Spider-Man (серия игр Insomniac Games)
- 1 year ago
- 0
- 0
Insomniac Games — американская студия, занимающаяся разработкой компьютерных игр ; её офис находится в городе Бербанк , штат Калифорния . Компания наиболее известна как создатель таких серий компьютерных игр, как Spyro the Dragon , Ratchet & Clank , Resistance и Marvel’s Spider-Man , а также игрой Sunset Overdrive 2014 года. В 2019 году студия была приобретена Sony Interactive Entertainment , став частью SIE Worldwide Studios .
Компания была основана в феврале 1994 года Тедом Прайсом под названием Xtreme Software, год спустя переименована в Insomniac Games. Первым проектом студии стал шутер от первого лица Disruptor для PlayStation , который, несмотря на в основном положительные рецензии критиков, провалился с коммерческой точки зрения и едва не привёл новоиспечённую студию к банкротству. В 1998 году Insomniac разработала платформер Spyro the Dragon , выпущенный Sony Computer Entertainment — эта игра положила начало одноимённой серии игр, и в течение двух лет были выпущены два продолжения. После Spyro Insomniac продолжила своё сотрудничество с Sony и разрабатывала две серии игр для консолей PlayStation — Ratchet & Clank и Resistance . Игры в обеих сериях получили положительные отзывы от критиков и оказались коммерчески успешными для студии. В 2013 году Insomniac разработала первый в своей истории мультиплатформенный проект — Fuse , выпущенный Electronic Arts . Но игра оказалась одной из самых низкооцённых в истории студии.
Начиная с 2014 года портфолио игр Insomniac становится более разнообразным — в этом году студия разработала Sunset Overdrive для консоли Xbox One , затем выпустила подводную метроидванию Song of the Deep в 2016 году, а также несколько мобильных игр и проектов для очков виртуальной реальности . В 2016 году студия выпустила ремейк первой части Ratchet & Clank , а в 2018 — Marvel’s Spider-Man . В 2020 году игра по Человека-паука получила спин-офф для PlayStation 4 и PlayStation 5 — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales . На текущий момент последним выпущенным проектом студии является Marvel’s Spider-Man 2 ; сейчас Insomniac работает над Marvel’s Wolverine .
До 2019 года Insomniac была независимой частной компанией и создавала игры для Sony, Microsoft , Electronic Arts и Oculus . В 2019 году Sony объявила о приобретении студии. Компания неоднократно называлась различными игровыми изданиями одним из лучших разработчиков видеоигр, а признало студию одним из лучших мест для работы в США.
Будущая Insomniac Games была основана в Сан-Диего Тедом Прайсом, выпускником Принстонского университета . До создания собственной компании Прайс работал в местной фирме по оказанию индивидуальных медицинских услуг Call Doctor, которую возглавлял его дядя Грешем Бейн . Хотя Прайс и не имел отношения к игровой индустрии ни по образованию, ни по опыту работы, он мечтал создавать собственные игры с детства и в студенческие годы, по собственным словам, даже слишком много играл в видеоигры — по его словам, «мой выпускной балл был бы выше, если бы не Metroid и Zelda » . Хотя в фирме дяди Прайс приобрёл разнообразный ценный опыт — от программирования баз данных до работы с финансами и инвестициями — свою работу он не любил и надеялся заняться чем-то более творческим . Прайс зарегистрировал компанию под названием Xtreme Software, будущую Insomniac Games, 28 февраля 1994 года. По воспоминаниям Прайса, он перебрал несколько названий, в том числе Outzone и Planet X .
В июне 1994 года к Прайсу присоединился Алекс Хастингс, тоже выпускник Принстона; он был младше Прайса и на момент основания компании ещё учился на последнем курсе. В Принстоне они даже не встречались, но у матери Прайса была подруга, чей сын жил в общежитии университета вместе с Хастингсом и называл его «лучшим программистом, которого когда-либо встречал». По этой рекомендации Прайс связался с Хастингсом и взял его к себе на работу, как только тот окончил университет . Чуть позже к ним присоединился брат Алекса Брайан .
