Interested Article - Insomniac Games

Insomniac Games — американская студия, занимающаяся разработкой компьютерных игр ; её офис находится в городе Бербанк , штат Калифорния . Компания наиболее известна как создатель таких серий компьютерных игр, как Spyro the Dragon , Ratchet & Clank , Resistance и Marvel’s Spider-Man , а также игрой Sunset Overdrive 2014 года. В 2019 году студия была приобретена Sony Interactive Entertainment , став частью SIE Worldwide Studios .

Компания была основана в феврале 1994 года Тедом Прайсом под названием Xtreme Software, год спустя переименована в Insomniac Games. Первым проектом студии стал шутер от первого лица Disruptor для PlayStation , который, несмотря на в основном положительные рецензии критиков, провалился с коммерческой точки зрения и едва не привёл новоиспечённую студию к банкротству. В 1998 году Insomniac разработала платформер Spyro the Dragon , выпущенный Sony Computer Entertainment — эта игра положила начало одноимённой серии игр, и в течение двух лет были выпущены два продолжения. После Spyro Insomniac продолжила своё сотрудничество с Sony и разрабатывала две серии игр для консолей PlayStation Ratchet & Clank и Resistance . Игры в обеих сериях получили положительные отзывы от критиков и оказались коммерчески успешными для студии. В 2013 году Insomniac разработала первый в своей истории мультиплатформенный проект — Fuse , выпущенный Electronic Arts . Но игра оказалась одной из самых низкооцённых в истории студии.

Начиная с 2014 года портфолио игр Insomniac становится более разнообразным — в этом году студия разработала Sunset Overdrive для консоли Xbox One , затем выпустила подводную метроидванию Song of the Deep в 2016 году, а также несколько мобильных игр и проектов для очков виртуальной реальности . В 2016 году студия выпустила ремейк первой части Ratchet & Clank , а в 2018 — Marvel’s Spider-Man . В 2020 году игра по Человека-паука получила спин-офф для PlayStation 4 и PlayStation 5 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales . На текущий момент последним выпущенным проектом студии является Marvel’s Spider-Man 2 ; сейчас Insomniac работает над Marvel’s Wolverine .

До 2019 года Insomniac была независимой частной компанией и создавала игры для Sony, Microsoft , Electronic Arts и Oculus . В 2019 году Sony объявила о приобретении студии. Компания неоднократно называлась различными игровыми изданиями одним из лучших разработчиков видеоигр, а признало студию одним из лучших мест для работы в США.

История

1994—1996: основание и Disruptor

Тед Прайс, основатель и главный исполнительный директор студии

Будущая Insomniac Games была основана в Сан-Диего Тедом Прайсом, выпускником Принстонского университета . До создания собственной компании Прайс работал в местной фирме по оказанию индивидуальных медицинских услуг Call Doctor, которую возглавлял его дядя Грешем Бейн . Хотя Прайс и не имел отношения к игровой индустрии ни по образованию, ни по опыту работы, он мечтал создавать собственные игры с детства и в студенческие годы, по собственным словам, даже слишком много играл в видеоигры — по его словам, «мой выпускной балл был бы выше, если бы не Metroid и Zelda » . Хотя в фирме дяди Прайс приобрёл разнообразный ценный опыт — от программирования баз данных до работы с финансами и инвестициями — свою работу он не любил и надеялся заняться чем-то более творческим . Прайс зарегистрировал компанию под названием Xtreme Software, будущую Insomniac Games, 28 февраля 1994 года. По воспоминаниям Прайса, он перебрал несколько названий, в том числе Outzone и Planet X .

В июне 1994 года к Прайсу присоединился Алекс Хастингс, тоже выпускник Принстона; он был младше Прайса и на момент основания компании ещё учился на последнем курсе. В Принстоне они даже не встречались, но у матери Прайса была подруга, чей сын жил в общежитии университета вместе с Хастингсом и называл его «лучшим программистом, которого когда-либо встречал». По этой рекомендации Прайс связался с Хастингсом и взял его к себе на работу, как только тот окончил университет . Чуть позже к ним присоединился брат Алекса Брайан .

Дебютным проектом Xtreme Software стала игра Disruptor шутер от первого лица , подражавший чрезвычайно модной на тот момент Doom . Disruptor разрабатывалась для игровой приставки Panasonic 3DO ; инструментарий для создания игр на этой платформе был недорогим, кроме того, Xtreme возлагала на консоль от Panasonic большие надежды . Хастингс за несколько недель написал для игры движок; Прайс сделал графику, анимацию и звуковые эффекты — это уже была демо-версия, которую можно было показывать издателям. Никто из издателей игрой не заинтересовался; в какой-то момент у студии заканчивались деньги, и Хастингс спал у Прайса на диване .

