Interested Article - Ragdoll-физика
![](/images/008/665/8665649/1.jpg?rand=461994)
![](https://cdn.wafarin.com/avatars/e48a64f384aa17da3c8e66c3b0ead58f.gif)
- 2021-10-07
- 1
![](/images/008/665/8665649/1.jpg?rand=64623)
Физика Ragdoll (рэгдо́лл) — вид процедурной анимации , пришедший на замену статичной, пререндерной анимации. Название произошло от английского словосочетания rag doll ( rag — тряпка, doll — кукла), в силу чего на русском языке этот вид анимации часто называют «тряпичной куклой».
Развитие
Два простейших соединения между двумя физическими телами, использование которых является достаточным для симуляции физики Ragdoll любой сложности.
![](/images/008/665/8665649/2.jpg?rand=975401)
![](/images/008/665/8665649/3.jpg?rand=389190)
![](/images/008/665/8665649/4.jpg?rand=363759)
![](/images/008/665/8665649/5.jpg?rand=133329)
Ранние трёхмерные компьютерные игры использовали заранее созданную анимацию для отображения смерти персонажей. Для изображения умирающего персонажа использовался набор пререндеренных анимаций, этот способ характеризуется низкими затратами центрального процессора . Когда мощности компьютеров возросли, стало возможным создание симуляций физики в реальном времени с некоторыми ограничениями. На данном этапе Ragdoll представлял собой набор твёрдых тел , каждое из которых соответствует кости в системе скелетной анимации графического движка , связанных вместе с помощью системы ограничений. Она определяет на какие углы каждое тело может отклоняться от соседнего, чтобы изображение оставалось реалистичным.
Термин « тряпичная кукла » появился из-за некорректной работы системы сочленений. В связи с ограничениями реализации некоторые суставы модели имели малую или отсутствующую жёсткость, что заставляло её падать подобно настоящей тряпичной кукле , нередко вызывая комический эффект несуразностью получившейся позы.
Первой игрой, использовавшей физику ragdoll , стал проект по мотивам вселенной Парка Юрского периода , игра Jurassic Park: Trespasser , вызвавшая диаметрально противоположные мнения, большинство из которых были отрицательными. Но хотя в Trespasser было множество программных ошибок , игра запомнилась как первопроходец в физике компьютерных игр. Сейчас же «тряпичная кукла» применяется не только для отображения смерти: существуют файтинги , в которых игрок управляет одной конечностью, а остальное тело двигается за ней ( ); или даже гоночные игры , где в случае серьёзного столкновения модель водителя вылетает через лобовое стекло и далее ведёт себя в соответствии с законами физики (серия FlatOut ). Современные технологии процедурной анимации (например те, на которых основано подпрограммное обеспечение Euphoria от NaturalMotion ), позволяют разрабатывать игры, заставляющие поверить в происходящее на экране благодаря имитации как мышц , так и нервной системы . Если сравнивать подобное с архаичной рукотворной анимацией, то можно сказать, что был совершён значительный шаг в развитии видеоигр.
Использование новейших технологий, основанных на ragdoll -анимации, можно увидеть в таких играх, как Grand Theft Auto IV от Rockstar Games , Indiana Jones and the Staff of Kings и Star Wars: The Force Unleashed от LucasArts .
Схожие технологии
Технология ragdoll работает, основываясь на принципах и пружинно - амортизаторных контактов. Существует также альтернативное решение, использующее систему ограничений и идеализированные контакты. В то время как ограниченно твёрдые тела достаточно близки к «тряпичной кукле», существуют и « -ragdoll » технологии.
- Интегрирование Верле
- Использовалось в игре Hitman: Codename 47 и стало распространено благодаря Томасу Якобсону (Thomas Jakobsen) . В этой технике каждая кость персонажа моделируется как точка, соединённая с произвольным числом других точек через простые ограничения. Ограничения Верле намного проще и гораздо быстрее вычисляются, чем те, которые используются в системе полностью смоделированного твердого тела, что выражается в меньших затратах процессора.
- Инверсная кинематика
- Относится к технологиям ( англ. post-processing ) и использовалась в Halo: Combat Evolved . Используя заранее созданную анимацию смерти, игровой движок просчитывает финальное положение тела, которое удовлетворяло бы реалистичному отображению. В случае применения инверсной кинематики умирающие персонажи могут частично проходить сквозь геометрию мира, однако в итоге все кости модели будут лежать на допустимом месте.
- Смешанный Ragdoll
- Данная техника совмещает предварительно сделанную анимацию с системой ограничений. Таким образом, смерть персонажа отображается заранее продуманной, но физический движок проверяет допустимость каждого движения. Смешанный Ragdoll оказывается гораздо затратнее в плане вычислительных ресурсов, чем обычная «тряпичная кукла», но превосходит её на порядок повышенной реалистичностью отображения. Пример применения можно увидеть в игре Halo 2 .
- Процедурная анимация NaturalMotion
Изначально подобные технологии использовались в создании фильмов , рекламных роликов и телепрограмм , но со временем нашли своё применение и в компьютерных играх. Ключевым элементом этой процедурной анимации является расширенная симуляция человеческого тела. Технология Euphoria при обработке анимации воспроизводит не только кости , но и мускулы и нервную систему , добавляя в сцену правильное взаимодействие с окружающим миром. За счёт этого, каждый новый показ сцены отличается от предыдущего, что повышает увлекательность повторного прохождения игры. Действие технологии NaturalMotion можно увидеть в GTA IV и Star Wars: The Force Unleashed
Преимущества и недостатки
Поскольку просчёт физических параметров в реальном времени отнимает значительную часть вычислительной мощности процессора , многие игры используют упрощённую структуру скелета «тряпичной куклы». В частности:
- Кости конечностей, таких как пальцы , обычно не анимируются;
- Вместо реальных допустимостей человеческого тела используются упрощённые суставы (к примеру, изображение человеческого колена ограничено сгибанием и разгибанием, хотя реальный коленный сустав в некоторой степени позволяет повороты);
- Упрощённая модель столкновений лучше определяет взаимодействие с другими твёрдыми телами, чем столкновения с геометрией игрового мира.
Основным же преимуществом ragdoll -анимации перед традиционной является гораздо более правильное взаимодействие с окружающей средой. Если попытаться создать анимацию на каждый возможный игровой случай, это займёт очень много времени, а благодаря физике «тряпичной куклы» игровой движок может генерировать предельно точные сцены прямо на лету.
См. также
Примечания
- «Method and system for generating realistic collisions in graphical simulations» ( рус. «Методика и система создания реалистичных столкновений в области симуляции графики» )
-
.
Proc. SIGGRAPH '97
.
. Los Angeles: Association for Computing Machinery Special Interest Group on Graphics. 1997.
из оригинала
28 мая 2011
. Дата обращения:
2 апреля 2008
.
{{ cite conference }}
: Неизвестный параметр|coauthors=
игнорируется (|author=
предлагается) ( справка ) . Дата обращения: 2 апреля 2008. Архивировано 28 мая 2011 года. - 11 января 2010 года. ( англ. Advanced Character Physics ), доклад Томаса Якобсона на GDC’01
Ссылки
![](https://cdn.wafarin.com/avatars/e48a64f384aa17da3c8e66c3b0ead58f.gif)
- 2021-10-07
- 1