Дебютным проектом Xtreme Software стала игра Disruptor — шутер от первого лица , подражавший чрезвычайно модной на тот момент Doom . Disruptor разрабатывалась для игровой приставки Panasonic 3DO ; инструментарий для создания игр на этой платформе был недорогим, кроме того, Xtreme возлагала на консоль от Panasonic большие надежды . Хастингс за несколько недель написал для игры движок; Прайс сделал графику, анимацию и звуковые эффекты — это уже была демо-версия, которую можно было показывать издателям. Никто из издателей игрой не заинтересовался; в какой-то момент у студии заканчивались деньги, и Хастингс спал у Прайса на диване .
В конечном счёте Прайсу удалось договориться с недавно основанной компанией Universal Interactive Studios ; её президент Марк Черни оказался впечатлён проделанной работой и договорился с Xtreme Software о выпуске трёх игр. Поскольку в Сан-Диего было трудно найти художников для игры, студия переехала в Лос-Анджелес , поближе к офису Universal. Xtreme арендовала помещение в уже облюбованном внутренними студиями Universal здании, которое до них занимала Amblin Entertainment ; буквально по соседству находился офис Naughty Dog , и сотрудники двух студий сдружились друг с другом . Для игры были записаны кат-сцены с живыми актёрами — эти ролики поставила режиссёр Кэтрин Хардвик . Такой подход в это время был достаточно распространённым, так как ролики с живыми актёрами стоили дешевле, чем трёхмерная компьютерная анимация . Хотя игра давалась в разработке тяжело, она получала одобрительные отзывы от коллег по индустрии. Так, на Game Developers Conference один из создателей Doom Джон Ромеро взглянул на Disruptor и сказал «довольно круто», что окрылило разработчиков .
В 1995 году, когда студия только готовилась представить Disruptor на выставке Electronic Entertainment Expo , ей пришлось спешно сменить название: оказалось, что в США уже есть компания по разработке баз данных Xtreme Software . Сотрудники студии предлагали каждый своё название, например, Ragnarok Software, The Resistance Incorporated, Moon Turtle или Ice Nine (« Лёд-девять »). Брайан Хастингс, почерпнувший последнее название из романа Курта Воннегута « Колыбель для кошки », даже связался с писателем и получил разрешение использовать эти слова в названии компании. Тем не менее, оказалось, что под этим же названием без всякого разрешения уже зарегистрирована другая компания . Итоговое название Insomniac — «человек, страдающий бессонницей» — было символическим; по словам Прайса, «мы все тогда страдали бессонницей, никто не спал» . Это название не было занято, так что его успешно удалось зарегистрировать .
Из-за того, что 3DO показала себя не так, как ожидал издатель, Черни предложил Insomniac поменять платформу и разрабатывать игру для только что вышедшей приставки PlayStation . Алекс Хастингс в течение месяца переписал движок игры под новую платформу. Disruptor вышла в ноябре 1996 года, перед сезоном рождественских продаж. Она получила положительные отзывы от игровых критиков, но провалилась в продажах. Издатель её практически никак не рекламировал; по воспоминаниям Прайса, вся рекламная кампания свелась к двум объявлениям в журналах и визиту представителей прессы в офис студии, никакой рекламы на телевидении у игры не было. Как вспоминал Прайс, критики называли Disruptor «лучшей игрой, о которой никто никогда не слышал» или «тёмной лошадкой года», а сама студия посчитала игру для себя «уроком» .
