Interested Article - Геймергейт
- 2021-12-25
- 1
«Геймергейт» ( англ. Gamergate ) — скандал в англоязычной прессе, начавшийся в августе 2014 года после обвинений в конфликте интересов в адрес женщин, пишущих об игровой индустрии. Впоследствии тема быстро поменялась на обсуждение проблем, связанных с гендерными стереотипами в компьютерных играх , а конкретнее мизогинии и сексизма в культуре компьютерных игр. Сторонники существования «Геймергейта» активно преследовали ряд женщин, активных в игровой индустрии, в частности разработчиц Зоуи Куинн и и феминистского критика Аниту Саркисян .
Название «Геймергейт» построено по аналогии с другими названиями скандалов на «-гейт» и стало популярным изначально в виде хештега #GamerGate после твита актёра Адама Болдуина .
Завязка скандала
Как считается, «Геймергейт» начался в середине августа 2014 года с поста в блоге разработчика игр Эрона Гёни ( англ. Eron Gjoni ) под заголовком «The Zoe Post». В нём он утверждал, что его бывшая девушка Зоуи Куинн якобы изменила ему с Натаном Грейсоном ( англ. Nathan Grayson ), журналистом сайта о видеоиграх Kotaku , и ещё с несколькими представителями игровой журналистики — якобы для того, чтобы получить положительные обзоры о своей игре Depression Quest . Грейсон никогда не писал обзоров на игры Куинн, а единственное упоминание её в написанных им статьях Kotaku было до начала их отношений . Несмотря на это, геймеры начали использовать статью Гёни для бездоказательных обвинений Куинн в использовании секса для профессионального роста .
Зоуи Куинн — американская независимая разработчица игр, живущая в Канаде. неавторитетный источник ] .
— первая игра её собственной разработки, распространяющаяся бесплатно через Steam начиная с февраля 2013 года. По словам самой разработчицы, игра основана на её собственной истории борьбы с клинической депрессией . Depression Quest получил в основном весьма положительные отзывы от профессиональных изданий , но резко отрицательные — от игроков [Пост Эрона Гёни вскоре после публикации привлёк большой интерес пользователей 4chan и Reddit , в результате чего личные данные Зоуи Куинн были опубликованы в открытом доступе, её блог на Tumblr был взломан, а сама она получила массу угроз (в том числе ей угрожали убийством и изнасилованием). По её словам, из-за этих угроз ей пришлось сменить место жительства . Эти угрозы привлекли к «Геймергейту» внимание крупных новостных изданий, феминистских организаций и людей, чувствительно относящихся к проявлениям тех или иных форм дискриминации. Их сторонники «Геймергейта» уничижительно называли «воинами социальной справедливости» ( social justice warriors ) .
Вскоре после поста о Зоуи в американской видеоигровой прессе свою активность стали проявлять право -радикально настроенные игроки, резко выражающие свою отрицательную позицию в отношении феминизма , ЛГБТ и политической корректности , они стали оставлять комментарии оскорбительного характера и с призывами к физической расправе над определёнными группами людей. Хотя количество таких игроков было относительно невелико, они стали поводом для многочисленных публикаций с критикой игрового сообщества в целом, которое обвинили в создании среды нетерпимости и женоненавистничества . В свою очередь многие игроки, особенно не знавшие о скандале до того, как они увидели эти статьи, восприняли критику как атаку на геймерскую культуру и обвинили журналистов в неэтичном поведении по отношению к своей аудитории. Сторонники терпимости же восприняли реакцию игроков как нежелание признавать проблемы нетерпимости внутри игрового сообщества. Данные события послужили катализатором основного конфликта .
Сторонники «Геймергейта» стали обвинять журналистов и критиков в неэтичном поведении и настраивании своей аудитории против игрового сообщества в целом, хотя проблема заключалась в небольшой группе радикально настроенных игроков . Игроки стали обращать внимание на то, что критики оставляли завышенные оценки играм, в той или иной степени затрагивающим социальные темы и несправедливость, одновременно занижая оценки играм с ценником AAA . Многие издания отвергли претензии сторонников #GamerGate, посчитав их необоснованными . Журналисты заметили, что сторонники «Геймергейта» вместо того, чтобы конструктивно обсуждать имеющиеся в игровом сообществе этические проблемы, отрицают любые мнения, которые расходятся с традиционными ценностями игрового сообщества . Например, по результатам опроса Pew Research Center в 2015 году, было выявлено, что сообщества сетевых игр являются самыми враждебными по отношению к женщинам в Интернете, где 44 % опрошенных признали, что к мужчинам там относятся дружелюбнее, чем к женщинам. Это вступает в резкий контраст с остальными неигровыми сайтами и площадками для общения, где меньшую дружелюбность к женщинам отмечали не более 14 % опрошенных .
