Альфа: Антитеррор
—
компьютерная игра
в жанре
пошаговая
тактическая
стратегия,
симулятор
спецназа
, разработанная компанией
и изданная компанией GFI /
Руссобит-М
20 января
2005
года. Имеет самостоятельное продолжение: «
Альфа: Антитеррор. Мужская работа
»
.
В игре необходимо руководить действиями отряда элитного спецподразделения «
Альфа
», созданного для борьбы с экстремистскими бандформированиями
.
Сюжет
Игрок начинает службу простым лейтенантом, приглашенным на работу в спецподразделение «
Альфа
» в 1983 году. Постепенно он продвигается по служебной лестнице, выполняя задания и перенося испытания, выпавшие на его долю и долю
России
.
Афганистан
(1984—1988), затем
распад СССР
и межнациональные распри на территории бывшего Союза,
первая чеченская война
(1994—1996),
борьба с террористами в Дагестане
(1999),
вторая чеченская война
(1999—2000), военная кампания в Афганистане (2001—2002) — вот лишь часть этапов пути главного героя. Детали ряда миссий и ТТХ определенных видов спецоружия засекречены и по сей день, поэтому авторам пришлось пойти на сознательное искажение некоторых фактов
.
История создания
Со слов президента компании
Виталия Шутова изначально была идея создания абсолютно достоверного
симулятора
, игры, которая бы показывала действия российского спецназа
. Игру собирались сделать на движке «
Кода Доступа: Рай
», предыдущего тайтла компании, но в связи с прекращением делового сотрудничества с
прежним издателем
было потеряно право использовать технологии «Кода Доступа», так что движок делали с нуля.
Столкнувшись с необходимостью привлечения квалифицированных консультантов, разработчики обратились в ряд ветеранских организаций. Выяснилось, что многие люди, которые сидят в управлении, в теме соображают мало, однако при этом хотят много денег непонятно за что, и к тому же очень любят затягивать переговоры. Первые 6 месяцев были попросту бездарно потеряны: метания от одной ветеранской организации к другой ни к чему не привели
.
Вскоре благодаря пресс-службе
ФСБ России
удалось выйти на
центр специального назначения
. Переломным моментом стала встреча с
Геннадием Зайцевым
. Этот человек — легенда группы «
А»
, он стоял у её истоков, был командиром «
Альфы
» в течение очень долгого времени. После того как он дал своё «добро», разработчики наконец-таки получили действительно стоящий источник информации о спецназе в лице представителей
Центра Специального Назначения
(непосредственно центру подчиняются «
Альфа
» и «
Вымпел
»). Общение велось на уровне зам. нач. центра — звонили, обсуждали, что и когда нужно, после чего выделялся действующий специалист или группа специалистов, которые непосредственно консультировали по интересующим моментам
.
Специалисты
ЦСН
, снабдили разработчиков полным описанием тактики ведения боя разных
бандгрупп
вплоть до психологических портретов конкретных личностей, предоставили материалы аэрофотосъемки и образцы оружия для съемки референсов
.
Такое сотрудничество наложило на игру ряд ограничений. Из двух с половиной десятков сделанных для «АЛЬФЫ» уровней в игру вошло только 10. Несколько очень интересных карт были решительно отвергнуты, поскольку речь шла либо о разглашении военной тайны, либо действие миссии походило на дурное пророчество
. (
Интересный пример — штурм
Ил-62
. Была смоделирована альфовская площадка в
Шереметьево
и сам Ил-62 по чертежам, которые предоставил Центр, но потом настойчиво попросили от всего этого отказаться. Планировалась миссия с захватом школы, которая была спроектирована и реализована ещё в 2001 году. Её настойчиво попросили убрать, а чуть позже она, увы, «
сбылась
»
). Очень много было ожесточенных споров на тему того, что показывать, а что нет.
Посередине разработки проект остался на год без руководителя, был взят новый
геймдизайнер
, который ещё не имел опыта подобной работы. «АЛЬФА» оказалась в подвешенном состоянии. Несколько раз проект переделывался полностью. Хаотичным изменениям подвергалось буквально все: художественное решение, геймплей, технологии. Особенно хорошо это было видно на графике — визуальный стиль игры полностью менялся несколько раз. В результате «АЛЬФА» сорвала сроки в 2 раза
.
