Interested Article - Три в ряд

Три в ряд ( англ. match-three или англ. tile-matching ) — жанр компьютерных игр . Игры этого жанра характеризуются тем, что их игровой мир состоит из таблицы или сетки элементов, а задачей игрока является манипулирование элементами таким образом, чтобы совпали заданные игрой шаблонные комбинации, и после выполнения условия собранные элементы исчезают. Характерным представителем этого жанра является выпущенная в 2001 году игра Bejeweled , основанная на игре 1994 года « Шарики », а сама история появления элементов жанра прослеживается до « Тетриса » и (англ.) , изданных в 1985 году .

Начиная с середины 2000-х годов представители жанра «три в ряд» чаще всего относятся к казуальным играм , которые распространяются через цифровую дистрибуцию .

Особенности

В сравнении с играми других жанров, для представителей «три в ряд» характерно следующее :

  • Демография : больше ориентированы на женщин и аудиторию старше 35 лет.
  • Дистрибуция : в основном загружаются пользователями, и при этом игры требуют небольшой объём памяти.
  • Аппаратное обеспечение : игры могут работать на недорогих и старых компьютерах; например, в 2007 году выходили игры, которые могли работать на операционной системе 1998 года Windows 98 .
  • Экономическая модель : игры в основном загружаются по условно-бесплатной модели ; например, игрок может полноценно играть в течение 60 минут, но далее для получения контента ему придётся заплатить.

История

Реализация Chain Shot! в пакете GNOME под названием Same GNOME

Геймдизайнер (англ.) исследовал появление и эволюцию игр жанра «три в ряд» в течение двух десятилетий, и опубликовал первые результаты в 2007 году. Им не было найдено игр и игровых механик жанра ранее 1985 года, а первыми прото-играми «три в ряд» стали «Тетрис» и Chain Shot! , выпущенные в этом году. «Тетрис» не удовлетворял всем критериям «три в ряд», но содержал ряд ключевых механик, а его успех породил большое количество подражаний, тем самым простимулировав направление в игровой индустрии. Chain Shot! вышла как некоммерческая игра, и она тоже оказала влияние и совместно с «Тетрисом» определила тенденции развития жанра в последующие 20 лет .

Обе игры ставят перед игроком задачу манипуляции элементами с целью выполнения условий некоторых шаблонных комбинаций. Другими словами, игрок должен распознавать и создавать комбинации, и здесь относительно проектирования игры выделяются следующие игровые механики :

  • Время : «Тетрис» создаёт на игрока давление, ограничивая время на размышление; в Chain Shot! ограничений на обдумывание нет.
  • Манипуляция : «Тетрис» позволяет изменять фигуру во время падения, а Chain Shot! работает так, как будто элементы уже упали, и после падения ими можно манипулировать.
  • Критерий комбинации : «Тетрис» ставит задачу заполнения линии; Chain Shot! основывается на сходстве самих элементов.
  • Обязательность комбинации : «Тетрис» даёт возможность игроку ставить фигуры, которые не выполняют критерий пропадания линии; Chain Shot! позволяет игроку делать только такие ходы, которые приводят к появлению нужной комбинации.

Механика бесконечного времени на обдумывание неоднозначна. Например, по словам разработчиков Bejeweled , они решили убрать таймер и позволить игроку неограниченно думать. Когда они показали свою работу издателям, то многие встревожились из-за того, что, по их мнению, такая игра будет простой и не будет требовать от игроков никаких навыков. Исторически такое решение также неоднозначно и не прослеживается. Так, в Chain Shot! время было не ограничено, а в игре 1998 года Collapse использовались те же игровые механики, что и в Chain Shot! , но разработчики добавили туда таймер. Также, можно рассмотреть Bejeweled как смесь игры 1995 года (англ.) и Collapse , но с введением бесконечного времени на размышления. Этот концепт и его выбор оказываются для геймдизайнера важными в том смысле, что обычно игры должны бросать вызов игроку, но для казуальных игр эта механика изменяется для того, чтобы игра не была сложной и не наказывала за ошибки слишком сильно .

Эволюция способов манипулирования объектами игрового мира принесла ряд игровых механик, отличающихся от первых прото-игр жанра. Одним из самых существенных шагов стала механика обмена (когда два элемента меняются местами), появившаяся в Panel de Pon . Ещё одним видным изобретением стала механика выстрела, появившаяся в игре 1989 года (англ.) , но ставшая более популярной с появлением в 2004 году игры Zuma , а далее Luxor и Tumblebugs . На аркадных автоматах жанр, позже названый зуманоиды, появился раньше Zuma в игре Rolling Crush 1999 года (не следует путать с Rolling Crash 1979 года). Исторически разные игры жанра использовали различные подходы. Так, в Dr. Mario игроки контролировали падающие элементы, в то время как в Yoshi's Cookie игровой процесс следовал принципам Chain Shot! .