Другая часть журналистов заметила, что у сторонников «Геймергейта» был потенциал поднять дискуссию вокруг значительных проблем в игровой журналистике и существовании в ней коррупции. Тем не менее из-за того, что на стороне «Геймергейта» было множество троллей, рассылающих женщинам-разработчицам и женщинам-критикам сообщения с оскорблениями и угрозами расправы, они дискредитировали умеренных сторонников #GamerGate, предлагающих обоснованную и конструктивную критику и готовых идти на диалог. Журналисты же, пользуясь ситуацией, отказывались вступать в дискуссии с любыми сторонниками, признавая их по умолчанию не объективными .
«Social justice warriors»
Пейоратив « борец за социальную справедливость » ( англ. social justice warrior, SJW ) появился в качестве интернет-мема , ассоциирующегося с феминизмом третьей волны. Широко начал употребляться в 2013 году после начала . В основном под «SJW» понимаются блогеры (преимущественно использующие Tumblr ), воспитанные в культуре политкорректности и феминизма третьей волны и считающие, что борьба с социальной несправедливостью сводится к борьбе с явной или неявной дискриминацией тех или иных групп людей. Основные идеи:
- Политика идентичности ( англ. identity politics ). По сравнению со временами Маркса , когда под борьбой с социальной несправедливостью понималась в первую очередь классовая борьба, в развитых странах значительно возросла социальная мобильность и уменьшился разрыв между бедными и богатыми. Как результат — на первый план вышли не классовые различия, а те признаки, которые сложно или практически невозможно поменять (цвет кожи, пол, сексуальная ориентация и т. п.). Политика, направленная на защиту прав таких групп, и стала называться политикой идентичности . О том, как определить степень, в которой та или иная группа подвергается угнетению, речь пойдёт в следующем пункте:
- Теория привилегий ( англ. privilege theory ). Привилегия — системное преимущество, получаемое индивидом (группой, сословием и так далее) в силу его принадлежности к той или иной доминирующей социальной группе и дающее ему непропорционально большой, по сравнению с маргинализованными индивидами, доступ к материальным ресурсам и институциональной власти . Согласно этой теории, даже если какая-либо социальная группа не подвергается дискриминации официально, она всё равно может страдать от отсутствия привилегий , которые имеются у других социальных групп [ источник не указан 1293 дня ] . В качестве примера: темнокожие американцы в 21 раз чаще становятся жертвами полиции, чем их белые ровесники , поэтому белый американец в этом плане привилегирован перед чёрным, несмотря на отсутствии в США дискриминации на законодательном уровне. Для подсчёта уровня привилегий для какой-либо социальной группы составляются списки подобных ситуаций, в которых члены этой группы могут подвергнуться предвзятому отношению (или наоборот, извлечь пользу) из-за принадлежности к этой группе [ источник не указан 1293 дня ] . Пропоненты этой теории считают, что привилегии достаются их обладателям незаслуженно и более привилегированные группы населения должны так или иначе компенсировать их менее привилегированным [ источник не указан 1293 дня ] . В наиболее радикальной интерпретации, представители привилегированных групп населения вообще не имеют права на какую бы то ни было критику в адрес маргинализованных/непривилегированных [ источник не указан 1293 дня ] .
- Интерсекциональность ( англ. intersectionality ) — один из ключевых элементов современной феминистской теории. Согласно теории интерсекциональности, различные формы угнетения ( сексизм и патриархат , расизм , капитализм , гетеросексизм и другие) носят системный характер, пронизывают всё общество, все социальные институты и уровни социального взаимодействия, укрепляют и поддерживают друг друга .
Термин «борец за социальную справедливость» считается оскорбительным , и сторонники перечисленных выше идей сами себя так не называют, хотя есть исключения . Термин «SJW» появился задолго до начала #GamerGate [ неавторитетный источник ] , но начал употребляться в прессе именно благодаря этому скандалу.
Дальнейшее развитие событий
Следующей целью активистов «Геймергейта» оказалась Анита Саркисян — известная феминистка и блогер, осудившая кампанию травли Зоуи Куинн. Она также получала аналогичные угрозы, хотя это началось ещё до Геймергейта, незадолго до начала ею серии видео « Тропы против женщин в видеоиграх », в которых она критикует и обсуждает устоявшиеся женские образы в видеоиграх, чрезмерную их сексуальную объективацию и выполнение ими второстепенной роли девы в беде , которую должен спасти мужской персонаж . После запуска краудфандиговой компании часть геймерского сообщества отрицательно отреагировала на её заявления на том основании, что Саркисян, будучи не геймером , слабо разбирается в играх и не имеет права их критиковать . Сразу после этого активистка стала получать многочисленные угрозы изнасилования и физической расправы и была вынуждена покинуть свой дом. Сторонники Саркисян поддержали её денежными средствами. Краудфандинговая кампания для «Тропов против женщин в видеоиграх» собрала 158 тысяч долларов вместо ожидаемых 6 тысяч и вместо запланированных изначально 6 серий Саркисян выпустила 14 .
