Interested Article - WOWCube

WOWCube или WowCube портативная игровая консоль в форме кубика Рубика 2x2x2 (так называемого карманного кубика ), также классифицируемая как электронная головоломка ; пример осязательного интерфейса пользователя и первая кубическая игровая приставка . Состоит из восьми идентичных элементов, работающих как единое целое, и позволяет запускать специально подготовленные игры, написанные на языке Pawn . Лицензия — открытое аппаратное обеспечение (Open Source) . Разработчики — Савва и Илья Осиповы .

Автор проекта

Иллюстрация из патента WO2018075714

Концепция устройства была предложена в 2016 году школьником Саввой Осиповым, уроженцем Нижнего Новгорода , который в возрасте 8 лет переехал с семьёй в американский Сан-Франциско (ныне семья живёт в местечке Новато недалеко от Сан-Франциско) . С 10 лет Савва увлекается электроникой и программированием , ряд его проектов был опубликован в сообществе разработчиков Hackster . Савва в настоящее время ведёт свой канал на YouTube и регулярно участвует в хакатонах .

Отец Саввы — IT-предприниматель Илья Осипов, выпускник Нижегородского государственного университета имени Лобачевского , участник множества различных стартапов (в том числе основатель информационного сайта Нижнего Новгорода nn.ru ) , обладатель ряда патентов и рецензент научного журнала (англ.) издательства Elsevier . Илья занимался программированием со студенческих лет и в 1996 году выиграл Всероссийскую олимпиаду по программированию . В 2012 году он продал свой бизнес компании Hearst Shkulev Media и перебрался с семьёй в Калифорнию, где занялся сборкой несложных устройств на основе простейших компьютеров типа Raspberry Pi и Arduino — он собирал мини-компьютеры, электронные фоторамки и игровые приставки . Савва вместе со своим отцом участвовал в серии хакатонов в Сан-Франциско и Кремниевой Долине , представив среди своих проектов рождественскую подсветку, Angry Birds -консоль, «умную» фоторамку и множество различных предметов, распечатанных на 3D-принтере .

Разработка

Илья Осипов вскоре пришёл к идее сделать дешёвые кубики с процессорами, взаимодействующие между собой. Изначально он хотел запустить проект для Kickstarter в виде настольной электронной игры, которая состояла бы из множества взаимодействующих друг с другом стандартизированных элементов (каждый со своим экраном) . Илья подготовил ряд наработок, но вскоре выяснилось, что идея подобной игры была уже кем-то запатентована, а её авторы привлекли инвестиции в размере 20 миллионов долларов. 13-летний Савва в 2016 году предложил отцу доработать идею в другой форме — доработать запатентованный кубик Рубика так, чтобы все наружные грани были экранами, а всё устройство функционировало бы как единый экран; поворачивая грани, можно было бы перемешать поле и изменить элементы игры . Идея Саввы стала началом существования проекта WOWCube . Хотя перестановка кубиков на плоскости была скорее аналогом игрушек для маленьких детей, идея граней-экранов с возможностью перемещения объектов с грани на грань имела потенциал захватить все возрастные аудитории .

Финансирование проекта изначально осуществляли ректор Московского технологического института Григорий Бубнов , президент Moscow Business School и совладелец компании amoCRM Денис Митрофанов и частный фонд Fermosa, выделившие летом 2017 года около 500 тысяч долларов США на разработку трёх вариантов прототипов WOWCube . Лидирующим инвестором стал управляющий партнёр BitFury Марат Кичиков, который довёл общую сумму до 1,4 млн долларов США . На разработку проекта ушло около полугода: Илья занимался изучением публикаций и патентов по теме, а также составлением сценариев игр; Савва генерировал идеи и участвовал в обсуждении внешнего вида и функциональности игрушки . В 2017 году Савва и Илья разработали первый прототип с помощью конструктора Arduino и домашнего 3D-принтера IIIP Monoprice — ранее на нём Савва печатал игрушки, которые потом продавал за небольшую цену . Размерность прототипа была выбрана 2 на 2 (как в магнитной головоломке Ларри Николса , созданной в 1970 году) вместо запланированных 3 на 3; моделирование проекта велось с помощью программы SketchUp . По ходу сборки прототипа Савва и Илья отказались от идеи радиоканала для организации связи между компонентами, а также исключили использование Android или Linux в качестве ОС в связи с необычной геометрией устройства .