В борьбе за реалистичность:
-
Предполагалось, что бойцы должны умирать от первой пули (в реальности, тем не менее, подобные случаи крайне редки). В итоге случился казус, когда на
гамбургской
выставке никто из посетителей не смог прожить в игре больше минуты. Пришлось плотно озаботиться тем, как продлить время жизни игроку на поле боя, при этом не потеряв в реалистичности
.
-
Реалистичная игра не всегда является интересной и играбельной. Чтобы игра не утонула в сложнейшей механике игропроцесса, в неинтуитивном интерфейсе, были уменьшены список доступных команд и возможностей, количество оружия, упрощена
игровая механика
.
-
В игре насчитывается более ста видов оружия, из-за желания наделить каждый реальными характеристиками, в арсенале появилась куча одинаковых «стволов», отличающихся в жизни лишь теми параметрами, которые в игре реализовать либо невозможно, либо не нужно (удобство эксплуатации, отказоустойчивость…). Поэтому было принято решение «подгонять» характеристики, чтобы однотипное оружие различалось в параметрах: одно точнее, другое убойнее, третье быстрее. То же и с бронежилетами, их множество видов, но отличаются они только классом защиты, а в пределах класса — только удобством ношения и весом. Разработчики решили не захламлять инвентарь однотипными бронежилетами и сделали по одному виду на класс
.
-
Ради придания реализма отказались от разрушаемости окружения. Стена не рушится ни при стрельбе в неё из пулемета, ни при взрыве гранаты. Зато в игре честная баллистика и пробиваемость материалов (снайпер с
В-94
легко может снять врага, прячущегося за не очень толстой кирпичной стеной)
.
-
Пришлось отказаться от поднятия оружия и боеприпасов с трупов врага, так как уставом строго-настрого запрещено использовать и подбирать чужое оружие: оно может быть заминировано, либо просто откажет в ответственный момент. Из игры исчезли и ножи, просто потому, что ни один человек не смог вспомнить ни одного случая реального их применения в бою
.
В борьбе за геймплей:
-
Пострадали характеристики бойцов. В начале все они, как настоящие альфовцы, были максимально «крутыми». Но с такими бойцами отпал элемент прокачки персонажей, так как совершенствоваться было некуда. Пришлось делать всех в начале игры слабыми и вялыми. Не тронули лишь характеристики, отвечающие за характер персонажа
.
-
Все уровни создавались по фотографиям и картам тех районов, где проходили боевые операции, но не было учтено, что эти же карты будут использоваться для
многопользовательской
игры. В итоге часть из них оказалась дизбалансными, что вызвало очень большие проблемы для балансировки мультиплеерных миссий
.
-
К ошибкам, допущенным из-за отрыва от конкретных технологий, можно отнести желание дизайнеров добавить в проект мирных жителей и животных. Были сделаны все необходимые 3D-модели, но в игре вы их не увидите. Причина: у этих моделей нестандартный скелет, потому для внедрения его в игру и для настройки физического движка потребывалось бы много времени. Роль мирных жителей и животных для геймплея была не так велика. Но то, что о проблеме внедрения нестандартного скелета своевременно не задумались, привело к лишней работе художников
.
Забавные случаи из разработки:
-
Сначала позы и движения разработчики моделировали… с самих себя. Конечно же, движения получились совсем не такими, как у реальных солдат в полном обмундировании. Было очень забавно смотреть, как профессиональные спецназовцы в тяжелой броне ходят с грацией программиста, который сидит за компьютером 8 часов в сутки. После этого за основу были взяты движения реальных бойцов, и анимации в игре сразу стали намного лучше
.
-
Нечетко поставленная задача программисту научить персонажа кидать гранаты привела к тому, что бойцы кидали гранаты со стопроцентной точностью независимо от параметров и по такой траектории, по какой её не сможет запустить ни один атлет
.