Кроме того, значительное количество угроз получила инди-игр Giant Spacekat и жена известного иллюстратора , активно выступавшая на стороне Зоуи Куинн в Twitter . В результате этих событий она приняла решение основать фонд правовой защиты женщин, считающих себя пострадавшими от #GamerGate , а также назначила награду в $11 000 за предоставление информации, необходимой для уголовного преследования авторов вышеупомянутых угроз .
, соосновательница студии разработкиУгрозы поступали также и в адрес сторонников #GamerGate; так, в частности, Стивен Уильямс, более известный в Twitter и на Youtube как «Boogie2988», утверждает, что получал угрозы убийством как в свой адрес, так и в адрес своей жены . В мае 2015 года в полицию Вашингтона поступили сведения о бомбе, заложенной в ресторане, где была запланирована встреча сторонников «Геймергейта» (в том числе Кристины Хофф Соммерс и Майло Яннопулоса ), впоследствии оказавшиеся ложными .
Практически вся мейнстримная пресса встала на сторону противников #GamerGate, особенно резко осуждая угрозы, поступившие в адрес Куинн, Саркисян и других участников скандала. [ источник не указан 858 дней ] Та часть репортёров, которую сторонники «Геймергейта» считают принадлежащими к числу «борцов за социальную справедливость», считают, что вся кампания — не более чем попытка привилегированных белых мужчин навязать своё мнение всему геймерскому сообществу и добиться полного удаления феминистических идей из культуры компьютерных игр. [ источник не указан 858 дней ] В ответ на это сторонники «Геймергейта» из числа женщин и расовых меньшинств запустили новый хештег #notyourshield, под которым осуждали попытки «SJW» использовать их в качестве «щита» против критики своих идей. [ источник не указан 858 дней ] По утверждениям противников #GamerGate, аккаунты, принявшие участие в кампании #notyourshield, на самом деле не принадлежат женщинам или представителям каких-либо меньшинств, а были сфабрикованы пользователями 4chan . Ряд веб-сайтов стали массово удалять комментарии и учётные записи сторонников «Геймергейта» . В свою очередь противники «Геймергейта» стали всё активнее атаковать само сообщество 4chan. Вскоре Кристофер Пул, основатель 4chan, запретил все обсуждения на сайте, связанные с «Геймергейтом». В результате сторонники перенесли свою активность на сайт 8chan . По примерным оценкам издательства , количество активных сторонников «Геймергейта» оценивается в 10 000 человек и именно они являются основными распространителями хештега #GamerGate . Многие из участников также создавали поддельные аккаунты в Twitter, выдавая себя за вымышленных людей, поддерживающих «Геймергейт» .
Кроме того, в начале скандала сторонники «Геймергейта» организовали на 4chan кампанию по сбору средств в поддержку организации (TFYC), занимающейся поддержкой независимых инициатив в медиа-индустрии (в том числе разработки видеоигр) с позиций феминизма. TFYC до этого вступали в конфликт с Зоуи Куинн из-за её критики в адрес организованного TFYC конкурса разработчиц видеоигр. В целом было собрано около $5000, после чего аккаунт TFYC на Indiegogo был взломан, и кампания была закрыта. Издание Vice отмечает, что, по мнению некоторых комментаторов на 4chan, эта кампания должна была усилить PR-позиции сторонников «Геймергейта» .
В России
|
Возможно, эта статья содержит
оригинальное исследование
.
|
В октябре 2014 года колумнистка Дарья Татаркова опубликовала статью в Wonderzine , где осудила статью руководителя российской версии IGN Константина Говоруна под названием « Сексуальная объективация — это прекрасно». Как впоследствии рассказал в своём блоге сам Говорун, материал должен был показать, что героиня игры может позволить себе быть сексуальной, если для неё прописан богатый и она интересна как личность, тогда как сексизм (понимаемый как открытая дискриминация по половому признаку) должен быть искоренён [ неавторитетный источник ] . Позицию Говоруна о сексуальности героини игры Bayonetta 2 поддержал и , по мнению которого попытки обвинить игры в подрыве моральных устоев и унижении женщин — не борьба за права женщин, а классический пуританский консерватизм [ неавторитетный источник ] . После этого статья Говоруна была убрана с российского сайта IGN. В дискуссию вокруг статьи включился коллективный блог об играх Kitchen Riots [ неавторитетный источник ] , чья редакция полностью состоит из девушек. Их позиция тоже подверглась жёсткой критике со стороны феминисток .
Издания Meduza и « Афиша » в своих материалах осудили проблему сексизма в видеоиграх и травлю активисток, принимающих участие в конфликте . Вадим Елистратов из TJournal , с одной стороны, осудил противников «Геймергейта» за двойные стандарты, но, с другой, также признал наличие сексизма в видеоиграх и игровой среде как серьёзную проблему .
Полина Малахова из журнала « Игромания » считает агрессивными и необъективными одинаково и сторонников, и противников «Геймергейта» . Представители игрового сайта DTF придерживались нейтральной позиции в освещении темы . Редакции Канобу , Игры@Mail.Ru и Навигатор игрового мира приняли позицию сторонников «Геймергейта», защищая ценности традиционного игрового сообщества и отрицательно относясь к идеям феминизма и политкорректности .