В конечном счёте Прайсу удалось договориться с недавно основанной компанией Universal Interactive Studios ; её президент Марк Черни оказался впечатлён проделанной работой и договорился с Xtreme Software о выпуске трёх игр. Поскольку в Сан-Диего было трудно найти художников для игры, студия переехала в Лос-Анджелес , поближе к офису Universal. Xtreme арендовала помещение в уже облюбованном внутренними студиями Universal здании, которое до них занимала Amblin Entertainment ; буквально по соседству находился офис Naughty Dog , и сотрудники двух студий сдружились друг с другом . Для игры были записаны кат-сцены с живыми актёрами — эти ролики поставила режиссёр Кэтрин Хардвик . Такой подход в это время был достаточно распространённым, так как ролики с живыми актёрами стоили дешевле, чем трёхмерная компьютерная анимация . Хотя игра давалась в разработке тяжело, она получала одобрительные отзывы от коллег по индустрии. Так, на Game Developers Conference один из создателей Doom Джон Ромеро взглянул на Disruptor и сказал «довольно круто», что окрылило разработчиков .

В 1995 году, когда студия только готовилась представить Disruptor на выставке Electronic Entertainment Expo , ей пришлось спешно сменить название: оказалось, что в США уже есть компания по разработке баз данных Xtreme Software . Сотрудники студии предлагали каждый своё название, например, Ragnarok Software, The Resistance Incorporated, Moon Turtle или Ice Nine (« Лёд-девять »). Брайан Хастингс, почерпнувший последнее название из романа Курта Воннегута « Колыбель для кошки », даже связался с писателем и получил разрешение использовать эти слова в названии компании. Тем не менее, оказалось, что под этим же названием без всякого разрешения уже зарегистрирована другая компания . Итоговое название Insomniac — «человек, страдающий бессонницей» — было символическим; по словам Прайса, «мы все тогда страдали бессонницей, никто не спал» . Это название не было занято, так что его успешно удалось зарегистрировать .

Из-за того, что 3DO показала себя не так, как ожидал издатель, Черни предложил Insomniac поменять платформу и разрабатывать игру для только что вышедшей приставки PlayStation . Алекс Хастингс в течение месяца переписал движок игры под новую платформу. Disruptor вышла в ноябре 1996 года, перед сезоном рождественских продаж. Она получила положительные отзывы от игровых критиков, но провалилась в продажах. Издатель её практически никак не рекламировал; по воспоминаниям Прайса, вся рекламная кампания свелась к двум объявлениям в журналах и визиту представителей прессы в офис студии, никакой рекламы на телевидении у игры не было. Как вспоминал Прайс, критики называли Disruptor «лучшей игрой, о которой никто никогда не слышал» или «тёмной лошадкой года», а сама студия посчитала игру для себя «уроком» .

1996—2000: Spyro the Dragon

Несмотря на низкие коммерческие показатели, Universal продолжила сотрудничать с Insomniac и решила издать их следующую игру. Двухлетняя разработка Disruptor далась студии тяжело. Вместо того, чтобы делать продолжение этой мрачной и напрочь лишённой юмора игры, разработчики решили создать что-то совершенно новое, более весёлое и жизнерадостное . Марк Черни отмечал, что на рынке игр для PlayStation есть незанятая ниша семейных игр, рассчитанных на детей и их родителей, игры такого рода выпускала компания Nintendo для своих консолей. По совету Черни вместо очередного шутера Insomniac решили сделать игру такого рода. Студия устроила мозговой штурм; художник Крейг Ститт заявил, что всегда хотел сделать игру о драконах — эта идея казалась полной противоположностью Disruptor , и разработчики уцепились за неё . В это же время, в 1996 году, вышел фильм « Сердце дракона », где нарисованного с помощью компьютерной графики дракона озвучивал Шон Коннери — этот фильм подогрел интерес к «драконьей» теме. У PlayStation не было собственного маскота , и многие студии в то время пытались создать ярких персонажей, которые могли бы занять эту роль .

Студия привлекла художника и аниматора Чарльза Зембилласа, который сделал первые наброски дракона Спайро . Студия несколько раз переработала образ персонажа, желая сделать его более милым . Алекс Хастингс приступил к созданию движка, позволявшего реализовывать большие открытые пространства с панорамными видами; такой движок позволял бы персонажу планировать по воздуху. За образец студия взяла платформер Super Mario 64 — эта игра была примечательна очень плавным и мгновенно реагирующим на действия игрока движением персонажа, и Insomniac надеялась создать нечто похожее . Игра Spyro the Dragon вышла в сентябре 1998 года . Хотя обозреватели и называли Spyro the Dragon «детской», игра получила положительные отзывы от критиков и несколько наград от игровых изданий. Продажи игры сразу после выхода были достаточно низкими, но после Рождества , благодаря сарафанному радио , коммерческие показатели выросли — в итоге было продано больше двух миллионов копий .