Презентация

Стив Возняк с WOWCube на DesTechAz 2019

8 июня 2017 года ранний прототип был представлен на научно-практической конференции CALL в Калифорнийском университете в Беркли . В ноябре 2017 года Осиповы получили российский патент , подав также успешные заявки на патенты в США и в Китае и отправив заявки на патенты в восьми странах с развитыми экономиками . В январе 2018 года устройство было анонсировано на выставке CES в Лас-Вегасе , а в мае 2018 представлено широкой публике на выставке (англ.) в городе Санта-Клара ( Калифорния ) . На форуме ARIZONA’S SIGNATURE TECH EVENT , прошедшем с 16 по 17 октября 2019 года в Аризоне, с разработкой WOWCube ознакомился сооснователь Apple Стив Возняк , который подписал экземпляр игрушки, отметив, что прежде с подобными игрушками не встречался. Авторам предложили сотрудничество с WOZUEducation в сфере образования .

Исполнительный директор Cubios Inc. Макс Филин сообщил, что компания собирается выпустить 200 экземпляров WOWCube для дальнейшего распространения и намерена разработать приложения, показывающие текущую дату и время, погоду и последние новости на экране, пока WOWCube будет находиться на подзарядке. Ожидалось, что стоимость готового экземпляра будет варьироваться от 149 до 249 долларов США. Планировалось представить проект на выставках CES в январе 2020 года и Toyfair весной 2020 года . В 2021 году на выставке CES в Лас-Вегасе разработка была удостоена серебряного приза, что, по словам разработчиков, стало новым стимулом для роста спросов на предзаказы устройства , а 7 января 2022 года WOWCube был снова представлен на CES .

Последующее финансирование

К августу 2021 года WOWCube заинтересовались дистрибуторы 18 стран, причём наибольший спрос был в Японии. Компания предварительно забронировала 155 тысяч устройств на общую сумму около 39 млн. долларов США (по 250 долларов за экземпляр по розничной цене) . 30 августа 2021 года стало известно, что компания Cubios привлекла ещё 4,5 млн. долларов в раунде A, в том числе 1,5 млн. от компании Hand of Midas во главе с Александром Агапитовым и ещё 3 млн. долларов от других предприятий и бизнес-ангелов . Было объявлено, что в сентябре начнётся процедура заказов . В целом стартап оценивался на сумму в 25 млн. долларов . В конце декабря 2021 года стало известно, что Комиссия по ценным бумагам и биржам позволила разработчикам привлекать до 5 млн. долларов в год в рамках инвестиционного краудфаундинга: инвесторам предлагалось 10% акций Cubios, а бумаги можно было приобрести на площадке StartEngine .

По словам разработчиков, выход на рынок запланирован в первой половине 2022 года. Стоимость одного экземпляра (250 долларов), по мнению Ильи Еремеева, была эквивалентна стоимости консоли Nintendo Switch или «среднеценового смартфона», однако в связи со специфичностью платформы сохранялся риск того, что игрушка себя не окупит . После представления игрушки на выставке CES 2023 было объявлено о начале продаж WOWCube по 499 долларов за экземпляр .

Описание

Физическое

WOWCube представляет собой куб, состоящий из восьми автономных модулей, вместе имеющих 24 дисплея и способных поворачиваться друг относительно друга, как в кубике Рубика . Магнитные соединения обеспечивают непрерывный поток информации между автономными модулями, обеспечивая беспрепятственный игровой процесс. Куб можно крутить в руках и трясти . Для WOWCube разработаны несколько игр таких жанров, как головоломки , логические , пазлы , Скрэббл , аркады и лабиринты . WOWCube обеспечивает игровой опыт смешанной реальности , который сочетает в себе кручение и тряску в материальном мире с цифровым действиями, визуализируемыми на 24-квадратных суб-дисплеях куба . WOWCube сочетает в себе свойства физических гаджетов, как у динамических игрушек для вращения в руках (наподобие спиннера ), при этом включая в одно устройство и цифровые игровые консоли .