Несмотря на низкие коммерческие показатели, Universal продолжила сотрудничать с Insomniac и решила издать их следующую игру. Двухлетняя разработка Disruptor далась студии тяжело. Вместо того, чтобы делать продолжение этой мрачной и напрочь лишённой юмора игры, разработчики решили создать что-то совершенно новое, более весёлое и жизнерадостное . Марк Черни отмечал, что на рынке игр для PlayStation есть незанятая ниша семейных игр, рассчитанных на детей и их родителей, игры такого рода выпускала компания Nintendo для своих консолей. По совету Черни вместо очередного шутера Insomniac решили сделать игру такого рода. Студия устроила мозговой штурм; художник Крейг Ститт заявил, что всегда хотел сделать игру о драконах — эта идея казалась полной противоположностью Disruptor , и разработчики уцепились за неё . В это же время, в 1996 году, вышел фильм « Сердце дракона », где нарисованного с помощью компьютерной графики дракона озвучивал Шон Коннери — этот фильм подогрел интерес к «драконьей» теме. У PlayStation не было собственного маскота , и многие студии в то время пытались создать ярких персонажей, которые могли бы занять эту роль .
Студия привлекла художника и аниматора Чарльза Зембилласа, который сделал первые наброски дракона Спайро . Студия несколько раз переработала образ персонажа, желая сделать его более милым . Алекс Хастингс приступил к созданию движка, позволявшего реализовывать большие открытые пространства с панорамными видами; такой движок позволял бы персонажу планировать по воздуху. За образец студия взяла платформер Super Mario 64 — эта игра была примечательна очень плавным и мгновенно реагирующим на действия игрока движением персонажа, и Insomniac надеялась создать нечто похожее . Игра Spyro the Dragon вышла в сентябре 1998 года . Хотя обозреватели и называли Spyro the Dragon «детской», игра получила положительные отзывы от критиков и несколько наград от игровых изданий. Продажи игры сразу после выхода были достаточно низкими, но после Рождества , благодаря сарафанному радио , коммерческие показатели выросли — в итоге было продано больше двух миллионов копий .
Разработка игры-продолжения Spyro 2: Ripto’s Rage! началась вскоре после выхода первой части. Штат разработчиков был расширен до тринадцати человек . Команда сочла разработку сиквела достаточно непростой задачей для себя — они хотели не просто скопировать первую игру, но создать что-то новое, «революционное, а не эволюционное» . Так, Спайро получил новые способности — плавать под водой, лазать по лестницам, делать рывок вверх во время полёта ; во второй части появилось множество мини-игр, разнообразящих геймплей. Команда также написала более проработанный сюжет, чем в первой части, и создала намного больше кат-сцен на движке. Spyro 2 был выпущен в конце 1999 года. Гастингс отмечал, что беспокоился насчёт релиза игры, так как цикл разработки шёл в ускоренном темпе .
После выхода Ripto’s Rage! Sony попросила Insomniac разработать триквел. Чтобы сделать игру ещё более разнообразной в сравнении с предшественницами, команда ввела четыре новых игровых персонажа, помимо самого Спайро, каждый со своими особыми способностями; в игре появились новые, ещё более сложные мини-игры — например, трюки на скейтборде или плавание на подводных лодках. Штат разработчиков расширился до 20—25 человек, среди которых был Брайан Олгейер, ставший позднее директором студии . Spyro: Year of the Dragon вышла осенью 2000 года и была, как и предыдущие, успешной . Она стала последней игрой в серии, за которую отвечала Insomniac, права на франшизу Spyro сохранила за собой Universal . Выпустив за три года три игры о драконе Спайро, Insomniac решила перейти к совершенно новому проекту . Студия сменила офис, переехав в новое здание в двух кварталах от старого здания Universal. По воспоминаниям Прайса, это не было следствием какого-то конфликта, они просто уступили место внутренним студиям Universal, которым нужно было расширяться .
Мы решили, что для нас лучше начать новую франшизу, попробовать придумать нового персонажа, чем пытаться снова что-то сделать со Спайро.
В 2000 году Sony выпустила на смену PlayStation новую, более мощную приставку PlayStation 2 . Ещё до выхода этой приставки Insomniac начала разрабатывать для неё проект под названием Monster Knight — игру в жанре action-adventure от третьего лица. В этой игре героиня Мади должна была сражаться с различными монстрами и использовать приручённых монстров в качестве средств передвижения, оружия и даже доспехов. Эта концепция никогда не была реализована в программном виде и осталась только на бумаге .