Разработка игры-продолжения Spyro 2: Ripto’s Rage! началась вскоре после выхода первой части. Штат разработчиков был расширен до тринадцати человек . Команда сочла разработку сиквела достаточно непростой задачей для себя — они хотели не просто скопировать первую игру, но создать что-то новое, «революционное, а не эволюционное» . Так, Спайро получил новые способности — плавать под водой, лазать по лестницам, делать рывок вверх во время полёта ; во второй части появилось множество мини-игр, разнообразящих геймплей. Команда также написала более проработанный сюжет, чем в первой части, и создала намного больше кат-сцен на движке. Spyro 2 был выпущен в конце 1999 года. Гастингс отмечал, что беспокоился насчёт релиза игры, так как цикл разработки шёл в ускоренном темпе .

После выхода Ripto’s Rage! Sony попросила Insomniac разработать триквел. Чтобы сделать игру ещё более разнообразной в сравнении с предшественницами, команда ввела четыре новых игровых персонажа, помимо самого Спайро, каждый со своими особыми способностями; в игре появились новые, ещё более сложные мини-игры — например, трюки на скейтборде или плавание на подводных лодках. Штат разработчиков расширился до 20—25 человек, среди которых был Брайан Олгейер, ставший позднее директором студии . Spyro: Year of the Dragon вышла осенью 2000 года и была, как и предыдущие, успешной . Она стала последней игрой в серии, за которую отвечала Insomniac, права на франшизу Spyro сохранила за собой Universal . Выпустив за три года три игры о драконе Спайро, Insomniac решила перейти к совершенно новому проекту . Студия сменила офис, переехав в новое здание в двух кварталах от старого здания Universal. По воспоминаниям Прайса, это не было следствием какого-то конфликта, они просто уступили место внутренним студиям Universal, которым нужно было расширяться .

2000—2005: Ratchet & Clank

В 2000 году Sony выпустила на смену PlayStation новую, более мощную приставку PlayStation 2 . Ещё до выхода этой приставки Insomniac начала разрабатывать для неё проект под названием Monster Knight — игру в жанре action-adventure от третьего лица. В этой игре героиня Мади должна была сражаться с различными монстрами и использовать приручённых монстров в качестве средств передвижения, оружия и даже доспехов. Эта концепция никогда не была реализована в программном виде и осталась только на бумаге .

Вторым проектом для PlayStation 2 была Girl with a Stick , вдохновлённая The Legend of Zelda и Tomb Raider ; игрок должен был управлять девушкой-колдуньей в фэнтезийном мире, оформленном в духе цивилизации майя . Girl with a Stick задумывалась как более взрослая и серьёзная игра по сравнению со Spyro , призванная показать, что Insomniac может делать игры других жанров, а не только платформеры. Несмотря на «полшага» в сторону более взрослых игр, Girl with a Stick , впрочем, все ещё была достаточно мультяшной и всё-таки напоминала Spyro и по визуальному оформлению, и по геймплею — разработчики туманно представляли для какой аудитории она предназначена. Им не удалось добиться, чтобы проект хоть в каком-то аспекте выделялся среди других игр . Даже сотрудники Sony относились к проекту скептически, считая, что игра не будет коммерчески успешной, и порекомендовали Insomniac «использовать свои сильные стороны». В результате спустя полгода после начала работы над проектом Тед Прайс признал свою ошибку — Girl with a Stick была отменена. Прайс говорил, что Girl with a Stick стала «уроком» для Insomniac и первой неудачей студии .

Спустя две недели после отмены Girl with a Stick Брайан Хастингс предложил концепцию научно-фантастической игры про космос; её герой-инопланетянин должен был путешествовать по разным планетам, используя различные гаджеты и оружие . Этот персонаж, который станет Рэтчетом , поначалу больше напоминал ящерицу; позже разработчики придумали ему историю и спутника. Герой должен быть мохнатым первобытным существом, которого робот — будущий Кланк, тоже поначалу напоминавший механическую ящерицу , — знакомит с космическими чудесами в общем приключении со спасением Галактики. Под влиянием идеи «пещерного человека» художники длительное время рисовали приземистых «неандертальцев»; в итоге Рэтчет стал «ломбаксом» — более стройным и героическим на вид существом; его оружием первоначально была дубина, но в итоговой версии он вооружён высокотехнологичным гаечным ключом . Основными источниками вдохновения выступила игра Conker’s Bad Fur Day . Чтобы проект отличался от предыдущих игр Insomniac, разработчики сделали более сложный геймплей и добавили стрельбу и элементы RPG . В студии все были в восторге от концепции игры, однако Insomniac не смогла разработать демоверсию из-за отсутствия подходящего движка. Джейсон Рубин от лица Naughty Dog предложил Insomniac использовать их движок от Jak and Daxter: The Precursor Legacy . Игра под названием Ratchet & Clank вышла в ноябре 2002 года. Она получила положительные отзывы от критиков и игроков .