Особенности
-
Уникальный геймплей — игра, сочетающая
пошаговую стратегию
и
тактический симулятор
.
-
К созданию проекта были привлечены сотрудники отрядов «
Альфа
» и «
Вымпел
».
-
Более 10-ти операций, имеющих реальные исторические прототипы; реалистичная симуляция боевых действий; реально существующая техника, оружие и экипировка
отрядов специального назначения
.
-
Честная
баллистическая
модель. Траектория полёта пули просчитывается согласно достоверной физической модели. Учитывается всё: угол, расстояние, оружие, из которого стреляли. Так, убить врага через полкарты из пистолета не получится — пуля просто не долетит до цели!
-
Повреждения рассчитываются с пугающей реалистичностью. Вы не увидите здесь ситуаций, при которых солдат получает несколько пуль в грудь, затем встает и укладывает пятнадцать боевиков. Попадание в голову или грудь — это верная смерть
.
-
Каждый боец наделен индивидуальными чертами характера и навыками, которые определяют его поведение на поле боя и взаимодействие с другими членами группы
. Характер может поменяться со временем. Навыки можно улучшать с помощью специальных курсов тренировок между миссиями
.
-
Новые люди приходят в отряд по мере развития сюжета, при этом новые люди будут появляться в заданные годы, так что «бесконечно пополнять потери личного состава» невозможно
.
Игровой процесс
Игрок выступает в роли командира отряда группы «
Альфа
» или других групп, предусмотренных сюжетом игры. Игра разбита на две стадии: подготовка к операции и собственно сама операция. Игровой процесс во время операции является пофазовым и состоит из следующих фаз: фаза расстановки, фаза планирования, фаза просчёта и фаза визуализации
.
-
Подготовка к операции
.
На этой стадии игрок получает информацию об операции, набирает и снаряжает команду. Все операции начинаются с этой стадии.
-
Фаза расстановки
.
В этой фазе игрок расставляет своих бойцов в доступных для этого зонах, задает им позу и направление взгляда. Эта фаза доступна только один раз в самом начале операции.
-
Фаза планирования
.
В этой фазе игрок отдаёт приказы своим бойцам, приказы можно отдавать цепочкой, то есть передвинуться сюда, затем залечь и повернуться в таком-то направлении. Необходимо спланировать действия своих подчиненных на ближайшие 20 секунд (можно и на большее время — всё зависит от личных предпочтений). При планировании следует учитывать возможное местоположение противника, предвидеть его действия, учитывать особенности местности. Подчиненные знают об окружающей обстановке лишь то, что они слышат и видят. Игрок видит и слышит всё то, что видят и слышат подчиненные, плюс у игрока есть возможность обозревать поле боя «сверху».
-
Фаза просчёта
. Когда планирование завершено, начинается фаза просчёта, в которой осуществляется просчёт выполнения приказов (20 секунд игрового времени), как для подчинённых игрока, так и для бойцов противника.
-
Фаза визуализации
. Это заключительная фаза, в которой показывается всё, что произошло за 20 секунд. Воспроизведение можно останавливать, перематывать, ускорять и замедлять. Камера свободная, так что всегда можно разглядеть то, что привлечёт внимание. После этой фазы игрок переходит снова в фазу планирования, чтобы спланировать следующие 20 секунд.
Оружие
Базовое оружие имеет в игре модификации, включая установки оптических прицелов, подствольных гранатомётов. Для многих видов оружия существует возможность использования магазинов повышенной ёмкости, или патронов нескольких видов. Что использовать выбирает игрок перед миссией. Оружие варьируется в соответствии с годом, в котором происходит миссия, а также в зависимости от того, какое подразделение в миссии участвует
. В одиночных миссиях главные действующие лица не только «
Альфа
», но также и простые части
ВС РФ
и
ВВ РФ
, для них набор доступного вооружения значительно меньше чем для «
Альфы
»
.
Рецензии и обзоры
«„АЛЬФА“ показывает войну жестоко, но честно. К бойцам здесь начинаешь относиться как к живым товарищам, что придает игре особый смак. Ну, а в происходящее на экране веришь уже с первой минуты. Лично я ещё не видел игры, где война была бы столь
реальна
»
.