Несмотря на то, что «Тетрис» был чрезвычайно популярен, механика падения и критерий заполнения строки не стал массово копироваться в последующих играх. Внимание переключилось на статические паттерны, основанные на схожих признаках элементов. Это объясняется тем, что в последнем случае игрок больше концентрируется не на падении или физическом движении, а на поиске требуемых комбинаций. В то же время, некоторые игры включали в себя обе механики. Например, в игре 2005 года High Seas одновременно падают новые фигуры, и игрок может перемещать линии элементов. При этом восприятие этой игры оказалось неоднозначным: игроки, знакомые с играми жанра «три в ряд» концентрировались на поиске комбинаций и считали игру продолжением Bejeweled ; другие больше обращали внимание на падающие элементы и считали вариацией «Тетриса» .

Необходимость совпадения требуемой комбинации для возможности хода оказалось неоднозначным и скорее определялось целью разработки. Если позволяются все ходы, то это создавало игровой процесс с большей интенсивностью. Если такие ходы запрещаются, то игра становится более стратегической .

Проектирование игр жанра

Во время проектирования игр жанра «три в ряд» обращают внимание на следующие особенности :

  • Короткие игровые сессии : для большинства казуальных игр характерны короткие игровые сессии, и при этом в них можно как быстро начинать играть, так и без осложнений прерывать игру для того, чтобы потом в неё вернуться; эти же особенности распространяются для игр жанра «три в ряд»; это не означает, что игроки не могут играть в них долго, но игровой процесс строится таким образом, чтобы позволять себя легко прерывать.
  • Автоматическое сохранение : как и казуальные, игры жанра «три в ряд» сами сохраняют состояние игрового мира даже если игрок сам закрывает приложение; это позволяет легко как покинуть игру, так и вернуться в неё; помимо этого, данная особенность позволяет игрокам играть в различной обстановке (например, на рабочем месте ).
  • Управление с помощью мыши : сложность и контекст игры жанра «три в ряд» таковы, что она может полностью контролироваться и управляться манипулятором «мышь» ; в то же время, в такие игры обычно оказывается сложнее играть с помощью клавиатуры .
  • Очень простые правила : геймдизайнер (англ.) описывает это так, что все правила игры жанра «три в ряд» должны записываться тремя предложениями.
  • Умеренная степень инновации : так как научиться играть должно быть очень легко, то зачастую они близки к известным казуальным играм или являются клонами других игр, в которых обновлена графика; если инновации присутствуют, то они происходят небольшими шагами; данная особенность диктуется целевой аудиторией, когда игроки, уже знакомые с казуальными играми жанра «три в ряд» ищут что-то похожее, и при этом не хотят осваивать слишком сложные новые элементы.
  • Несколько уровней успешной игры : если игрок проходит игру или выполняет локальную задачу более сложным способом, то это вознаграждается; например, если игрок делает или за раз сопоставляет большее количество элементов, чем требуется.
  • Множество наград : как правило, казуальные игры дают возможность игроку достичь успеха в самом начале, и игры жанра «три в ряд» следуют этой особенности.
  • Небольшие наказания игроков : в сравнении с играми других жанров, казуальные, как и игры жанра «три в ряд», стараются избегать наказывать игроков если они допускают ошибки.

Джим Стерн ( англ. Jim Stern ), объясняя умеренные инновации во время проектирования и развития своей игры жанра «три в ряд» (англ.) , отмечает, что в игру могут добавляться простые концепты, такие как несколько совпадений для удаления элемента, ограничение игрового поля и изменение игровой доски, изменение цели для прохождения уровня. Помимо этого, такие простые концепты могут комбинироваться и разбиваться на множество уровней, позволяя добавить историю в игру и поддерживать разнообразие графикой .

Примечания

  1. : «The genre is that of matching tile games, video games where the object of the player is to manipulate tiles on a grid in order to create matches ... Video games where the player manipulates tiles in order to make them disappear according to a matching criterion.».
  2. .

Литература

  • (англ.) . (англ.) // : journal. — 2007. — 1 December ( vol. 1 , no. 4 ). — P. 205—216 . — doi : .
Источник —

Same as Три в ряд