За пять месяцев до выхода Ratchet & Clank Sony одобрила разработку сиквела. Insomniac хотела привнести во вторую часть новые элементы геймплея; на основе отзывов игроков разработчики улучшили некоторые механики геймплея первой части. Примерно через год вышла Ratchet & Clank 2 , получившая признание среди критиков. Кроме того, Insomniac закончили прототип Ratchet & Clank 3 , в которой появился мультиплеер . Алекс Хастингс продолжил работать над оптимизацией движка, увеличив его вычислительную мощность для точных настроек игры . Продажи третьей части оказались значительно выше предыдущих частей, а сама игра стала самой высокооценённой в серии .

За три года Insomniac разработали три игры Ratchet & Clank . В 2005 году студия решила поменять направление франшизы. Гастингс надеялся, что следующая игра будет более мрачной, чем её предшественницы. В результате авторы решили переключить своё внимание на состояние Рэтчета. Разработчики вдохновлялись фильмом « Бегущий человек » и мангой « Королевская битва ». Геймплей остался практически таким же, но роль Кланка была уменьшена настолько, что его имя было даже удалено из названия. Ratchet: Deadlocked вышла в конце 2005 года и получила положительные отзывы от критиков .

2006—2012: эпоха PlayStation 3

Марк Черни выступал одним из консультантов нескольких игр Insomniac

За годы, пока Insomniac занималась разработкой серии Ratchet & Clank , в студии возникло желание поработать над чем-то другим. В 2006 году должен был состояться релиз PlayStation 3 ; в преддверии смены поколений приставок команда посчитала, что покупатели новой консоли будут уже более «взрослыми», и решила разработать совершенно новую игру. Для Insomniac это также была возможность отойти от жанра платформеров. Новый проект начали разрабатывать после завершения Ratchet: Deadlocked .

Этим проектом стал шутер от первого лица Resistance: Fall of Man . Разработчики, в частности, вдохновлялись романом Роберта Хайнлайна « Звёздный десант ». Insomniac перепробовала несколько идей — на ранних этапах разработки игра представляла собой командный шутер; в ней должен был быть сюжет в духе космической оперы с путешествиями во времени, футуристическое оружие, и враги поначалу напоминали «гигантских ящериц» или «уток» . От идеи «космической оперы» студия отошла, боясь слишком большого сходства с играми серии Halo . Представитель Sony Конни Бут, ознакомившись с ранней демо-версией игры, заявила, что «веселее было бы стрелять в людей или человекоподобных существ». Разработчики сочли, что Бут права, и создали более похожих на людей противников-«Химер» . В соответствии с этими переменами был переписан и сюжет игры, ушедший в альтернативную историю — разработчики рассматривали возможность развернуть игру во времена Первой мировой войны , но в конечном счёте остановились на периоде Корейской войны .

Resistance: Fall of Man вышла эксклюзивно на PlayStation 3 в ноябре 2006 года. Чтобы уложиться в намеченный срок релиза команда взяла быстрый темп, и разработка, по заявлению команды, проходила непросто . Игра получила положительный отклик от игроков и критиков и оказалась коммерчески успешной, хоть и вызвала некоторые скандалы. Так, в ней местом битвы с Химерами становится детально смоделированный Манчестерский собор , что вызвало возмущение Церкви Англии . Resistance 2 вышла в ноябре 2008 года. Разработка сиквела осложнялась спорами между сотрудниками из-за того, что команда хотела кардинально изменить игру .

Тем временем, параллельно с Resistance студия работала с франшизой Ratchet & Clank . Когда пришла эпоха PlayStatin 3, команда решила полностью переписать франшизы, что вылилось в подсерию Future — в период с 2007 по 2009 года вышли Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction , Ratchet & Clank Future: Quest for Booty и Ratchet & Clank Future: A Crack in Time . В 2008 году компания основала в Северной Каролине новую студию из 25—30 человек во главе с Чадом Дезерном и Шоном Маккейбом . Новоиспечённая студия отвечала за некоторые игры в Ratchet & Clank .

Обе франшизы получили свои продолжения в 2010-х годах. Команда из Северной Каролины разработала Ratchet & Clank: All 4 One , которая получила смешанные отзывы от критиков. Тем не менее, она продолжила разработку следующей игры серии — Ratchet & Clank: Q-Force . Они расширили уровни предыдущих игр серии и добавили элементы Tower Defense .

Основная команда же работала над Resistance . Во время разработки Resistance 3 они внимательно изучили комментарии игроков об отрицательных аспектах второй части и решили сделать триквел более похожим на Fall of Man , сосредоточившись на сюжете. По словам представителей команды, такой подход мог серьёзно отличаться от других шутеров от первого лица. Resistance 3 была расценена командой как лучшая игра в серии, однако игра провалилась по продажам. По словам Теда Прайса, в команде все были разочарованы таким исходом, но всё равно гордились продуктом . В начале 2012 года Прайс объявил, что студия больше не будет участвовать в создании Resistance . Sony сохранила за собой права на франшизу .