Социальные и культурные последствия
Наблюдатели в общем охарактеризовали скандал, связанный с «Геймергейтом», как резкую реакцию на многолетние попытки игровой индустрии целиться исключительно на мужскую игровую аудиторию и запоздалую реакцию на изменение демографической аудитории — в частности, увеличение доли игроков-женщин [ неавторитетный источник ] . В частности, было замечено, что сторонники «Геймергейта» проявляли предвзятое отношение к женщинам-разработчикам и людям, занимающимся социальной критикой и анализом видеоигр. Другое мнение высказывает Натаниэль Гивенс из издательства First Things, характеризуя «Геймергейт» как реакцию на агрессивное продвижение прогрессивной среды в культуру видеоигр .
После скандала правительство США решило ужесточить уголовную ответственность за угрозы преследованием, изнасилованием и физической расправой в Интернете .
Ксенофобия
Одна из главных идей сторонников «Геймергейта» заключалась в непринятии ценностей феминизма . Некоторые сторонники отрицали такое мнение, хотя и признавали проблему женоненавистничества в игровой среде . Антонсен, Акс и Карлстром, описывая «Геймергейт» в своей работе в журнале Nordic Journal of Science and Technology Studies , заметили, что его сторонники часто высказывали ненависть к определённым группам людей, особенно к женщинам, поднимая даже такие вопросы, как полное изгнание женщин из игровой индустрии, среды или даже ограничение их гражданских прав . Джон Стоун на сайте The Guardian охарактеризовал сторонников «Геймергейта» как приверженцев право-консервативных ценностей . Было замечено, что, хотя сторонники «Геймергейта» активно обвиняли некоторых противниц-феминисток в том, что они сами не играют в видеоигры, они закрывали глаза на то, что на их собственную сторону встали многие консервативные учёные и популисты, не интересующиеся играми . Криселла Херцог заявила, что в дополнение к идеям женоненавистничества сторонники «Геймергейта» также часто оставляли резкие гомофобные, расистские и неонацистские комментарии . Некоторые сторонники с неонацистскими взглядами позже присоединились к альтернативным правым .
Изменение игровой аудитории
«Геймергейт» также считается реакцией на меняющуюся культурную самобытность геймера , которая на заре существования видеоигр состояла преимущественно из молодых мужчин, что привело к появлению понятия «традиционного геймера» в США, то есть молодого, гетеросексуального, преимущественно белого мужчины, а игры продолжали создаваться с учётом на данную целевую аудиторию . Ещё поколение назад компьютерные игры ориентировались на относительно узкий круг молодых людей, которые наиболее вероятно сталкивались с проблемами при общении с семьёй и одноклассниками в реальной жизни. [ источник не указан 718 дней ] В компьютерных играх и тематических сообществах они нашли для себя безопасное пространство, избирательное к своей аудитории . Однако на протяжении многих лет растущая популярность игр расширила аудиторию геймеров, которая включила тех, кто не соответствует демографическим характеристикам «традиционного геймера» . Этому особенно способствовал выход игр с художественными, культурными темами, инди-игр, мобильных и казуальных игр. Например, ежегодный опрос, проведённый организацией Entertainment Software Association , показал, что в 2014 году женщины составляли 48 % всех игроков, вопреки распространённому мнению сторонников «Геймергейта», что игры являются исключительной мужской территорией . Увеличение доли женщин и темнокожих людей в игровом сообществе рассматривается многими «традиционными» геймерами как вторжение в их «личное и единственное безопасное пространство», отсюда и следует ненависть к данным группам в игровой среде, по этой причине женщины-игроки и иные группы «нетрадиционных» геймеров находятся в самом уязвимом положении внутри геймерского сообщества и терпят частые и необоснованные оскорбления .
Влияние изменяющейся аудитории на игры
На этом фоне, приспосабливаясь к новой аудитории, многие игры, выпущенные после 2010 года, стали отказываться от традиционных для игр сюжетных линий и сеттинга , что вызвало недовольство у игроков из круга «традиционно» настроенных геймеров, особенно в отношении отказа от представления женского персонажа как сексуального объекта, образа девы в беде , а также в отношении демонстрации менее сексуальных, «более реалистичных» женских образов ради привлечения женской игровой аудитории . На фоне «Геймергейта» феминистка Анита Саркисян описала распространённые женские стереотипы в играх, критикуя их и связывая с представлением женщины как исключительно сексуального объекта . Её деятельность была крайне враждебно и агрессивно встречена сторонниками «Геймергейта», а Саркисян стала даже получать угрозы со стороны некоторых игроков. Подобные инциденты привели к ещё более активным дебатам о царящем сексизме в среде игроков . Скандал, связанный с «Геймергейтом», побудил многих игровых издателей обратить больше внимания на разнообразие игровой аудитории, выходящей за рамки «традиционного геймера», и больше работать над тем, чтобы приспособить свои игры для более широкой аудитории, включая женщин и представителей сексуальных меньшинств . Например, в играх после 2015 года выпуска было заметно увеличено количество женских персонажей, в том числе и главных героинь, которые не предстают в сексуальных образах .