«„Альфа: Антитеррор“ — ода реализму. Реалистичность — одновременно и благо и проклятие игры; грандиозное достоинство и существенный недостаток. Правдоподобие, даже некая жизненность геймплея рождает интерес и вызывает азарт»
.
«Невероятно сложно по сравнению с другими
тактическими играми
, очень реалистично и оттого дико интересно, что же там, за поворотом. Ведь чем сложнее прохождение, тем радостнее успехи. Игра (а точнее, все-таки симулятор аля „
Штурмовик
“), определенно, не для всех. Для того, кто готов потратить массу драгоценного времени ради экзотического развлечения. Для тех, кто действительно ищет погорячее»
.
«Молодой поросли геймеров, скорее всего, не понять, что ты ощущаешь, битый час размышляя над следующим ходом в
стратегической
(!) игре. Это эмоции из первой половины девяностых, когда компьютеры были медленными, слова типа „
ragdoll
“ и „
честная баллистика
“ казались неприличными, а культовая
X-Com
передавалась из рук в руки на трех дискетах. Чувство, что каждый шаг, каждое решение, которое ты сейчас принимаешь, может оказаться решающим»
.
«„Альфа: Антитеррор“ — это чистый хардкор. Игра для тех, кто знает и понимает толк в грамотных стратегиях. Для тех, кто может смаковать каждый ход, каждую миссию часами. Для тех, наконец, кто любит думать»
.
Примечания
-
↑
Виталий Шутов.
(неопр.)
. DTF.RU (19 июля 2005). Архивировано из
24 августа 2014 года.
-
Петр Шестаков.
(неопр.)
. DTF.RU (18 ноября 2005). Архивировано из
26 августа 2014 года.
-
(неопр.)
. Руссобит-м (2005). Дата обращения: 23 июня 2014. Архивировано из
4 ноября 2013 года.
-
↑
Владимир Горячев.
(неопр.)
. Игровой портал AG.ru (22 февраля 2004). Дата обращения: 23 июня 2014. Архивировано из
4 марта 2016 года.
-
↑
(неопр.)
. Журнал «Игромания» №11 (86) (23 ноября 2004). Дата обращения: 1 августа 2014.
3 марта 2016 года.
-
Владимир Горячев.
(неопр.)
. Игровой портал AG.ru (1 мая 2003).
(недоступная ссылка)
-
Алексей Дмитриев.
(неопр.)
Игровой портал «Online Games Library» (28 июля 2006). Архивировано из
14 августа 2014 года.
-
↑
Максим Вознюк.
(неопр.)
. DTF.RU (1 июля 2005). Дата обращения: 25 января 2017.
2 июля 2020 года.
-
↑
Ярослав Астахов.
(неопр.)
. Игровой портал PlayGround (26 ноября 2004). Дата обращения: 23 июня 2014.
4 марта 2016 года.
-
↑
Андрей Александров.
(неопр.)
. Журнал «Игромания» (3 ноября 2005).
3 марта 2016 года.
-
MiST land - South.
Концепция // Руководство пользователя. — 2005. —
С. 20—21
.
-
3 марта 2016 года.
[1]
на сайте журнала
«Игромания»
.
-
1 июля 2014 года.
[2]
на сайте журнала
«Страна игр»
.
-
от 5 декабря 2021 на
Wayback Machine
[3]
на сайте журнала
«Лучшие компьютерные игры»
.
-
от 9 марта 2016 на
Wayback Machine
[4]
на игровом портале
«PlayGround.ru»
.
-
Роман Епишин.
«Никаких переговоров» // Computer coming world. — 2005. —
№ 3
.
-
Каменщиков Сергей.
(неопр.)
. Игровой портал «Играй.ру» (31 января 2005). Дата обращения: 23 июня 2014.
28 июня 2013 года.
Ссылки
Ссылки на внешние ресурсы
|
|
|
Игры
|
MiST Land South
|
|
GFI Russia
|
|