных ресурсов входят деньги, люди и стройматериалы . Ресурсы используются одним из следующих способов: на строительство, когда игрок строит или покупает объекты для достижения каких-то целей, либо на обслуживание, когда игрок осуществляет регулярные платежи для предотвращения потерь или разрушения . В некоторых случаях снос строений требует траты ресурсов, но чаще ресурсов на это не требуется .

Цели

Симуляторы строительства и управления, как правило, предоставляют игроку только однопользовательский режим. В результате конкуренция принуждает игроков избегать проявлений творческого подхода для большей эффективности в конкуренции за ресурсы . В играх обычно присутствует режим свободного строительства, в котором игрок может строить так, как считает необходимым, что отражает творческий подход игрока и его желание контроля . По существу, в симуляторах строительства и управления отсутствуют четкие критерии победы. Тем не менее, игрок может в любой момент проиграть ввиду банкротства из-за нехватки ресурсов . В этих играх ставится акцент на росте, поэтому игроки должны успешно управлять своей экономикой для возможности строительства более масштабных объектов и получения ещё большей созидательной силы .

В отличие об большинства других игр, в симуляторах строительства и управления продвижение по сюжетной линии присутствует редко, а дизайн уровней представляет собой обычное пространство, где игрок может строить. Некоторые игры предлагают заранее созданные сценарии, в которых могут быть заданы условия победы типа достижения некоторого уровня богатства или преодоления тяжелой ситуации. Однако, успех в одном сценарии редко когда имеет влияние в другом сценарии, так что игроки, зачастую, выбирают их в случайном порядке .

Интерфейс

Из-за того, что игрок управляет сложной игровой экономикой, симуляторы строительства и управления часто разрабатываются с оконным интерфейсом . В сравнении с экшн-играми , симуляторы строительства и управления предоставляют игроку управление в компьютерном стиле, например, с использованием выпадающих меню и кнопок. Игрок может оценить состояние экономики при помощи графиков и иных аналитических инструментов. Также у игрока часто имеются помощники, которые предупреждают игрока и проблемах или описывают текущие потребности . В целом, интерфейс в симуляторах строительства и управления один из наиболее сложных в компьютерных играх вообще . Эти игры могут быть вполне популярны без использования последних достижений компьютерной графики .

Игрок в симуляторах строительства и управления обычно вездесущ и даже не имеет аватара. Игроку часто предоставляется изометрический вид игрового мира или, в современных трёхмерных играх, свободно перемещаемая камера, «снимающая» с воздуха . В игровом мире обычно присутствует техника или люди, которые реагируют на действия игрока, однако игрок редко имеет возможность отдавать прямые приказы .

Возникновение

Одной из первых игр, где игрок управлял экономикой города-государства, стала игра The Sumer Game для компьютеров PDP-8 , более поздняя версия которой известна как Hamurabi . Это довольно простая игра, работающая в текстовом режиме.

Игра Utopia , вышедшая в 1982 году на приставке Intellivision , стала известна как игра, благодаря которой возник жанр симуляторов строительства и управления . Игрок становится ответственным за остров, ему подчиняется вся экономика и все войска. Необходимо, чтобы население оставалось счастливым, а войска были достаточно сильными для подавления выступлений повстанцев и отражения атак пиратов. От игрока требуется приходить к сложным умозаключениям, тогда как другие игры той поры полагались в основном на рефлексы. Продажи шли достаточно хорошо, а сама игра повлияла на игры всех жанров .

В 1983 году компания Koei выпустила историческую игру Nobunaga’s Ambition . В ней игрок принимает роль исторической личности Ода Нобунага и должен покорить, унифицировать и править японским народом. Игра сочетает сложные математические расчёты, историю Японии , глобальную стратегию , а также такие аспекты как повышение налогов или отправка риса в префектуры . Игра Nobunaga’s Ambition продолжила уточнять и определять стандарты для большинства игр в жанре симуляторов на игровых приставках . После игры вышло множество сиквелов , в которых Koei продолжила создавать игры в жанре симуляторов, в том числе серии игр Romance of the Three Kingdoms (1986) и Bandit Kings of Ancient China (1989). Также в 1989 году Capcom выпустила собственную игру-симулятор — Destiny of an Emperor , действие в которой основано на истории Китая .

