Interested Article - Альфа: Антитеррор

Альфа: Антитеррор компьютерная игра в жанре пошаговая тактическая стратегия, симулятор спецназа , разработанная компанией и изданная компанией GFI / Руссобит-М 20 января 2005 года. Имеет самостоятельное продолжение: « Альфа: Антитеррор. Мужская работа » .

В игре необходимо руководить действиями отряда элитного спецподразделения « Альфа », созданного для борьбы с экстремистскими бандформированиями .

Сюжет

Игрок начинает службу простым лейтенантом, приглашенным на работу в спецподразделение « Альфа » в 1983 году. Постепенно он продвигается по служебной лестнице, выполняя задания и перенося испытания, выпавшие на его долю и долю России . Афганистан (1984—1988), затем распад СССР и межнациональные распри на территории бывшего Союза, первая чеченская война (1994—1996), борьба с террористами в Дагестане (1999), вторая чеченская война (1999—2000), военная кампания в Афганистане (2001—2002) — вот лишь часть этапов пути главного героя. Детали ряда миссий и ТТХ определенных видов спецоружия засекречены и по сей день, поэтому авторам пришлось пойти на сознательное искажение некоторых фактов .

История создания

Со слов президента компании Виталия Шутова изначально была идея создания абсолютно достоверного симулятора , игры, которая бы показывала действия российского спецназа . Игру собирались сделать на движке « Кода Доступа: Рай », предыдущего тайтла компании, но в связи с прекращением делового сотрудничества с прежним издателем было потеряно право использовать технологии «Кода Доступа», так что движок делали с нуля.

Столкнувшись с необходимостью привлечения квалифицированных консультантов, разработчики обратились в ряд ветеранских организаций. Выяснилось, что многие люди, которые сидят в управлении, в теме соображают мало, однако при этом хотят много денег непонятно за что, и к тому же очень любят затягивать переговоры. Первые 6 месяцев были попросту бездарно потеряны: метания от одной ветеранской организации к другой ни к чему не привели .

Вскоре благодаря пресс-службе ФСБ России удалось выйти на центр специального назначения . Переломным моментом стала встреча с Геннадием Зайцевым . Этот человек — легенда группы « А» , он стоял у её истоков, был командиром « Альфы » в течение очень долгого времени. После того как он дал своё «добро», разработчики наконец-таки получили действительно стоящий источник информации о спецназе в лице представителей Центра Специального Назначения (непосредственно центру подчиняются « Альфа » и « Вымпел »). Общение велось на уровне зам. нач. центра — звонили, обсуждали, что и когда нужно, после чего выделялся действующий специалист или группа специалистов, которые непосредственно консультировали по интересующим моментам .

Специалисты ЦСН , снабдили разработчиков полным описанием тактики ведения боя разных бандгрупп вплоть до психологических портретов конкретных личностей, предоставили материалы аэрофотосъемки и образцы оружия для съемки референсов .

Такое сотрудничество наложило на игру ряд ограничений. Из двух с половиной десятков сделанных для «АЛЬФЫ» уровней в игру вошло только 10. Несколько очень интересных карт были решительно отвергнуты, поскольку речь шла либо о разглашении военной тайны, либо действие миссии походило на дурное пророчество . ( Интересный пример — штурм Ил-62 . Была смоделирована альфовская площадка в Шереметьево и сам Ил-62 по чертежам, которые предоставил Центр, но потом настойчиво попросили от всего этого отказаться. Планировалась миссия с захватом школы, которая была спроектирована и реализована ещё в 2001 году. Её настойчиво попросили убрать, а чуть позже она, увы, « сбылась » ). Очень много было ожесточенных споров на тему того, что показывать, а что нет.

Посередине разработки проект остался на год без руководителя, был взят новый геймдизайнер , который ещё не имел опыта подобной работы. «АЛЬФА» оказалась в подвешенном состоянии. Несколько раз проект переделывался полностью. Хаотичным изменениям подвергалось буквально все: художественное решение, геймплей, технологии. Особенно хорошо это было видно на графике — визуальный стиль игры полностью менялся несколько раз. В результате «АЛЬФА» сорвала сроки в 2 раза .