Вторым проектом для PlayStation 2 была Girl with a Stick , вдохновлённая The Legend of Zelda и Tomb Raider ; игрок должен был управлять девушкой-колдуньей в фэнтезийном мире, оформленном в духе цивилизации майя . Girl with a Stick задумывалась как более взрослая и серьёзная игра по сравнению со Spyro , призванная показать, что Insomniac может делать игры других жанров, а не только платформеры. Несмотря на «полшага» в сторону более взрослых игр, Girl with a Stick , впрочем, все ещё была достаточно мультяшной и всё-таки напоминала Spyro и по визуальному оформлению, и по геймплею — разработчики туманно представляли для какой аудитории она предназначена. Им не удалось добиться, чтобы проект хоть в каком-то аспекте выделялся среди других игр . Даже сотрудники Sony относились к проекту скептически, считая, что игра не будет коммерчески успешной, и порекомендовали Insomniac «использовать свои сильные стороны». В результате спустя полгода после начала работы над проектом Тед Прайс признал свою ошибку — Girl with a Stick была отменена. Прайс говорил, что Girl with a Stick стала «уроком» для Insomniac и первой неудачей студии .
Спустя две недели после отмены Girl with a Stick Брайан Хастингс предложил концепцию научно-фантастической игры про космос; её герой-инопланетянин должен был путешествовать по разным планетам, используя различные гаджеты и оружие . Этот персонаж, который станет Рэтчетом , поначалу больше напоминал ящерицу; позже разработчики придумали ему историю и спутника. Герой должен быть мохнатым первобытным существом, которого робот — будущий Кланк, тоже поначалу напоминавший механическую ящерицу , — знакомит с космическими чудесами в общем приключении со спасением Галактики. Под влиянием идеи «пещерного человека» художники длительное время рисовали приземистых «неандертальцев»; в итоге Рэтчет стал «ломбаксом» — более стройным и героическим на вид существом; его оружием первоначально была дубина, но в итоговой версии он вооружён высокотехнологичным гаечным ключом . Основными источниками вдохновения выступила игра Conker’s Bad Fur Day . Чтобы проект отличался от предыдущих игр Insomniac, разработчики сделали более сложный геймплей и добавили стрельбу и элементы RPG . В студии все были в восторге от концепции игры, однако Insomniac не смогла разработать демоверсию из-за отсутствия подходящего движка. Джейсон Рубин от лица Naughty Dog предложил Insomniac использовать их движок от Jak and Daxter: The Precursor Legacy . Игра под названием Ratchet & Clank вышла в ноябре 2002 года. Она получила положительные отзывы от критиков и игроков .
За пять месяцев до выхода Ratchet & Clank Sony одобрила разработку сиквела. Insomniac хотела привнести во вторую часть новые элементы геймплея; на основе отзывов игроков разработчики улучшили некоторые механики геймплея первой части. Примерно через год вышла Ratchet & Clank 2 , получившая признание среди критиков. Кроме того, Insomniac закончили прототип Ratchet & Clank 3 , в которой появился мультиплеер . Алекс Хастингс продолжил работать над оптимизацией движка, увеличив его вычислительную мощность для точных настроек игры . Продажи третьей части оказались значительно выше предыдущих частей, а сама игра стала самой высокооценённой в серии .
За три года Insomniac разработали три игры Ratchet & Clank . В 2005 году студия решила поменять направление франшизы. Гастингс надеялся, что следующая игра будет более мрачной, чем её предшественницы. В результате авторы решили переключить своё внимание на состояние Рэтчета. Разработчики вдохновлялись фильмом « Бегущий человек » и мангой « Королевская битва ». Геймплей остался практически таким же, но роль Кланка была уменьшена настолько, что его имя было даже удалено из названия. Ratchet: Deadlocked вышла в конце 2005 года и получила положительные отзывы от критиков .
За годы, пока Insomniac занималась разработкой серии Ratchet & Clank , в студии возникло желание поработать над чем-то другим. В 2006 году должен был состояться релиз PlayStation 3 ; в преддверии смены поколений приставок команда посчитала, что покупатели новой консоли будут уже более «взрослыми», и решила разработать совершенно новую игру. Для Insomniac это также была возможность отойти от жанра платформеров. Новый проект начали разрабатывать после завершения Ratchet: Deadlocked .