Utopia оказала значительное влияние также на игру SimCity , вышедшую в 1989 году и считающуюся первым большим успехом среди игр о строительстве и управлении . SimCity позволяет игроку построить город на незанятой земле и управлять им. В ходе этого он решает такие задачи как балансировка бюджета и поддержание общественного мнения. После выхода игра была оценена как сложный симулятор градостроительства . Поскольку в игре не было типичного для того времени скоростного, интенсивного геймплея, игра не предназначалась для максимально широкой аудитории . Также игра получила известность за отказ от использования традиционной для игр своего времени системы «победа или поражение» ( англ. win-or-lose ). После SimCity вышло большое количество сиквелов и спиноффов . Игра получила признание за изобретение жанра градостроительных симуляторов . Также идеи SimCity привели к появлению других успешных симуляторов строительства и управления. Это такие игры как SimTower и SimFarm . Благодаря им геймдизайнер Уилл Райт стал одним из влиятельнейших людей в индустрии компьютерных игр . Игра в конечном счёте повлияла на игры серии Tycoon , которые также стали важными представителями жанра .

Разновидности

Со временем жанр развился в несколько разновидностей.

Градостроительный симулятор

Градостроительный симулятор — это разновидность жанра симуляторов строительства и управления, в которой игрок выступает в роли градостроительного проектировщика или руководителя города. Обычно игрок наблюдает за городом с виде сверху («с неба») и осуществляет при этом управление развитием виртуального города. Игрок управляет выделением земли под застройку и контролирует такие особенности городского управления как определение зарплат и рабочих приоритетов, тогда как фактически строительство осуществляют игровые горожане, являющиеся неигровыми персонажами . Элементы градостроительного симулятора могут встречаться во многих играх жанра симуляторов строительства и управления. При этом игра может симулировать не город, а, например, империю (как в Goodgame Empire или в Age of Empires ), зоопарк или любую другую территорию, где возможно строительство и управление, а также их симуляция.

Экономический симулятор

Экономические симуляторы — это подвид жанра симуляторов строительства и управления, где предметом симуляции является некоторый бизнес или другой экономический объект. В этих играх обычно в большей степени представлено управление, нежели строительство. Вместо приобретения зданий непосредственно строительство может быть представлено в более абстрактной форме, например, в виде приобретения акций.

Характерным примером «чистого» экономического симулятора является игра Capitalism, целью в которой является создание промышленной и финансовой империи. Другим примером экономического симулятора является Transport Tycoon .

Политический симулятор

Политический симулятор — это игра, которая симулирует правительство и политику всей страны или какой-то её части. В этих играх может присутствовать геополитическая составляющая (включая формирование и проведение внешней политики), создание внутренних политических правил или симуляцию политических кампаний . Они отличаются от игр жанра варгейм отказом от военных или экшн -элементов или их абстрактным характером.

Игры, основанные на выборах или геополитике, существовали задолго до появления персональных компьютеров и их возможности быстрой обработки больших объёмов статистических данных. Одной из ранних таких игр является The Game of Politics , созданная Освальдом Лордом ( англ. Oswald Lord ) в 1935 году , которая оставалась популярной до 1960 г. В 1954 создана настольная игра « Дипломатия », которая, в отличие от других варгеймов, содержит фазу «переговоров». В этой фазе игроки могут договариваться друг с другом, чтобы впоследствии проводить военные операции одновременно . Национальная политика оставалась важной частью настольных игр, что проявилось в создании игр типа Die Macher (1986 г.), основанной на выборах в Германии , или Wreck the Nation , которая высмеивает политику США времен президентства Джорджа Буша .

Управление парком развлечений

Первой известной игрой, основанной на управлении парком развлечений, является Theme Park . Идею создания подобных игр приписывают Питеру Молиньё , который полагал, что этот жанр достоин внимания . Другая игра в жанре, RollerCoaster Tycoon , была создана Крисом Сойером . Эта серия игр стала успешной, в ней был создан ряд сиквелов, включая RollerCoaster Tycoon 2 и RollerCoaster Tycoon 3 .