В борьбе за реалистичность:

  • Предполагалось, что бойцы должны умирать от первой пули (в реальности, тем не менее, подобные случаи крайне редки). В итоге случился казус, когда на гамбургской выставке никто из посетителей не смог прожить в игре больше минуты. Пришлось плотно озаботиться тем, как продлить время жизни игроку на поле боя, при этом не потеряв в реалистичности .
  • Реалистичная игра не всегда является интересной и играбельной. Чтобы игра не утонула в сложнейшей механике игропроцесса, в неинтуитивном интерфейсе, были уменьшены список доступных команд и возможностей, количество оружия, упрощена игровая механика .
  • В игре насчитывается более ста видов оружия, из-за желания наделить каждый реальными характеристиками, в арсенале появилась куча одинаковых «стволов», отличающихся в жизни лишь теми параметрами, которые в игре реализовать либо невозможно, либо не нужно (удобство эксплуатации, отказоустойчивость…). Поэтому было принято решение «подгонять» характеристики, чтобы однотипное оружие различалось в параметрах: одно точнее, другое убойнее, третье быстрее. То же и с бронежилетами, их множество видов, но отличаются они только классом защиты, а в пределах класса — только удобством ношения и весом. Разработчики решили не захламлять инвентарь однотипными бронежилетами и сделали по одному виду на класс .
  • Ради придания реализма отказались от разрушаемости окружения. Стена не рушится ни при стрельбе в неё из пулемета, ни при взрыве гранаты. Зато в игре честная баллистика и пробиваемость материалов (снайпер с В-94 легко может снять врага, прячущегося за не очень толстой кирпичной стеной) .
  • Пришлось отказаться от поднятия оружия и боеприпасов с трупов врага, так как уставом строго-настрого запрещено использовать и подбирать чужое оружие: оно может быть заминировано, либо просто откажет в ответственный момент. Из игры исчезли и ножи, просто потому, что ни один человек не смог вспомнить ни одного случая реального их применения в бою .

В борьбе за геймплей:

  • Пострадали характеристики бойцов. В начале все они, как настоящие альфовцы, были максимально «крутыми». Но с такими бойцами отпал элемент прокачки персонажей, так как совершенствоваться было некуда. Пришлось делать всех в начале игры слабыми и вялыми. Не тронули лишь характеристики, отвечающие за характер персонажа .
  • Все уровни создавались по фотографиям и картам тех районов, где проходили боевые операции, но не было учтено, что эти же карты будут использоваться для многопользовательской игры. В итоге часть из них оказалась дизбалансными, что вызвало очень большие проблемы для балансировки мультиплеерных миссий .
  • К ошибкам, допущенным из-за отрыва от конкретных технологий, можно отнести желание дизайнеров добавить в проект мирных жителей и животных. Были сделаны все необходимые 3D-модели, но в игре вы их не увидите. Причина: у этих моделей нестандартный скелет, потому для внедрения его в игру и для настройки физического движка потребывалось бы много времени. Роль мирных жителей и животных для геймплея была не так велика. Но то, что о проблеме внедрения нестандартного скелета своевременно не задумались, привело к лишней работе художников .

Забавные случаи из разработки:

  • Сначала позы и движения разработчики моделировали… с самих себя. Конечно же, движения получились совсем не такими, как у реальных солдат в полном обмундировании. Было очень забавно смотреть, как профессиональные спецназовцы в тяжелой броне ходят с грацией программиста, который сидит за компьютером 8 часов в сутки. После этого за основу были взяты движения реальных бойцов, и анимации в игре сразу стали намного лучше .
  • Нечетко поставленная задача программисту научить персонажа кидать гранаты привела к тому, что бойцы кидали гранаты со стопроцентной точностью независимо от параметров и по такой траектории, по какой её не сможет запустить ни один атлет .