Этим проектом стал шутер от первого лица Resistance: Fall of Man . Разработчики, в частности, вдохновлялись романом Роберта Хайнлайна « Звёздный десант ». Insomniac перепробовала несколько идей — на ранних этапах разработки игра представляла собой командный шутер; в ней должен был быть сюжет в духе космической оперы с путешествиями во времени, футуристическое оружие, и враги поначалу напоминали «гигантских ящериц» или «уток» . От идеи «космической оперы» студия отошла, боясь слишком большого сходства с играми серии Halo . Представитель Sony Конни Бут, ознакомившись с ранней демо-версией игры, заявила, что «веселее было бы стрелять в людей или человекоподобных существ». Разработчики сочли, что Бут права, и создали более похожих на людей противников-«Химер» . В соответствии с этими переменами был переписан и сюжет игры, ушедший в альтернативную историю — разработчики рассматривали возможность развернуть игру во времена Первой мировой войны , но в конечном счёте остановились на периоде Корейской войны .
Resistance: Fall of Man вышла эксклюзивно на PlayStation 3 в ноябре 2006 года. Чтобы уложиться в намеченный срок релиза команда взяла быстрый темп, и разработка, по заявлению команды, проходила непросто . Игра получила положительный отклик от игроков и критиков и оказалась коммерчески успешной, хоть и вызвала некоторые скандалы. Так, в ней местом битвы с Химерами становится детально смоделированный Манчестерский собор , что вызвало возмущение Церкви Англии . Resistance 2 вышла в ноябре 2008 года. Разработка сиквела осложнялась спорами между сотрудниками из-за того, что команда хотела кардинально изменить игру .
Тем временем, параллельно с Resistance студия работала с франшизой Ratchet & Clank . Когда пришла эпоха PlayStatin 3, команда решила полностью переписать франшизы, что вылилось в подсерию Future — в период с 2007 по 2009 года вышли Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction , Ratchet & Clank Future: Quest for Booty и Ratchet & Clank Future: A Crack in Time . В 2008 году компания основала в Северной Каролине новую студию из 25—30 человек во главе с Чадом Дезерном и Шоном Маккейбом . Новоиспечённая студия отвечала за некоторые игры в Ratchet & Clank .
Обе франшизы получили свои продолжения в 2010-х годах. Команда из Северной Каролины разработала Ratchet & Clank: All 4 One , которая получила смешанные отзывы от критиков. Тем не менее, она продолжила разработку следующей игры серии — Ratchet & Clank: Q-Force . Они расширили уровни предыдущих игр серии и добавили элементы Tower Defense .
Основная команда же работала над Resistance . Во время разработки Resistance 3 они внимательно изучили комментарии игроков об отрицательных аспектах второй части и решили сделать триквел более похожим на Fall of Man , сосредоточившись на сюжете. По словам представителей команды, такой подход мог серьёзно отличаться от других шутеров от первого лица. Resistance 3 была расценена командой как лучшая игра в серии, однако игра провалилась по продажам. По словам Теда Прайса, в команде все были разочарованы таким исходом, но всё равно гордились продуктом . В начале 2012 года Прайс объявил, что студия больше не будет участвовать в создании Resistance . Sony сохранила за собой права на франшизу .
До 2010 года Insomniac разрабатывала свои игры исключительно для консолей PlayStation, после чего студия объявила о заключении партнёрства с Electronic Arts через программу EA Partners для разработки мультиплатформенной игры для PlayStation 3 и Xbox 360 . Команда хотела охватить ещё более широкую аудиторию, сохранив при этом права на интеллектуальную собственность и полный контроль над своими франшизами . О своём новом проекте компания ничего не рассказывала . Была основана новая дочерняя студия Insomniac Click, которая специализировалась на казуальных играх для Facebook . Insomniac также сотрудничала с Electronic Arts, которой принадлежал разработчик , чтобы помочь с охватом аудитории для нового проекта . Этим проектом стала , выпущенная для браузеров и мобильных устройств под управлением iOS . Позже Click была объединена с Insomniac, а браузерная версия закрылась .