После выхода интерес к жанру пропал примерно на десятилетие . В 2016 году в жанре вышло несколько игр, например, и Planet Coaster . В том же году на площадке раннего доступа в Steam была выпущена игра Parkitect .

Управление колонией

Управление колонией — подвид жанра симуляторов строительства и управления. Количество игр в этом подвиде жанра относительно невелико из-за их нишевого характера. В этих играх широко используются как строительство, так и управление с более высокой детальностью, нежели в других играх. Примерами таких игр могут быть Dwarf Fortress или RimWorld , причем авторы последней игры черпали вдохновение из первой .

Примечания

  1. Andrew Rollings, Ernest Adams. . — New Riders Publishing, 2003. — С. 417–441. — ISBN 1-59273-001-9 . 15 сентября 2008 года.
  2. Mark J. P. Wolf. . — University of Texas Press, 2002. — ISBN 0-292-79150-X . 29 августа 2008 года. . Дата обращения: 8 апреля 2018. Архивировано 29 августа 2008 года.
  3. Ron Dulin. (англ.) . GameSpot (10 сентября 2002). Дата обращения: 8 апреля 2018. 7 октября 2016 года.
  4. Craig Beers. (англ.) . GameSpot (18 марта 2004). Дата обращения: 8 апреля 2018. 30 мая 2019 года.
  5. Stephen Butts. (англ.) . IGN (2 октября 2000). Дата обращения: 8 апреля 2018. 17 августа 2018 года.
  6. Andrew Rollings, Ernest Adams. . — Pearson Prentice Hall, 2007. — 669 с. — ISBN 9780131687479 . 17 февраля 2009 года.
  7. Edge Staff. (англ.) . Edge (1 ноября 2007). Дата обращения: 15 апреля 2018. 24 сентября 2010 года.
  8. T. Byrl Baker. (англ.) . GameSpot . Дата обращения: 15 апреля 2018. 7 июля 2010 года.
  9. Andrew Vestal. (англ.) . GameSpot (2 ноября 1998). Дата обращения: 15 апреля 2018. 11 июля 2011 года.
  10. Philip Kollar. (англ.) . 1UP.com (8 ноября 2007). Дата обращения: 15 апреля 2018. 29 июня 2011 года.
  11. Julie Lew. (англ.) . New York Times (15 июня 1989). Дата обращения: 15 апреля 2018. 13 октября 2007 года.
  12. Dan Adams, Steve Butts, Charles Onyett. (англ.) . IGN (16 марта 2007). Дата обращения: 15 апреля 2018. 18 июня 2012 года.
  13. Alex Navarro. (англ.) . GameSpot (28 ноября 2006). Дата обращения: 15 апреля 2018. 21 февраля 2019 года.
  14. Gamespy Staff. (англ.) . GameSpy . Дата обращения: 15 апреля 2018. 1 января 2009 года.
  15. Tom Leupold. (англ.) . GameSpot (12 августа 2004). Дата обращения: 1 мая 2018. 13 марта 2007 года.
  16. (англ.) // Time. — 1936. — 3 February. 11 марта 2016 года.
  17. Allan B. Calhamer. (англ.) // Europa Express. — No. 10 . 31 июля 2012 года.
  18. ERIK ARNESON. (англ.) . thesprucecrafts.com (4 апреля 2017). Дата обращения: 1 мая 2018. 9 сентября 2019 года.
  19. (англ.) . Buzzflash . Дата обращения: 1 мая 2018. Архивировано из 11 февраля 2009 года.
  20. Funtime at Bullfrog (англ.) // Edge : журнал. — 1994. — January ( no. 4 ). — P. 37–43 . — ISSN .
  21. Steve Bauman. (англ.) (26 января 2000). Дата обращения: 1 мая 2018. Архивировано из 3 января 2004 года.
  22. Matt Becker. (англ.) . App Trigger (17 ноября 2016). Дата обращения: 1 мая 2018. 8 января 2017 года.
  23. Alex Donaldson. (англ.) . VG 24/7 (4 января 2017). Дата обращения: 1 мая 2018. 25 января 2020 года.
  24. Cassidee Moser. (англ.) . Gamasutra (11 августа 2016). Дата обращения: 1 мая 2018. 29 апреля 2021 года.
Источник —

Same as Симулятор строительства и управления