Техническое

Интерфейс 3D-эмулятора WOWCube на языке Processing

Устройство состоит из восьми идентичных секций, обменивающихся данными через группы неодимовых магнитных контактов , которые, помимо функции коммуникации, обеспечивают устойчивое положение конструкции, позволяющее наблюдать игровой процесс на общих гранях, составленных из экранов четырех соседних секций . Магнитные контакты могли притягиваться в любой конфигурации благодаря тому, что в сферические держатели вставлялись незакреплённые неодимовые шарики, вращающиеся вокруг своей оси — эта конструкция была запатентована как прокручивающиеся магнитные контакты под названием UniSex .

В одной из представленных версий габариты устройства составляют 76х76х76 мм, а вес — 400 грамм. Корпус выполнен из ABS-пластика. Каждая из восьми секций содержит:

Последняя версия WOWCube включает в свой состав 8 микропроцессоров и 24 экрана (по 4 экрана на каждой грани), а подзарядка устройства осуществляется с помощью базовой станции, подключаемой через USB-C. Устройство держит заряд до 3,5 часов .

Платформы использования

Консоль WOWCube использует FreeRTOS в качестве операционной системы, а также абстрактную машину языка Pawn для интерпретации P-кода, что позволяет исполнять предварительно скомпилированную логику игр как на консоли, так и в её программном эмуляторе. WOWCube SDK содержит программный эмулятор , позволяющий запускать разрабатываемые игры на ПК при отсутствии реальной консоли. Все компоненты программного обеспечения WOWCube поставляются по открытым лицензиям, таким как MIT , BSD и Apache License .

Программный эмулятор

Пример игры на поверхности WOWCube (анимация)

В состав SDK WOWCube входит программный эмулятор , позволяющий разрабатывать программное обеспечение без наличия у разработчика реальной консоли WOWCube. По состоянию на 2019 год поддерживаются операционные системы Windows и MacOS. Эмулятор построен на базе следующего бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом:

  • Язык Processing — используется для 3D-визуализации игровой консоли, подгрузки и отображения ресурсов (картинок) игр, а также передачи событий (поворот кубиков, воздействие на акселерометр) от пользователя в логику, написанную на языке Pawn . В реальном WOWCube вместо языка Processing используется язык C . API для взаимодействия с языком Pawn одинаково и для реальной консоли WOWCube и для программного эмулятора.
  • Язык Pawn — используется для написания логики игр. Логика игры реагирует на события от реальной консоли WOWCube или от эмулятора, отправляя в свою очередь в ответ очередь команд для визуализации изменений в сцене игры
  • Интегрированная среда разработки Visual Studio Code — используется для редактирования кода игр на языке Pawn и запуска их на программном эмуляторе. Также возможно редактирование кода 3D-визуализатора WOWCube, написанного на языке Processing.

Доступное программное обеспечение

В тестовом режиме были доступны две игрушки: первая представляет собой сбор бабочек на гранях из двух разных половинок (на первом уровне всего три бабочки) с последующим усложнением сборки, вторая — сбор трубопровода из разных элементов с задачей устранить утечки. По словам Ильи Осипова, среди проектов игр упоминалась игра по сгону тараканов на одной грани, чтобы их «прихлопнуть», и запуск Pac-Man при поддержке компании Bandai Namco . Позже игры для WOWCube стали доступны на Apple Store .

В конце августа 2021 года сообщалось, что с помощью приложения для iOS и Android по Bluetooth на устройство стало возможным загружать до 24 игр . По мнению Ильи Еремеева, устройство гипотетически может быть использовано в качестве IOT-девайса, выполняющего функции NFT-хранилища или док-станции «с прогнозом погоды, ценовыми котировками и интерфейсом для музыкальных приложений» .

Аналоги

  • (англ.) (коммерческое название (англ.) ), разработанные в лаборатории MIT Media Lab — интерактивные модульные устройства ( кубики ), которые могут воспроизводить графические изображения, определять характер собственного положения в пространстве и взаимодействовать с другими модулями. Взаимодействие с кубиками происходит при их совмещении, наклоне, тряске, повороте: каждый «кубик» Siftable оснащен цветным дисплеем, с четырёх сторон устройства имеются инфракрасные порты (для связи с другими модулями), для связи с компьютером используется модуль Bluetooth , для хранения изображений и других данных используется флэш-память , имеется акселерометр для отслеживания перемещения по трём осям, встряхивания, наклона и других изменений его пространственного положения) .
  • — электронная версия Кубика Рубика, представленная независимой группой разработчиков из Тель-Авив ( Израиль ), это спортивный гаджет подключённый через BlueTooth к смартфону или планшету и позволяющий пользователям соревноваться в скорости сборки или обучаться посредством дополнительной информации на дисплее .

