с возможностью процедурного управления каналами параметров
с помощью
или с помощью операторов группы CHOPs (channel operators)
редактор ключевых кадров — с возможностью графического представления параметра
, изменения типа
интерполяции
значения и расположения во времени ключевого кадра
— инструменты для персонажной анимации: скелеты,
риг
, волосы и шерсть (с просчётом физического взаимодействия), взаимодействиe персонажей (Crowd control) и т. д.
расчёт физического поведения и визуализации газов и жидкостей (моделирование поведения огня, дыма, большинства атмосферных явлений, растворения одной жидкости в другой, карты намокания (Wet Map) и т. д.)
возможность создания пользовательского материала путём редактирования существующего или программирования шейдера материала — SHOPs (shading operator)
Объёмный звук
—
Houdini
обладает набором инструментов позволяющих работать с
объёмным звуком
. Расположив виртуальные источники звука в сцене, с помощью специального объекта выполняющего роль микрофона (Microphone object), можно получить звуковой сигнал в конкретной точке сцены с учётом акустических свойств объектов сцены.
удобная нодовая структура
рендеринга
(ROPs — render operators) с возможностью
, иерархического взаимодействия нод просчёта между собой. Ноды
рендеринга
«помнят» свои параметры, что даёт возможность быстрого пересчёта нужных элементов сцены
встроенный инструмент для
Композитинга
с (COPs — composite operators) с полноценной поддержкой пикселов с
глубиной цвета
32 бита с плавающей точкой
информация из COPs может быть напрямую использована в
проекта
Операторы. Ноды (Nodes)
Оператор — это основная структурная единица
Houdini
, способная в соответствии с её типом обрабатывать определённые данные и возвращать результат. В большинстве случаев, пользователь имеет дело с графическим представлением оператора — нодой, которая отображается в виде прямоугольника с входными и выходными соединениями. Выходное соединение одной ноды можно связать с входным другой, тем самым, обеспечивая передачу данных между ними. Можно сказать, что моделирование в
Houdini
— это процесс создания и связывания операторов (нод). Любое действие в проекте будет порождать новый оператор, поэтому, пользователь всегда имеет возможность изменять параметры произведённых действий, а также отменять (удалять) действия или временно отключать.
Графы (Networks)
Соединения нод или операторов, образуют графы (Networks). Такие графы могут относится к одному из ниже приведённых контекстных типов:
Objects (OBJ) — является контейнером верхнего уровня для всех геометрических объектов (источников света, камер, объектов SOPs и т д.). Позволяет определять пространственные и иерархические зависимости между объектами сцены
Geometry (SOP) — обладает полным функционалом для моделирования. Обычно такой граф содержит ноды-генераторы (куб, сфера, плоскость) и ноды-преобразования (трансформация, сжатие, булевые операции). Такой граф может содержать только одну активную ноду, которая будеть определять результирующую геометрию объекта SOP
Particles (POP) — такой граф позволяет создавать источники частиц и определять их поведение с помощью соответствующих нод
Motion and audio channel operators (CHOP) — такой граф содержит ноды для управления каналами данных (любой параметр сцены, информация из аудиофайла). Является инструментом процедурной анимации
Compositing (COP) — содержит ноды 2D-преобразования графических изображений. Является полноценным инструментом
композитинга
. По сравнению с другими пакетами моделирования, инструмент
композитинга
Houdini
— это не отдельная программа. Данные из COP могут быть напрямую задействованы в трехмерной сцене
Dynamics (DOP) — граф для создания физических свойств объекта и расчёта их взаимодействия. Позволяет создавать реалистичное поведение объектов, к примеру, столкновение твёрдых тел с расчётом деформации или разрушения исходных объектов или поведение тканей
Shaders (SHOP) — содержит ноды
шейдеров
. Параметры этих нод изменяют свойства определённого шейдера
Render outputs (ROP) — содержит ноды
рендеринга
. Каждая такая нода обладает определённым набором параметров визуализации, к примеру: диапазон кадров для просчёта, активная камера, имя фаила для сохранения результатов
рендеринга
и т д. Такие ноды могут соединятся между собой, создавая зависимости
VEX Builder (VOP) — граф для визуального программирования
Houdini
. Преимущественно используется для программирования
шейдеров
.
Граф каждого из типов обладает своим собственным, уникальным набором операторов, при этом, почти в любом графе можно создать подграф другого типа, а также существуют механизмы обмена информацией между графами различных типов. К примеру, при создании источника частиц в графе POP может быть использована информация из объекта SOP, которая будет определять геометрическую форму источника.
Пользовательские ноды (Digital assets)
Графы могут быть объединены в самостоятельную структуру — «пользовательскую ноду» (Digital asset) со своим названием и набором регулируемых параметров. Существуют примеры создания очень сложных процедурных моделей с большим числом регулировок, к примеру: процедурная дорога, которая в зависимости от перепадов высот сама встраивает сложные мосты или туннели, пользователю лишь нужно указать путь, по которому эта дорога будет проходить или процедурная книга, где пользователь указывает количество страниц, размеры и путь папки с текстурами; изменяя параметр, отвечающий за номер открытой страницы, можно создавать анимацию перелистывания книги или журнала.
Программирование в Houdini
Все операции в
Houdini
доступны для выполнения и с помощью программного кода. Оператор, при этом, представляется в виде
класса
, а параметры оператора в виде членов этого
класса
. Каждый оператор имеет свой адрес в проекте схожий по структуре с Unix-подобными
операционными системами
.
Переменные
и
параметры
функций
оператора могут обрабатывать большое количество
типов данных
:
Геометрические данные — точки, примитивы,
нормали
, проекции, кривые и т. д.;
Графические данные — растровый массив данных из графического файла или напрямую из встроенного композера COPs;
Частицы — структуры данных для POPs;
Физические данные — DOPs;
Строчные данные — текстовые параметры операторов;
Числовые данные — параметры операторов, атрибуты, векторы, большинство данных для программирования
шейдеров
и т. д.;
из файла или виртуального микрофона расположенного в пространстве сцены.
Достижения
За использование
Houdini
для имитации природных явлений с помощью частиц и сложных процедурных трёхмерных моделей, компания
в
2002 году
, получила
премию «Оскар»
за технические достижения (Scientific and Engineering Award)
.
Версии Houdini
Houdini
относительно дорогой продукт, но существует и бесплатная версия
Houdini Apprentice
— которую можно использовать в некоммерческих целях, а также свободно загрузить с
.
Примечания
(неопр.)
. Дата обращения: 4 октября 2010. Архивировано из
1 июля 2012 года.
(англ.)
(неопр.)
. Дата обращения: 4 октября 2010. Архивировано из
1 июля 2012 года.
(англ.)
(неопр.)
. Дата обращения: 3 октября 2010. Архивировано из
21 июня 2012 года.
(англ.)