На E3 2011 Electronic Arts представили проект Overstrike . Ведущим гейм-дизайнером был Брайан Олгейер. Команда считала, что Overstrike понравится подросткам, однако после нескольких сессий тестирования в студии поняли, что их проект является «слишком простым» для целевой аудитории. Команда разработала для игры множество видов оружия, из которых ни одно не имело отношения к сюжету. В результате разработчики переделали и серьёзно изменили игру, чтобы привлечь игроков постарше и сделать оружие важной частью игры . Основной упор проекта делался на совместное прохождение — по словам разработчиков, в те годы кооперативные игры были достаточно популярными . Проект был переименован во Fuse и вышел в мае 2013 года. Fuse оказался одним из самых низкооценённых проектов в истории Insomniac и стал вторым кряду коммерческим провалом; например, в чарте Великобритании игра дебютировала лишь на 37-м месте спустя неделю после релиза . Впоследствии, в команде Fuse рассматривали как «полезный урок» для студии, позволяющий понять, в создании каких игр они хороши. Приём Fuse показал, что они должны разрабатывать «красочные и весёлые игры, оснащённые необычным и иногда глупым оружием» . Кроме Fuse , Insomniac также разработали ещё одну часть в подсерии Future во франшизе Ratchet & Clank — Ratchet & Clank: Nexus , которая вышла в конце 2013 года .
Вместе с Fuse , Insomniac занималась разработкой Sunset Overdrive , работа над которой началась почти сразу же после завершения Resistance 3 . Основными источниками вдохновения для игры выступили комикс «Танкистка», фильм « Я — легенда », ситком «Подрастающее поколение», маски на Хэллоуин 60-х годов и конструктор Lego . Ведущими авторами Sunset Overdrive выступали Маркус Смит и Дрю Мюррей. Их первую демонстрацию наработок в студии отклонили, считая проект «слишком запутанным». На повторную демонстрацию дуэту была дана всего одна неделя. Когда проект начали представлясть различным издателям, они отклоняли его из-за желания Insomniac сохранить за собой право интеллектуальной собственности на игру. Единственной компанией, которая согласилась издать Sunset Overdrive , стала Microsoft Studios , которая разрешила Insomniac владеть правами на игру . Sunset Overdrive вышла для консоли Xbox One в октябре 2014 года, на двадцатилетие Insomniac . Игра получила положительные отзывы от критиков и игроков, однако согласно утечке информации, полученной в результате взлома базы данных студии в декабре 2023 года, она оказалась коммерческим провалом — доход от продаж составил почти 50 миллионов долларов при бюджете в 42, Insomniac на игре заработала лишь 567 долларов .
Insomniac анонсировали Slow Down, Bull — коммерческий и благотворительный проект, ставший первой игрой в истории компании, выпущенной на Windows . Весной 2016 года студия выпустила ремейк Ratchet & Clank для PlayStation 4 . В январе того же года Insomniac анонсировали подводную метроидванию Song of the Deep , вдохновлённую Metroid и Castlevania: Symphony of the Night . Игра была издана розничным продавцом GameStop .
На E3 2015 Insomniac анонсировали Edge of Nowhere — игра в жанре action-adventure с видом от третьего лица для очков виртуальной реальности Oculus Rift . В апреле того же года студия анонсировала ещё два проекта для VR-очков — hack and slash -игру Feral Rites и фэнтезийную многопользовательскую игру The Unspoken . По словам Теда Прайса, компания начала фокусироваться на VR-играх из-за того, что его команда с энтузиазмом смотрит на эту технологию, что позволяет ей развиваться в создании подобных игр. Студия подписала эксклюзивный контракт с Oculus VR , благодаря чему Insomniac сохранила права на интеллектуальную собственность своих VR-игр . Несмотря на соглашение, Прайс заявил, что Insomniac не откажется от разработки AAA-игр . На E3 2016 Insomniac представили AAA-проект — Marvel’s Spider-Man . Креативным директором игры был Брайан Интихар, который также выступал продюсером Sunset Overdrive .