Награды

Примечания

  1. . Venture News . 2019-10-05. из оригинала 24 февраля 2020 . Дата обращения: 24 февраля 2020 .
  2. . secretmag.ru (14 ноября 2017). Дата обращения: 21 декабря 2019. 21 декабря 2019 года.
  3. . Snob (27 ноября 2018). Дата обращения: 21 декабря 2019. 21 декабря 2019 года.
  4. Charlie Fink. (англ.) . Forbes (14 декабря 2019). Дата обращения: 21 декабря 2019. 10 декабря 2019 года.
  5. Dean Takahashi (2018-05-30). . VentureBeat (англ.) . из оригинала 2 июня 2021 . Дата обращения: 28 июня 2018 .
  6. Александр Грек (2019-06-01). . Популярная Механика . из оригинала 25 сентября 2019 . Дата обращения: 2 июня 2019 .
  7. Влада Стеканова (2018-09-06). . . из оригинала 2 февраля 2020 . Дата обращения: 6 сентября 2018 .
  8. Osipov, I. V. : [ англ. ] : [ 16 февраля 2020 ] / I. V. Osipov, E. Nikulchev // ITM Web Conf., Volume 18. — 2018. — № 02003 (9 April). — С. 4.
  9. Эльдар Муртазин. . mobile-review.com (15 января 2019). Дата обращения: 21 декабря 2019. 21 декабря 2019 года.
  10. (англ.) . venturebeat.com (30 мая 2018). Дата обращения: 21 декабря 2019. 2 июня 2021 года.
  11. . nn.ru (9 декабря 2017). Дата обращения: 21 декабря 2019. 2 января 2021 года.
  12. . РБК (2 декабря 2017). Дата обращения: 21 декабря 2019. 21 декабря 2019 года.
  13. RTVi (2018-12-08). . RTVi . из оригинала 21 декабря 2019 . Дата обращения: (Строка «2018-12-08» не является верной датой, пожалуйста, укажите дату в формате ГГГГ-ММ-ДД ) . {{ cite news }} : Проверьте значение даты: |accessdate= ( справка )
  14. РБК (2018). . РБК . из оригинала 9 мая 2019 . Дата обращения: 9 мая 2019 .
  15. Josiah Motley (2018-05-31). . KnowTechie (англ.) . из оригинала 25 августа 2019 . Дата обращения: 19 июля 2018 .
  16. . Мел (2 декабря 2017). Дата обращения: 21 декабря 2019. 21 декабря 2019 года.
  17. . nn.dk.ru (18 октября 2019). Дата обращения: 21 декабря 2019. 21 декабря 2019 года.
  18. Ruslan Gurzhiy (2018-06-01). . SlavicSac . из оригинала 22 декабря 2019 . Дата обращения: 19 июля 2018 .
  19. Анна Полякова. . Rusbase (4 октября 2019). Дата обращения: 21 декабря 2019. 21 декабря 2019 года.
  20. . forumdaily.com (22 ноября 2017). Дата обращения: 21 декабря 2019. 21 декабря 2019 года.
  21. (англ.) . Google Patents. Дата обращения: 25 июля 2017. 14 февраля 2017 года.
  22. Osipov, I. V. : [ англ. ] : [ 31 июля 2018 ] / под ред. Jozef Colpaert // CALL in CONTEXT 2017, Proceedings. — Berkeley, University of California, 2017. — 8 July. — С. 626—637. — Depotnummer: D/2017/12.293/19. — ISBN 9789057285509 .
  23. (англ.) . Google Patents. Дата обращения: 28 июня 2018. 25 августа 2019 года.
  24. . nn.dk.ru (22 июля 2019). Дата обращения: 21 декабря 2019. 21 сентября 2019 года.
  25. . Дата обращения: 31 июля 2018. 25 августа 2019 года.
  26. (англ.) . Forbes (20 сентября 2021). Дата обращения: 12 января 2022. 15 января 2022 года.
  27. McKenna Ross. (англ.) . Las Vegas Review Journal (7 января 2022). Дата обращения: 12 января 2022. 11 января 2022 года.