2012—2019: расширение игрового портфолио

До 2010 года Insomniac разрабатывала свои игры исключительно для консолей PlayStation, после чего студия объявила о заключении партнёрства с Electronic Arts через программу EA Partners для разработки мультиплатформенной игры для PlayStation 3 и Xbox 360 . Команда хотела охватить ещё более широкую аудиторию, сохранив при этом права на интеллектуальную собственность и полный контроль над своими франшизами . О своём новом проекте компания ничего не рассказывала . Была основана новая дочерняя студия Insomniac Click, которая специализировалась на казуальных играх для Facebook . Insomniac также сотрудничала с Electronic Arts, которой принадлежал разработчик , чтобы помочь с охватом аудитории для нового проекта . Этим проектом стала , выпущенная для браузеров и мобильных устройств под управлением iOS . Позже Click была объединена с Insomniac, а браузерная версия закрылась .

На E3 2011 Electronic Arts представили проект Overstrike . Ведущим гейм-дизайнером был Брайан Олгейер. Команда считала, что Overstrike понравится подросткам, однако после нескольких сессий тестирования в студии поняли, что их проект является «слишком простым» для целевой аудитории. Команда разработала для игры множество видов оружия, из которых ни одно не имело отношения к сюжету. В результате разработчики переделали и серьёзно изменили игру, чтобы привлечь игроков постарше и сделать оружие важной частью игры . Основной упор проекта делался на совместное прохождение — по словам разработчиков, в те годы кооперативные игры были достаточно популярными . Проект был переименован во Fuse и вышел в мае 2013 года. Fuse оказался одним из самых низкооценённых проектов в истории Insomniac и стал вторым кряду коммерческим провалом; например, в чарте Великобритании игра дебютировала лишь на 37-м месте спустя неделю после релиза . Впоследствии, в команде Fuse рассматривали как «полезный урок» для студии, позволяющий понять, в создании каких игр они хороши. Приём Fuse показал, что они должны разрабатывать «красочные и весёлые игры, оснащённые необычным и иногда глупым оружием» . Кроме Fuse , Insomniac также разработали ещё одну часть в подсерии Future во франшизе Ratchet & Clank Ratchet & Clank: Nexus , которая вышла в конце 2013 года .

Вместе с Fuse , Insomniac занималась разработкой Sunset Overdrive , работа над которой началась почти сразу же после завершения Resistance 3 . Основными источниками вдохновения для игры выступили комикс «Танкистка», фильм « Я — легенда », ситком «Подрастающее поколение», маски на Хэллоуин 60-х годов и конструктор Lego . Ведущими авторами Sunset Overdrive выступали Маркус Смит и Дрю Мюррей. Их первую демонстрацию наработок в студии отклонили, считая проект «слишком запутанным». На повторную демонстрацию дуэту была дана всего одна неделя. Когда проект начали представлясть различным издателям, они отклоняли его из-за желания Insomniac сохранить за собой право интеллектуальной собственности на игру. Единственной компанией, которая согласилась издать Sunset Overdrive , стала Microsoft Studios , которая разрешила Insomniac владеть правами на игру . Sunset Overdrive вышла для консоли Xbox One в октябре 2014 года, на двадцатилетие Insomniac . Игра получила положительные отзывы от критиков и игроков, однако согласно утечке информации, полученной в результате взлома базы данных студии в декабре 2023 года, она оказалась коммерческим провалом — доход от продаж составил почти 50 миллионов долларов при бюджете в 42, Insomniac на игре заработала лишь 567 долларов .

Insomniac анонсировали Slow Down, Bull — коммерческий и благотворительный проект, ставший первой игрой в истории компании, выпущенной на Windows . Весной 2016 года студия выпустила ремейк Ratchet & Clank для PlayStation 4 . В январе того же года Insomniac анонсировали подводную метроидванию Song of the Deep , вдохновлённую Metroid и Castlevania: Symphony of the Night . Игра была издана розничным продавцом GameStop .

На E3 2015 Insomniac анонсировали Edge of Nowhere — игра в жанре action-adventure с видом от третьего лица для очков виртуальной реальности Oculus Rift . В апреле того же года студия анонсировала ещё два проекта для VR-очков — hack and slash -игру Feral Rites и фэнтезийную многопользовательскую игру The Unspoken . По словам Теда Прайса, компания начала фокусироваться на VR-играх из-за того, что его команда с энтузиазмом смотрит на эту технологию, что позволяет ей развиваться в создании подобных игр. Студия подписала эксклюзивный контракт с Oculus VR , благодаря чему Insomniac сохранила права на интеллектуальную собственность своих VR-игр . Несмотря на соглашение, Прайс заявил, что Insomniac не откажется от разработки AAA-игр . На E3 2016 Insomniac представили AAA-проект — Marvel’s Spider-Man . Креативным директором игры был Брайан Интихар, который также выступал продюсером Sunset Overdrive .