Особенности

  • Уникальный геймплей — игра, сочетающая пошаговую стратегию и тактический симулятор .
  • К созданию проекта были привлечены сотрудники отрядов « Альфа » и « Вымпел ».
  • Более 10-ти операций, имеющих реальные исторические прототипы; реалистичная симуляция боевых действий; реально существующая техника, оружие и экипировка отрядов специального назначения .
  • Честная баллистическая модель. Траектория полёта пули просчитывается согласно достоверной физической модели. Учитывается всё: угол, расстояние, оружие, из которого стреляли. Так, убить врага через полкарты из пистолета не получится — пуля просто не долетит до цели!
  • Повреждения рассчитываются с пугающей реалистичностью. Вы не увидите здесь ситуаций, при которых солдат получает несколько пуль в грудь, затем встает и укладывает пятнадцать боевиков. Попадание в голову или грудь — это верная смерть .
  • Каждый боец наделен индивидуальными чертами характера и навыками, которые определяют его поведение на поле боя и взаимодействие с другими членами группы . Характер может поменяться со временем. Навыки можно улучшать с помощью специальных курсов тренировок между миссиями .
  • Новые люди приходят в отряд по мере развития сюжета, при этом новые люди будут появляться в заданные годы, так что «бесконечно пополнять потери личного состава» невозможно .

Игровой процесс

Игрок выступает в роли командира отряда группы « Альфа » или других групп, предусмотренных сюжетом игры. Игра разбита на две стадии: подготовка к операции и собственно сама операция. Игровой процесс во время операции является пофазовым и состоит из следующих фаз: фаза расстановки, фаза планирования, фаза просчёта и фаза визуализации .

  • Подготовка к операции . На этой стадии игрок получает информацию об операции, набирает и снаряжает команду. Все операции начинаются с этой стадии.
  • Фаза расстановки . В этой фазе игрок расставляет своих бойцов в доступных для этого зонах, задает им позу и направление взгляда. Эта фаза доступна только один раз в самом начале операции.
  • Фаза планирования . В этой фазе игрок отдаёт приказы своим бойцам, приказы можно отдавать цепочкой, то есть передвинуться сюда, затем залечь и повернуться в таком-то направлении. Необходимо спланировать действия своих подчиненных на ближайшие 20 секунд (можно и на большее время — всё зависит от личных предпочтений). При планировании следует учитывать возможное местоположение противника, предвидеть его действия, учитывать особенности местности. Подчиненные знают об окружающей обстановке лишь то, что они слышат и видят. Игрок видит и слышит всё то, что видят и слышат подчиненные, плюс у игрока есть возможность обозревать поле боя «сверху».
  • Фаза просчёта . Когда планирование завершено, начинается фаза просчёта, в которой осуществляется просчёт выполнения приказов (20 секунд игрового времени), как для подчинённых игрока, так и для бойцов противника.
  • Фаза визуализации . Это заключительная фаза, в которой показывается всё, что произошло за 20 секунд. Воспроизведение можно останавливать, перематывать, ускорять и замедлять. Камера свободная, так что всегда можно разглядеть то, что привлечёт внимание. После этой фазы игрок переходит снова в фазу планирования, чтобы спланировать следующие 20 секунд.

Оружие

Базовое оружие имеет в игре модификации, включая установки оптических прицелов, подствольных гранатомётов. Для многих видов оружия существует возможность использования магазинов повышенной ёмкости, или патронов нескольких видов. Что использовать выбирает игрок перед миссией. Оружие варьируется в соответствии с годом, в котором происходит миссия, а также в зависимости от того, какое подразделение в миссии участвует . В одиночных миссиях главные действующие лица не только « Альфа », но также и простые части ВС РФ и ВВ РФ , для них набор доступного вооружения значительно меньше чем для « Альфы » .