Критика
Часть статей, поддерживающих «Геймергейт», ссылалась на агрессивную атаку лево-прогрессивного общества против игровой индустрии на фоне того, что она уже и до скандала постепенно начала меняться в пользу более широкой игровой аудитории. Также они ссылались на атаку геймерской культуры, попытки её дискредитации и даже существование теории заговора . Редактор журнала Paste считает «Геймергейт» результатом того, что игровые издатели стремились расширить демографическую аудиторию вместо того, чтобы сосредоточиться на «классических геймерах», которые, по мнению журналиста, — «именно то, что необходимо видеоиграм» . Брендан Кио из Overland заявил, что противники «Геймергейта» не ставили перед собой цель дискредитировать классических геймеров, выставляя их маргиналами, а их основная цель заключается в искоренении культуры ненависти внутри сообщества к «нетрадиционным группам» игроков и перераспределении власти внутри игрового сообщества в соответствии с демографией современной игровой аудитории .
Бриджит Блоджетт, адъюнкт-профессор Университета Балтимора, заметила, что гневная реакция традиционных геймеров является прямой ответственностью самой игровой индустрии, которая последние десятки лет через свои игры и рекламу культивировала белых мужчин молодого возраста как единственную и избранную аудиторию, и эта самая аудитория приняла данную идею. Но нацеливаясь на узкую демографическую аудиторию неизменно достигаешь точки насыщения. И когда игровые компании начали менять свою ориентацию в сторону интересов более широкой аудитории, это вызвало закономерно негативную эмоциональную реакцию в духе: «Если мы для вас всегда были самыми важными, почему вы вдруг стали так беспокоиться об этих других людях?» .
Аналогичные скандалы
«Геймергейт» — не единственный скандал подобного рода в 2013—2014 годах, хотя самый известный и масштабный. Неполный список скандалов, связанный с обвинениями в сексизме в тех или иных субкультурах:
- #DongleGate [ неавторитетный источник ] — скандал вокруг якобы сексистских шуток на конференции разработчиков Python , состоявшейся 17 марта 2013 г.;
- #ShirtGate [ неавторитетный источник ] — инцидент, когда один из разработчиков космического аппарата « Розетта » Мэтт Тейлор появился в одной из телетрансляций в рубашке с принтом, который некоторые из зрителей посчитали сексистским;
- #MetalGate [ неавторитетный источник ] — скандал, начавшийся в конце 2014 года c обвинений субкультуры металлистов в сексизме, гомофобии и «глубоко засевших в них консервативных ценностях» ( «deep-seated conservative values» ). Впрочем, конфликт не получил какого-либо серьёзного развития, так как (по мнению издания MetalSucks) его тема полностью надумана и является не более чем попыткой авторов сайта прославиться аналогично участникам «Геймергейта» [ неавторитетный источник ] .
Примечания
- Singal, Jesse (October 20, 2014). . New York . из оригинала 23 октября 2014 . Дата обращения: 25 октября 2014 .
- Mortensen, Torill Elvira; Sihvonen, Tanja (2020), Holt, Thomas J.; Bossler, Adam M. (eds.), , The Palgrave Handbook of International Cybercrime and Cyberdeviance (англ.) , Cham: Springer International Publishing, pp. 1353—1374, doi : , ISBN 978-3-319-78440-3 , Дата обращения: 17 сентября 2022
- . Дата обращения: 1 декабря 2014. 15 декабря 2014 года.
- . Дата обращения: 1 декабря 2014. 22 октября 2014 года.
- Steele, Chandra . PC Magazine . Ziff Davis (21 октября 2014). Дата обращения: 24 октября 2014. 23 октября 2014 года.
- Singal, Jesse (2014-09-20). . The Boston Globe . из оригинала 24 сентября 2014 . Дата обращения: 18 октября 2021 .
- O'Rourke, Patrick (2014-10-16). . Canada.com. из оригинала 22 декабря 2014 . Дата обращения: 23 января 2015 .
- ↑ Romano Aja. . The Daily Dot (20 августа 2014). Дата обращения: 2 сентября 2014. 2 сентября 2014 года.
- Simon Parkin. (англ.) // The New Yorker : magazine. — Condé Nast , 2014-09-09. — ISSN . 28 июня 2018 года.
- от 19 августа 2014 на Wayback Machine
- (англ.) . New Atlas (25 августа 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. 25 сентября 2018 года.
- (англ.) . newatlas.com. Дата обращения: 10 мая 2018. 25 сентября 2018 года.
- (англ.) . Rock, Paper, Shotgun (14 февраля 2013). Дата обращения: 10 мая 2018. 29 сентября 2019 года.
- . Дата обращения: 1 декабря 2014. Архивировано из 28 декабря 2014 года.