В сентябре 2017 года Insomniac представила новый логотип. Компания заявила, что частью их ребрендинга было «мыслить за пределами Луны » . Директор Insomniac Райан Шнайдер сказал, что логотип, в котором буква «О» заменена на Луну, представлял студию как разработчика «мультяшных» игр и плохо отражал всесторонность студии. Шнайдер также заявил, что компания планирует взаимодействовать с игроками, проводя стримы и формируя новую идентичность команды, не отказываясь при этом от своего прошлого .
В августе 2019 года Sony объявила о приобретении Insomniac Games. Таким образом, студия стала четырнадцатой компанией в SIE Worldwide Studios . Шон Лейден из Sony заявил, что они оценивали возможность покупки студии в течение некоторого времени, и успех Marvel’s Spider-Man поспособствовал этому. По его словам, студия останется под своим творческим контролем и получит доступ к инновационным технологиям SIE Worldwide . Приобретение за 24 895 миллионов иен было завершено 15 ноября 2019 года .
11 июня 2020 года Insomniac представила две новые игры — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales и Ratchet & Clank: Rift Apart . Первая представляет собой спин-офф к первой части про Майлза Моралеса . Вместе с ремастером первой части она стала одной из самых первых игр для PlayStation 5 . Ratchet & Clank: Rift Apart вышла 11 июня 2021 года на PlayStation 5 .
9 сентября 2021 года на PlayStation Showcase Insomniac анонсировали два проекта по Marvel — Marvel’s Spider-Man 2 и Marvel’s Wolverine . Релиз игры про Человека-паука состоялся 20 октября 2023 года — проект получил всеобщее признание среди критиков и игроков .
В начале декабря 2023 года хакеры взломали базу данных Insomniac Games и выложили в Интернет спустя неделю — в ней были ранние геймплейные футажи, концепт-арты, список персонажей и озвучивающих их актёров игры про Росомаху, новая часть Ratchet & Clank , игра про Людей Икс и Венома , которая должна выйти в 2025 году в составе Marvel’s Spider-Man 2: Ultimate Edition . Кроме того, в базе данных были ноябрьские файлы, в которых говорилось о сокращении штата разработчиков Insomniac на 50—75 человек . Многочисленные представители игровой индустрии, такие как Нил Дракманн , Кори Барлог и Remedy Entertainment , выразили своё сочувствие студии в связи с утечкой . Сама компания назвала инцидент «крайне болезненной ситуацией» и отметила, что она «полна сил, а разработка Marvel’s Wolverine идёт по плану» .
Список приведён согласно « Игромании » .
Insomniac Games на протяжении многих лет сотрудничает с Naughty Dog — студии, которые в начале работы даже размещались в одном здании, неоднократно делились своими технологиями друг с другом . Несколько сотрудников, покинувших Insomniac, основали студию High Impact Games , которая позже сотрудничала и с Insomniac Games, и с Naughty Dog, поработав над несколькими играми серии Ratchet & Clank и также Jak and Daxter: The Lost Frontier . Бывший сотрудник Insomniac Нейтан Футс основал свою собственную студию Mommy’s Best Games и разработал игру . Райан Кунс, создатель симулятора свиданий HuniePop , также был выходцем из Insomniac .
Издание IGN поставило Insomniac Games на двадцатое место своего списка лучших разработчиков видеоигр всех времён . признало студию одним из лучших мест для работы в США . В 2016 году журнал Fortune поставил Insomniac Games на 69-ю строчку списка лучших мест для работы для миллениалов . По итогам голосования игроков PlayStation от 2021 и 2023 года, Insomniac была признана «Студией года» .
Комментарии
Источники
{{
cite news
}}
:
Указан более чем один параметр
|accessdate=
and
|access-date=
(
справка
)