Рецензии и обзоры

Рецензии
Русскоязычные издания
Издание Оценка
PlayGround.ru 8,5/10
« Игромания » 8,5/10
« ЛКИ » 8,5/10
« Страна игр » 8/10

«„АЛЬФА“ показывает войну жестоко, но честно. К бойцам здесь начинаешь относиться как к живым товарищам, что придает игре особый смак. Ну, а в происходящее на экране веришь уже с первой минуты. Лично я ещё не видел игры, где война была бы столь реальна » .

«„Альфа: Антитеррор“ — ода реализму. Реалистичность — одновременно и благо и проклятие игры; грандиозное достоинство и существенный недостаток. Правдоподобие, даже некая жизненность геймплея рождает интерес и вызывает азарт» .

«Невероятно сложно по сравнению с другими тактическими играми , очень реалистично и оттого дико интересно, что же там, за поворотом. Ведь чем сложнее прохождение, тем радостнее успехи. Игра (а точнее, все-таки симулятор аля „ Штурмовик “), определенно, не для всех. Для того, кто готов потратить массу драгоценного времени ради экзотического развлечения. Для тех, кто действительно ищет погорячее» .

«Молодой поросли геймеров, скорее всего, не понять, что ты ощущаешь, битый час размышляя над следующим ходом в стратегической (!) игре. Это эмоции из первой половины девяностых, когда компьютеры были медленными, слова типа „ ragdoll “ и „ честная баллистика “ казались неприличными, а культовая X-Com передавалась из рук в руки на трех дискетах. Чувство, что каждый шаг, каждое решение, которое ты сейчас принимаешь, может оказаться решающим» .

«„Альфа: Антитеррор“ — это чистый хардкор. Игра для тех, кто знает и понимает толк в грамотных стратегиях. Для тех, кто может смаковать каждый ход, каждую миссию часами. Для тех, наконец, кто любит думать» .

Примечания

  1. Виталий Шутов. . DTF.RU (19 июля 2005). Архивировано из 24 августа 2014 года.
  2. Петр Шестаков. . DTF.RU (18 ноября 2005). Архивировано из 26 августа 2014 года.
  3. . Руссобит-м (2005). Дата обращения: 23 июня 2014. Архивировано из 4 ноября 2013 года.
  4. Владимир Горячев. . Игровой портал AG.ru (22 февраля 2004). Дата обращения: 23 июня 2014. Архивировано из 4 марта 2016 года.
  5. . Журнал «Игромания» №11 (86) (23 ноября 2004). Дата обращения: 1 августа 2014. 3 марта 2016 года.
  6. Владимир Горячев. . Игровой портал AG.ru (1 мая 2003). (недоступная ссылка)
  7. Алексей Дмитриев. Игровой портал «Online Games Library» (28 июля 2006). Архивировано из 14 августа 2014 года.
  8. Максим Вознюк. . DTF.RU (1 июля 2005). Дата обращения: 25 января 2017. 2 июля 2020 года.
  9. Ярослав Астахов. . Игровой портал PlayGround (26 ноября 2004). Дата обращения: 23 июня 2014. 4 марта 2016 года.
  10. Андрей Александров. . Журнал «Игромания» (3 ноября 2005). 3 марта 2016 года.
  11. MiST land - South. Концепция // Руководство пользователя. — 2005. — С. 20—21 .
  12. 3 марта 2016 года. [1] на сайте журнала «Игромания» .
  13. 1 июля 2014 года. [2] на сайте журнала «Страна игр» .
  14. от 5 декабря 2021 на Wayback Machine [3] на сайте журнала «Лучшие компьютерные игры» .
  15. от 9 марта 2016 на Wayback Machine [4] на игровом портале «PlayGround.ru» .
  16. Роман Епишин. «Никаких переговоров» // Computer coming world. — 2005. — № 3 .
  17. Каменщиков Сергей. . Игровой портал «Играй.ру» (31 января 2005). Дата обращения: 23 июня 2014. 28 июня 2013 года.

Ссылки

Источник —

Same as Альфа: Антитеррор