- . Metacritic. Дата обращения: 10 мая 2018. 29 августа 2019 года.
- Lee, Dave (2014-10-29). . BBC News (англ.) . из оригинала 30 октября 2014 . Дата обращения: 10 мая 2018 .
- Anna North. (англ.) . Op-Talk (29 августа 2014). Дата обращения: 10 мая 2018. 27 июля 2019 года.
- ↑ . Vice (англ.) . 2014-10-20. из оригинала 19 августа 2018 . Дата обращения: 10 мая 2018 .
- Romano, Aja. (англ.) // The Kernel : journal. — The Daily Dot, 2014. — 21 December. 23 декабря 2014 года.
- ↑ Malone, Noreen . New York (26 июля 2017). Дата обращения: 6 сентября 2017. 19 сентября 2017 года.
- ↑ Keogh, Brendan. (англ.) // No. 218 . — P. 17—22 . — ISSN . 23 августа 2015 года. : magazine. —
- Suellentrop, Chris (2014-10-26). . The New York Times . из оригинала 26 октября 2014 . Дата обращения: 25 октября 2014 .
- Korfhage, Matthew (2015-08-12). . . Архивировано из 15 августа 2015 . Дата обращения: 18 августа 2015 .
- Mortensen, Torill Elvira. Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate (англ.) // doi : . : journal. — 2016. —
- VanDerWerff, Todd . Vox (23 октября 2014). Дата обращения: 31 октября 2014. 1 ноября 2014 года.
- Hudson, Laura . Wired (21 октября 2014). Дата обращения: 31 октября 2014. 30 октября 2014 года.
- Wofford, Taylor . Newsweek (25 октября 2014). Дата обращения: 28 октября 2014. 28 октября 2014 года.
- Culver, Kathleen Bartzen . Center for Journalism Ethics . University of Wisconsin–Madison (3 января 2015). 14 января 2015 года.
- Plante, Chris . The Verge (30 октября 2014). Дата обращения: 7 ноября 2014. 5 ноября 2014 года.
- ↑ Ip, Chris Columbia Journalism Review (23 октября 2014). Дата обращения: 24 октября 2014. 24 октября 2014 года.
- Rosenberg, Alyssa . The Washington Post (29 октября 2014). Дата обращения: 31 октября 2014. 29 октября 2014 года.
- Gasser, Urs; Zittrain, Jonathan; Faris, Robert; Jones, Rebekah Heacock (2014). (PDF) . p. 18. (PDF) из оригинала 3 февраля 2015 . Дата обращения: 26 января 2015 . . Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 3 февраля 2015 года.
- . Pew Research Center: Internet, Science & Tech (англ.) . 2014-10-22. из оригинала 29 октября 2019 . Дата обращения: 10 мая 2018 .
- Goldman, Alex (2014-09-05). . . . из оригинала 16 сентября 2014 . Дата обращения: 15 сентября 2014 .
- Heron, Michael James; Belford, Pauline; Goker, Ayse. Sexism in the circuitry // ACM SIGCAS Computers and Society. — Association for Computing Machinery , 2014. — Т. 44 , № 4 . — С. 18—29 . — ISSN . — doi : .
- ↑ VanDerWerff Todd. . Vox (13 октября 2014). Дата обращения: 19 декабря 2014. 18 декабря 2014 года.
- (англ.) . Дата обращения: 9 августа 2020. 13 апреля 2020 года.
- (англ.) . Stanford Encyclopedia of Philosophy (2020). Дата обращения: 9 августа 2020. 23 октября 2020 года.
- Pease, Bob. Privilege // (англ.) / Michael Flood, Judith Kegan Gardiner, Bob Pease, Keith Pringle. — Routledge , 2007. — P. 502. — ISBN 978-1-134-31707-3 . 23 октября 2020 года.
- . РИА Новости (11 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. 24 октября 2020 года.
- Hawkesworth, Mary, and Lisa Disch. Feminist theory: Transforming the known world // (англ.) / Hawkesworth, Mary (ed.). — Oxford University Press, 2016. — ISBN 978-0-19-932858-1 . 26 октября 2020 года.
- (англ.) . The Irish Times (18 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. 22 ноября 2018 года.
- (англ.) . Washington Post (11 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. 11 июня 2017 года.
- (англ.) . Vox (10 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. 1 декабря 2019 года.
- (англ.) . Vox (10 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. 29 ноября 2021 года.
- (англ.) . Boing Boing (4 октября 2014). Дата обращения: 9 августа 2020. 1 июня 2020 года.
- (англ.) . Know Your Meme . Дата обращения: 29 июля 2020. 10 апреля 2020 года.
- Dean, Paul . IGN (31 мая 2013). Дата обращения: 19 сентября 2013. 12 декабря 2017 года.
- Singal, Jesse (2013-06-22). . The Boston Globe . из оригинала 14 января 2018 . Дата обращения: 19 сентября 2013 .