  28. Маша Цепелина. . vc.ru (30 августа 2021). Дата обращения: 12 января 2022. 27 декабря 2021 года.
  29. . Venturebeat (30 августа 2021). Дата обращения: 12 января 2022. 10 февраля 2022 года.
  30. Богдан Музыченко. . vc.ru (27 декабря 2021). Дата обращения: 12 января 2022. 27 декабря 2021 года.
  31. . Hi-Tech Mail.ru (9 января 2023). Дата обращения: 6 марта 2023. 6 марта 2023 года.
  32. (англ.) . Google Patents. Дата обращения: 25 июля 2017. 5 апреля 2017 года.
  33. , p. 27—29.
  34. Luca Pierattini. (итал.) . GQ Italia (10 января 2019). Дата обращения: 21 декабря 2019. 25 августа 2019 года.
  35. Осипов, И.В. : [ рус. ] : [ 2 июля 2018 ] // Cloud of science. — 2016. — № 4, Т.3.
  36. (англ.) . WIPO.int. Дата обращения: 18 июля 2018. 21 декабря 2019 года.
  37. , p. 30.
  38. Tom Coughlin. // IEEE Consumer Electronics Magazine. — 2020-07-01. — Т. 9 , вып. 4 . — С. 86–87 . — ISSN . — doi : . 11 сентября 2023 года.
  39. (англ.) . falsetrue.io (22 февраля 2019). Дата обращения: 21 декабря 2019. 21 декабря 2019 года.
  40. Ilya V Osipov, Evgeny V. Nikulchev. . ICPE 2018 International Conference on Psychology and Education, At Moscow, Russian Federation (июль 2018). Дата обращения: 21 декабря 2019. 7 октября 2021 года.
  41. Jacob Hreshchyshyn. (англ.) . — Arizona State University, 2023. 11 сентября 2023 года.
  42. Noelia Núñez. (исп.) . El País (2 августа 2018). Дата обращения: 21 декабря 2019. 25 августа 2019 года.
  43. Karmen Pascual. (исп.) . Bebesymas.com (29 апреля 2019). Дата обращения: 21 декабря 2019. 14 декабря 2019 года.
  44. , p. 3.
  45. David, Merrill. : [ англ. ] / Merrill David, Jeevan Kalanithi, Pattie Maes // Proceedings of the 1st international conference on Tangible and embedded interaction. ACM. — 2007. — 1 February. — С. 75—78. — doi : .
  46. Chaim Gartenberg (2018-06-17). . The Verge . из оригинала 2 июня 2021 . Дата обращения: 28 июня 2018 .
  47. . Дата обращения: 31 июля 2018. 22 декабря 2019 года.
  48. . Дата обращения: 29 декабря 2018. 25 августа 2019 года.
  49. . www.wtn.net (англ.) . The World Technology Network. 2018. из оригинала 5 апреля 2019 . Дата обращения: 5 апреля 2019 .
  50. Анастасия Назарова. . Комсомольская правда в Нижнем Новгороде (24 октября 2019). Дата обращения: 21 декабря 2019. 29 октября 2019 года.
  51. . www.nn.ru (10 января 2020). Дата обращения: 17 января 2020. 2 января 2021 года.

Литература

  • Kohei Arai, Rahul Bhatia, Supriya Kapoor. WOWcube Puzzle: A Transreality Object of Mixed Reality // Proceedings of the Future Technologies Conference (FTC) 2018 / Ilya V. Osipov, Evgeny Nikulichev. — Springer, 2018. — Т. 2. — ISBN 3030026833 .
  • Ilya V. Osipov, Evgeny Nikulichev. (англ.) // ITM Web of Conferences 18. — 2018b. — No. 02003 .

Ссылки

  • (англ.)
  • (рус.)
  • (англ.)
  • . RTVI (8 декабря 2018). Дата обращения: 21 декабря 2019.
Источник —

Same as WOWCube