Ранний логотип студии

В сентябре 2017 года Insomniac представила новый логотип. Компания заявила, что частью их ребрендинга было «мыслить за пределами Луны » . Директор Insomniac Райан Шнайдер сказал, что логотип, в котором буква «О» заменена на Луну, представлял студию как разработчика «мультяшных» игр и плохо отражал всесторонность студии. Шнайдер также заявил, что компания планирует взаимодействовать с игроками, проводя стримы и формируя новую идентичность команды, не отказываясь при этом от своего прошлого .

2019—н.в: покупка Sony

В августе 2019 года Sony объявила о приобретении Insomniac Games. Таким образом, студия стала четырнадцатой компанией в SIE Worldwide Studios . Шон Лейден из Sony заявил, что они оценивали возможность покупки студии в течение некоторого времени, и успех Marvel’s Spider-Man поспособствовал этому. По его словам, студия останется под своим творческим контролем и получит доступ к инновационным технологиям SIE Worldwide . Приобретение за 24 895 миллионов иен было завершено 15 ноября 2019 года .

11 июня 2020 года Insomniac представила две новые игры — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales и Ratchet & Clank: Rift Apart . Первая представляет собой спин-офф к первой части про Майлза Моралеса . Вместе с ремастером первой части она стала одной из самых первых игр для PlayStation 5 . Ratchet & Clank: Rift Apart вышла 11 июня 2021 года на PlayStation 5 .

9 сентября 2021 года на PlayStation Showcase Insomniac анонсировали два проекта по Marvel Marvel’s Spider-Man 2 и Marvel’s Wolverine . Релиз игры про Человека-паука состоялся 20 октября 2023 года — проект получил всеобщее признание среди критиков и игроков .

В начале декабря 2023 года хакеры взломали базу данных Insomniac Games и выложили в Интернет спустя неделю — в ней были ранние геймплейные футажи, концепт-арты, список персонажей и озвучивающих их актёров игры про Росомаху, новая часть Ratchet & Clank , игра про Людей Икс и Венома , которая должна выйти в 2025 году в составе Marvel’s Spider-Man 2: Ultimate Edition . Кроме того, в базе данных были ноябрьские файлы, в которых говорилось о сокращении штата разработчиков Insomniac на 50—75 человек . Многочисленные представители игровой индустрии, такие как Нил Дракманн , Кори Барлог и Remedy Entertainment , выразили своё сочувствие студии в связи с утечкой . Сама компания назвала инцидент «крайне болезненной ситуацией» и отметила, что она «полна сил, а разработка Marvel’s Wolverine идёт по плану» .

Список разработанных игр

Список приведён согласно « Игромании » .

Год Название Платформа(ы)
1996 Disruptor PlayStation
1998 Spyro the Dragon
1999 Spyro 2: Ripto's Rage!
2000 Spyro: Year of the Dragon
2002 Ratchet & Clank PlayStation 2
2003 Ratchet & Clank 2
2004 Ratchet & Clank 3
2005 Ratchet: Deadlocked
2006 Resistance: Fall of Man PlayStation 3
2007 Ratchet & Clank: Tools of Destruction
2008 Ratchet & Clank: Quest for Booty
Resistance 2
2009 Ratchet & Clank: A Crack in Time
2011 Resistance 3
Ratchet & Clank: All 4 One
2012 Ratchet & Clank: Q-Force PlayStation 3, PlayStation Vita
iOS
2013 Fuse PlayStation 3, Xbox 360
Ratchet & Clank: Nexus PlayStation 3
2014 Sunset Overdrive Xbox One , Microsoft Windows
2015 Windows, Mac OS X , Linux
Fruit Fusion Android , iOS
iOS
2016 Ratchet & Clank PlayStation 4
Song of the Deep Windows, PlayStation 4, Xbox One
Edge of Nowhere Windows
The Unspoken
Feral Rites
2018 Marvel’s Spider-Man PlayStation 4
Seedling
2019 Windows
Strangelets Magic Leap One
2020 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Windows, PlayStation 4, PlayStation 5
Marvel’s Spider-Man Remastered Windows, PlayStation 5
2021 Ratchet & Clank: Rift Apart
2023 Marvel’s Spider-Man 2 PlayStation 5
TBA Marvel’s Wolverine

Сотрудничество с другими студиями

Insomniac Games на протяжении многих лет сотрудничает с Naughty Dog — студии, которые в начале работы даже размещались в одном здании, неоднократно делились своими технологиями друг с другом . Несколько сотрудников, покинувших Insomniac, основали студию High Impact Games , которая позже сотрудничала и с Insomniac Games, и с Naughty Dog, поработав над несколькими играми серии Ratchet & Clank и также Jak and Daxter: The Lost Frontier . Бывший сотрудник Insomniac Нейтан Футс основал свою собственную студию Mommy’s Best Games и разработал игру . Райан Кунс, создатель симулятора свиданий HuniePop , также был выходцем из Insomniac .