- ↑ . TJ (24 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. 26 октября 2020 года.
- Cupaiuolo, Christine . Spotlight on Digital Media and Learning . John D. and Catherine T. MacArthur Foundation (21 июня 2012). Дата обращения: 23 октября 2014. Архивировано из 24 октября 2014 года.
- Kyle, Catherine Bailey (2014). "Her Story, Too: Final Fantasy X, Revolutionary Girl Utena, and the Feminist Hero's Journey". In Jones, Norma; Bajac-Carter, Maja; Batchelor, Bob (eds.). Heroines of Film and Television . New York: Rowman & Littlefield. p. 131. ISBN 978-1-4422-3149-8 .
- (англ.) . BostonGlobe.com (4 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. 31 октября 2014 года.
- (англ.) . gamepolitics.com (4 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. 5 ноября 2014 года.
- (англ.) . Business Insider (4 октября 2014). Дата обращения: 29 июля 2020. 12 апреля 2020 года.
- Дата обращения: 17 декабря 2015. 15 декабря 2015 года.
- . Дата обращения: 29 сентября 2017. 13 сентября 2014 года.
- . Дата обращения: 1 декабря 2014. 7 сентября 2014 года.
- Eördögh, Fruzsina . The Christian Science Monitor (25 ноября 2014). Дата обращения: 25 ноября 2014. 25 ноября 2014 года.
- Massanari, Adrienne. (англ.) // Vol. 19 , no. 3 . — P. 329 . — ISSN . — doi : . 28 января 2016 года. : journal. — 2015. —
- Dewey, Caitlin . The Washington Post (13 января 2015). Дата обращения: 13 января 2015. 13 января 2015 года.
- Johnston, Casey . Ars Technica (9 сентября 2014). Дата обращения: 14 сентября 2014. 13 сентября 2014 года.
- . Дата обращения: 29 сентября 2017. 14 января 2016 года.
- . Wonderzine . из оригинала 23 мая 2018 . Дата обращения: 10 мая 2018 .
- . Тот самый Врен . 2014-10-17. из оригинала 14 февраля 2018 . Дата обращения: 10 мая 2018 .
- . из оригинала 11 июня 2018 . Дата обращения: 10 мая 2018 .
- . Kitchen Riots . 2014-10-17. из оригинала 28 декабря 2015 . Дата обращения: 10 мая 2018 .
- . Meduza . из оригинала 21 октября 2021 . Дата обращения: 10 мая 2018 .
- . Афиша . из оригинала 11 мая 2018 . Дата обращения: 10 мая 2018 .
- Полина Малахова. . Игромания (17 января 2015). Дата обращения: 10 мая 2018. 11 мая 2018 года.
- Бабаев, Влад (2017-01-29). . DTF . из оригинала 11 мая 2018 . Дата обращения: 10 мая 2018 .
- Горбачев, Денис (2017-02-04). . DTF . из оригинала 11 мая 2018 . Дата обращения: 10 мая 2018 .
- . из оригинала 11 мая 2018 . Дата обращения: 10 мая 2018 .
- . из оригинала 11 мая 2018 . Дата обращения: 10 мая 2018 .
- . Игры Mail.Ru. Дата обращения: 10 мая 2018. 11 мая 2018 года.
- Игры Mail.Ru. Дата обращения: 10 мая 2018. 11 мая 2018 года.
-
.
.
(англ.)
.
из оригинала
11 мая 2018
. Дата обращения:
10 мая 2018
.
{{ cite news }}
: Внешняя ссылка в|last=
and|work=
- Rawlinson, Kevin . BBC News (2 сентября 2014). Дата обращения: 7 сентября 2014. 7 сентября 2014 года.
- ↑ Givens, Nathaniel. (англ.) // : magazine. — 2015. — 2 January. 4 января 2015 года.
- Urban, Peter (2015-06-04). . MetroWest Daily News . Framingham, MA. из оригинала 13 июня 2015 . Дата обращения: 4 июня 2015 .
- . Library of Congress (2 июня 2015). Дата обращения: 3 июня 2015. 4 февраля 2016 года.
- Tsukayama, Hayley The Washington Post (7 июня 2015). Дата обращения: 8 июня 2015. 7 июня 2015 года.
- ↑ Ringo, Allegra (2014-08-28). . Vice . из оригинала 14 января 2016 . Дата обращения: 16 сентября 2014 .
- ↑ . The Guardian (13 октября 2014). Дата обращения: 26 октября 2014. 26 октября 2014 года.
- Brodeur, Michael Andor . The Boston Globe (12 июня 2015). Дата обращения: 16 июня 2015. 15 июня 2015 года.
- Diver, Mike (2014-10-20). . Vice . из оригинала 24 октября 2014 . Дата обращения: 28 октября 2014 .
- Tsukayama, Hayley (2014-10-24). . The Washington Post . из оригинала 28 октября 2014 . Дата обращения: 28 октября 2014 .