Признание

Издание IGN поставило Insomniac Games на двадцатое место своего списка лучших разработчиков видеоигр всех времён . признало студию одним из лучших мест для работы в США . В 2016 году журнал Fortune поставил Insomniac Games на 69-ю строчку списка лучших мест для работы для миллениалов . По итогам голосования игроков PlayStation от 2021 и 2023 года, Insomniac была признана «Студией года» .

Примечания

Комментарии

  1. 16 ноября 2018 года игра вышла на Windows , портированием занималась американская студия Blind Squirrel Games .

Источники

  1. . libsyn.com . Дата обращения: 20 сентября 2022. 20 сентября 2022 года.
  2. , с. 316.
  3. Hanson, Ben (2012-10-22). . Game Informer . из оригинала 24 сентября 2015 . Дата обращения: 8 июля 2023 .
  4. , с. 317.
  5. . IGN (28 сентября 2012). Дата обращения: 8 июля 2023. 10 августа 2015 года.
  6. , с. 319.
  7. , с. 318.
  8. . YouTube . G4TV (31 октября 2012). Дата обращения: 8 июля 2023. 17 марта 2016 года.
  9. Crossley, Robert . 1UP.com (7 ноября 2005). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано из 3 октября 2015 года.
  10. , с. 320.
  11. . GameZone (15 октября 2011). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  12. Moriarity, Colin . IGN (26 сентября 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  13. Osborn, Alex . (26 сентября 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  14. McWhertor, Michael . Kotaku (22 мая 2010). Дата обращения: 22 августа 2015. 3 сентября 2015 года.
  15. , с. 322.
  16. Ray Corriea, Alexa . Polygon (27 сентября 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  17. Fiorito, John . (22 августа 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. 26 сентября 2015 года.
  18. Mclaughlin, Rus . IGN (30 октября 2007). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  19. Reed, Kristan . Eurogamer (24 октября 2003). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  20. Pigna, Kris . 1UP.com (12 июня 2010). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано из 4 октября 2015 года.
  21. Bramwell, Tom (2008-06-04). . Eurogamer . из оригинала 19 сентября 2015 . Дата обращения: 22 августа 2015 . {{ cite news }} : Указан более чем один параметр |accessdate= and |access-date= ( справка )
  22. Faylor, Chris . Shacknews (26 июля 2007). Дата обращения: 22 августа 2015. 21 мая 2018 года.
  23. Bramwell, Tom. (англ.) . Eurogamer (11 июня 2007). Дата обращения: 3 июля 2023. 9 апреля 2023 года.
  24. Remo, Chris . Gamasutra (4 июня 2008). Дата обращения: 22 августа 2015. 22 сентября 2015 года.
  25. Schramm, Mike . Joystiq (18 июля 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. 23 сентября 2015 года.
  26. Nunneley, Stephany . VG247 (11 сентября 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. 6 сентября 2015 года.
  27. Irvine, Nathan . GamesRadar (26 января 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. 13 сентября 2015 года.
  28. Grant, Christopher . Joystiq (25 мая 2010). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  29. Hill, Jeremy . Technology Cell (25 мая 2010). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  30. Watts, Steve . 1UP.com (14 ноября 2008). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано из 4 октября 2015 года.
  31. Fletcher, JC . Joystiq (13 марта 2011). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  32. Thomsen, Michael . Gamasutra (13 июля 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. 8 октября 2015 года.
  33. Yoon, Andrew . Shacknews (24 июля 2012). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  34. Rose, Mike . Gamasutra (5 декабря 2013). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  35. Clements, Ryan . IGN (6 июня 2011). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  36. Hanson, Ben (October 8, 2012). . Game Informer . из оригинала 24 сентября 2015 . Дата обращения: 22 августа 2015 .
  37. . Metacritic . Дата обращения: 30 мая 2013. 11 мая 2013 года.
  38. Phillips, Tom . Eurogamer (3 июня 2013). Дата обращения: 3 июня 2013. 8 июня 2013 года.
  39. McWhertor, Michael . Polygon (8 мая 2014). Дата обращения: 22 августа 2015. 11 декабря 2015 года.
  40. Yin-Poole, Wesley . Eurogamer (11 июля 2013). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  41. Yin-Poole, Wesley . Eurogamer (28 сентября 2014). Дата обращения: 22 августа 2015. 3 октября 2015 года.
  42. Moriarity, Colin . IGN (9 мая 2014). Дата обращения: 22 августа 2015. 6 октября 2015 года.
  43. Yoon, Andrew . Shacknews (25 марта 2014). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  44. Webster, Andrew . The Verge (16 ноября 2018). Дата обращения: 18 ноября 2018. 8 февраля 2023 года.
  45. . Eurogamer.net (22 ноября 2018). Дата обращения: 5 января 2023. 27 октября 2021 года.
  46. Маковеев, Андрей. . StopGame.ru (21 декабря 2023). Дата обращения: 21 декабря 2023. 20 декабря 2023 года.
  47. Khan, Jahanzeb . Hardcore Gamer (14 апреля 2015). Дата обращения: 22 августа 2015. 24 сентября 2015 года.
  48. Kollar, Philip . Polygon (10 июня 2015). Дата обращения: 22 августа 2015. 23 августа 2015 года.
  49. Miller, Matt (January 28, 2016). . Game Informer . из оригинала 31 января 2016 . Дата обращения: 28 января 2016 .
  50. Clark, Tim . PC Gamer (19 июня 2015). Дата обращения: 22 августа 2015. 10 августа 2015 года.
  51. Francis, Bryant . Gamasutra (18 апреля 2016). Дата обращения: 18 апреля 2016. 20 апреля 2016 года.
  52. Matulef, Jeffery . Eurogamer (22 апреля 2016). Дата обращения: 22 апреля 2016. 23 апреля 2016 года.
  53. Dornbush, Johnathon . IGN (12 июня 2017). Дата обращения: 13 июня 2017. 13 июня 2017 года.
  54. McWhertor, Michael . Polygon (14 июня 2016). Дата обращения: 15 июня 2016. 14 июня 2016 года.
  55. Brightman, James . GamesIndustry.biz (29 сентября 2017). Дата обращения: 8 января 2017. 19 сентября 2017 года.
  56. Sinclair, Brendan . GamesIndustry.biz (8 января 2018). Дата обращения: 8 января 2018. 8 января 2018 года.
  57. Dornbursh, Jonathan . IGN (19 августа 2019). Дата обращения: 19 августа 2019. 19 августа 2019 года.
  58. Shanley, Patrick . The Hollywood Reporter (19 августа 2019). Дата обращения: 19 августа 2019. 20 августа 2019 года.
  59. . Sony 39. 10 июня 2020 года.
  60. Sinclair, Brendan . GamesIndustry.biz (10 февраля 2020). Дата обращения: 3 июля 2023. 24 июня 2021 года.
  61. Avard, Alex . GamesRadar+ . Future plc (11 июня 2020). Дата обращения: 11 июня 2020. 11 июня 2020 года.
  62. . Polygon (11 июня 2020). Дата обращения: 3 июля 2023. 5 июля 2020 года.
  63. Bankhurst, Adam . IGN (12 февраля 2021). Дата обращения: 12 февраля 2021. 25 февраля 2021 года.
  64. Marks, Tom . IGN (10 сентября 2021). Дата обращения: 10 сентября 2021. 9 сентября 2021 года.
  65. Valentine, Rebekah . IGN . Ziff Davis (9 сентября 2021). Дата обращения: 9 сентября 2021. 20 февраля 2023 года.
  66. Granger. . DTF (8 июня 2023). Дата обращения: 8 июня 2023. 8 июня 2023 года.
  67. . Metacritic . Дата обращения: 27 октября 2023. 22 октября 2023 года.
  68. Скорич, Лина. . StopGame.ru (19 декабря 2023). Дата обращения: 19 декабря 2023. 19 декабря 2023 года.
  69. Маковеев, Андрей. . StopGame.ru (21 декабря 2023). Дата обращения: 21 декабря 2023. 21 декабря 2023 года.
  70. Маковеев, Андрей. . StopGame.ru (20 декабря 2023). Дата обращения: 21 декабря 2023. 20 декабря 2023 года.
  71. Маковеев, Андрей. . StopGame.ru (22 декабря 2023). Дата обращения: 22 декабря 2023. 22 декабря 2023 года.
  72. . Игромания . Дата обращения: 31 августа 2023. 14 сентября 2023 года.
  73. Nutt, Christian . Gamasutra . Дата обращения: 22 августа 2015. 4 марта 2016 года.
  74. Stallock, Kyle (24 ноября 2008). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано из 8 ноября 2015 года.
  75. Thew, Geoff . Hardcore Gamer (5 февраля 2015). Дата обращения: 22 августа 2015. 19 августа 2015 года.
  76. . IGN . Дата обращения: 23 августа 2015. 25 сентября 2015 года.
  77. . Fortune . Дата обращения: 8 июля 2016. 4 июля 2016 года.
  78. Присекин, Руслан. . StopGame.ru (20 декабря 2021). Дата обращения: 20 апреля 2022. 20 декабря 2021 года.
  79. Скорич, Лина. . StopGame.ru (21 декабря 2023). Дата обращения: 21 декабря 2023. 21 декабря 2023 года.

Литература

Ссылки

  • (англ.) — официальный сайт Insomniac Games
Источник —

Same as Insomniac Games