- ↑ Antonsen, Marie; Ask, Kristine; Karlstrøm, Henrik. // Nordic Journal of Science and Technology Studies. — 2014. — Т. 2 , № 2 . — С. 3—4 . 29 января 2015 года. от 29 января 2015 на Wayback Machine
- Kerzner, Liana . MetalEater (29 сентября 2014). Дата обращения: 30 сентября 2014. 3 октября 2014 года.
- Cooper, Ryan . The Week (7 октября 2014). Дата обращения: 9 октября 2014. 8 октября 2014 года.
- Herzog, Chrisella. // . — 2015. — 8 марта. 26 июня 2015 года.
- Smith, Allan (2016-08-25). . Business Insider . из оригинала 29 августа 2016 .
- Stuart, Keith . The Guardian (3 сентября 2014). Дата обращения: 14 сентября 2014. 16 сентября 2014 года.
- Kubas-Meyer, Alec (2014-09-17). . The Daily Beast . . из оригинала 19 сентября 2014 . Дата обращения: 22 сентября 2014 .
- ↑ . gamers.media. Дата обращения: 12 апреля 2018. 5 декабря 2018 года.
- Martens, Todd . Los Angeles Times (6 сентября 2014). Дата обращения: 7 сентября 2014. 6 сентября 2014 года.
- ↑ (2014-09-05). . Time . из оригинала 7 сентября 2014 . Дата обращения: 7 сентября 2014 .
- Shaw, Adrienne; Chess, Shira (2016). "Reflections on the casual games market in a post-GamerGate world.". Social, Casual and Mobile Games: The Changing Gaming Landscape . p. 277.
- Sinclair, Brendan . GamesIndustry.biz (24 апреля 2014). Дата обращения: 8 января 2015. 10 января 2015 года.
- ↑ Chess, Shira; Shaw, Adrienne. A Conspiracy of Fishes, or, How We Learned to Stop Worrying About #GamerGate and Embrace Hegemonic Masculinity (англ.) // Vol. 59 , no. 1 . — P. 208—220 . — doi : . : journal. — 2015. —
- Rao, Aruna; Sandler, Joanne; Kelleher, David; Miller, Carol. (англ.) . — 2015. — ISBN 9781317437079 . 2 января 2017 года. . — «According to Anita Sarkeesian (2014), a prominent feminist critic of video games, …».
- Reed, T.V. (англ.) . — 2014. — ISBN 9781136689963 . 2 января 2017 года. . — «Anita Sarkeesian, a prominent feminist pop culture critic».
- Crecente, Brian . Polygon (4 сентября 2014). Дата обращения: 15 сентября 2014. 8 сентября 2014 года.
- Weiner, Joann . The Washington Post (31 декабря 2014). Дата обращения: 6 января 2015. 31 декабря 2014 года.
- Frank, Jenn Slate (5 января 2015). Дата обращения: 6 января 2015. 5 января 2015 года.
- Juju Chang, Katie Yu. . (14 января 2015). Дата обращения: 14 января 2015. 15 января 2015 года.
- Morris, Chris . Fortune (6 августа 2015). Дата обращения: 9 августа 2015. 8 августа 2015 года.
- Reich, J.E. . Tech Times (19 июня 2015). Дата обращения: 24 июня 2015. 22 июня 2015 года.
- Kubas-Meyer, Alec . The Daily Beast (23 июня 2015). Дата обращения: 24 июня 2015. 23 июня 2015 года.
- Mueller, Saira . (19 июня 2015). Дата обращения: 24 июня 2015. 24 июня 2015 года.
- Skipper, Ben . (25 июня 2015). Дата обращения: 25 июня 2015. 25 июня 2015 года.
- Plunkett, Luke (2014-08-28). . Kotaku . из оригинала 20 сентября 2014 . Дата обращения: 22 сентября 2014 .
- Johnston, Casey (2014-08-28). . Ars Technica . из оригинала 20 сентября 2014 . Дата обращения: 22 сентября 2014 .
- L. Rhodes. . Paste (20 апреля 2015). Дата обращения: 21 апреля 2015. 20 апреля 2015 года.
- Colin Campbell. (англ.) . Polygon (25 июля 2018). Дата обращения: 20 июня 2021. 19 июля 2019 года.
- Whitney Phillips, Ryan M. Milner. (англ.) . — Massachusetts Institute of Technology, 2021. — P. 103. — ISBN 9780262539913 . 10 октября 2021 года.
- . Дата обращения: 30 июля 2020. 25 марта 2020 года.
- . Дата обращения: 29 сентября 2017. 6 октября 2019 года.
- . Дата обращения: 29 сентября 2017. 15 августа 2020 года.
- . Дата обращения: 17 января 2015. Архивировано из 23 апреля 2018 года.
- (англ.) . The New York Times (19 ноября 2014). Дата обращения: 10 октября 2021. 5 августа 2020 года.
- . Дата обращения: 30 июля 2020. 12 апреля 2020 года.
- Дата обращения: 17 января 2015. 11 января 2015 года.
- 2021-12-25
- 1