Генеративный дизайн
(
англ.
Generative Design
), или
порождающий дизайн
, — подход к проектированию и
дизайну
или
(сайт, изображение, мелодия, архитектурная модель, деталь, анимация и так далее), при котором человек делегирует часть процессов
компьютерным технологиям
и платформам
.
В этом случае
дизайнер
,
инженер
или иной заказчик непосредственно не ищет решение поставленной задачи, а описывает её параметры и ограничения программе, после чего та создает (генерирует) варианты решения, которые формируют видение продукта
.
В отличие от традиционных инструментов дизайна и проектирования, генеративные системы полу-автономно создают и первично отбирают варианты решений, что изменяет характер взаимодействия человека с системой: программа воспринимается не как средство, а как полноценный участник
творческого процесса
, «
партнёр
»
.
Некоторые генеративные системы позволяют пользователю переформулировать, корректировать и уточнять задачу по промежуточным результатам, а также самообучаются в процессе поиска решений.
Содержание
История
Примеры генеративного творчества в докомпьютерную эпоху
Приёмы генеративного творчества использовались задолго до изобретения компьютерных технологий. Известным многим с детства элементарным порождающим устройством является
калейдоскоп
.
Примером более сложного докомпьютерного генеративного устройства служат карты для гадания и гадалка, генерирующая прогнозы путем раскладов — использование генеративных устройств, считает Ф.Галантер, «старо, как само искусство»
. По его мнению, генеративные модели не привязаны к какой-либо технологии, а порождающие устройства в творческой деятельности могут быть и не высокотехнологичным, и встречается даже в древних культурах. Генерирующие устройства и алгоритмы (например, бросание костей) являются «механизмом» множества игр — так, в Древней Индии существовала игра в кости, являвшаяся олицетворением «творческого принципа» создания мира.
В средние века
Луллий
создал механическое генерирующее устройство (Ars), призванное ответить на все вопросы: считается, что в основу механизма были положены идеи каббалы, согласно которой все возможные знания о мире исчерпываются перестановками, сочетаниями и размещениям букв еврейского алфавита — Ars был призван генерировать все «осмысленные» сочетания этих первоэлементов знаний.
В 1751 году У. Хейс изобрел генеративный метод написания музыки для «самых захудалых талантов».
К докомпьютерным практикам генеративного творчества можно отнести и более современные опыты Бена Лапоски, который, начиная с 1952 года, создавал удивительные картинки («электронные абстракции», «осциллоны») при помощи осциллографа.
По сути, Лапоски изобрёл «приставку», визуализирующую амплитудные и временные параметры электрических сигналов. Опыты Лапоски интересны тем, что он одним из первых визуализировал процессы и результаты генеративного творчества — принцип визуализации является одним из основополагающих в генеративном дизайне.
Современная история генеративного дизайна
Если исключить артефакты, история генеративного дизайна началась в середине XX века вместе с появлением первых компьютеров, позволявших создавать изображения.
В 1960-х годах
Bell Labs
начала применять компьютеры для решения разнообразных творческих задач вроде создания графики, анимаций и эстетических объектов.
В 1980-х годах были развёрнуты и приобрели форму и статус научного направления серьезные исследования в области компьютерного творчества. Изучались, прежде всего, возможности компьютерного творчества в информатике, архитектуре и дизайне. В частности, в 1982 году компанией Autodesk разработана первая версия программы
AutoCAD
, различные приложения которой используются в машиностроении, строительстве, архитектуре. В 1984 году была создана первая версия программы ArchiCAD (Radar CH), получившая распространение в проектировании зданий. Позднее CAD-программы станут одними из частых случаев внедрения генеративных механизмов.
В 2004 году выходят статьи обозревателя Business Week Брюса Нуссбаума «Сила дизайна» (The Power of Design) и «Редизайн бизнеса в Америке» (Redesigning American Business), которые декларируют: «Профессия дизайнера поменяла свою суть, переместившись из области рисования в область мышления, от стилизации к инновации, от придания вещи формы к визуализации новых парадигм в бизнесе»
. Было положено начало новой философии бизнеса, в которую генеративный дизайн (генеративное творчество) вносит всё более значительный вклад.
В 2010-х технологии обучения генеративных систем быстро совершенствуются. Так, в 2014 году Ян Гудфеллоу
изобретает генеративно-состязательную сеть (GAN), которая с успехом используется для получения фотореалистичных изображений одежды, сумок, портфелей, сцен компьютерных игр, интерьеров, объектов промышленного дизайна.
К исследованиям в области генеративного творчества и разработке генеративных технологий подключаются крупные ИТ-компании — Google, Microsoft, Oracle, Symantec, Hewlett Packard, Adobe, Яндекс, uKit Group, Mail.ru Group — и промышленные концерны вроде Siemens.
В 2014 году Google приобретает компанию DeepMind Technologies Limited — сегодня проект занимается изучением широкого спектра проблем искусственного интеллекта: «понимание» естественных языков машинами, генерация изображений нейронными сетями, разработка систем, способных играть в различные игры и пр. В то же время стартуют прикладные исследования о применении генеративных подходов в цифровом дизайне. В 2014 году выходцы из Google анонсируют систему Grid, онлайн-конструктор сайтов, применяющий алгоритм Molly для подбора цветов страницы
(первая версия проекта стала доступна в 2016-м
). В 2015-м Торонтский университет и компания Adobe прототипируют DesignScape — инструмент, предлагающий различные варианты компоновки текста и графики на слайдах: результаты исследования представлены на научной конференции CHI’15 (Conference on Human Factors in Computing Systems).
В 2016 году генеративный дизайн становится доступен и понятен массовому потребителю: группа российских разработчиков (А.Моисеенков, О.Пояганов, И.Фролов и А.Усольцев) создает приложение Prisma, позволяющее обрабатывать изображения в стиле известных художников — в основу работы проекта положена нейронная сеть, которая подбирает множество вариантов стилизации фотографий. В том же году Google запускает открытый проект
Quick, Draw!
— обучение нейросети генерации вариантов изображений на базе грубых набросков пользователей: по данным на май 2017 года, в эксперименте поучаствовали свыше 15 млн человек.
Общий принцип работы генеративных систем и взаимодействия с ними
Несмотря на разницу подходов, можно выделить ряд базовых этапов взаимодействия пользователя с системой генеративного дизайна:
Формулирование задачи
— описание результата, который намерен получить пользователь. Несмотря на то, что речь идет о получении отчасти случайного результата или множества результатов, базово задача конкретизируется.
Установка параметров
— тем или иным образом системе задаются характеристики, которым должны соответствовать генерируемые решения (это может быть реализовано в виде опросника, визарда или панели настроек).
Генерация
— программа, опираясь на заданные условия и заложенные в нее алгоритмы, «перебирает» сочетания и визуализирует процессы и объекты. Алгоритмы обеспечивают «осмысленность» генерируемых объектов: например, если генерирующим устройством служит синтезатор мелодий, генерируемые объекты должны опознаваться как мелодии (а не как какофония).
Отбор объектов
— пользователь оценивает сгенерированные варианты и выбирает удовлетворяющий его вариант. Если в области предыдущих операций достигнуты впечатляющие успехи автоматизации, то оценка основывается на таких способностях человека как вкус и здравый смысл — а они плохо формализуемы, что позволяет говорить о том, что генеративные системы не заменят специалистов
.
Сферы применения и примеры программного обеспечения
Промышленный дизайн
«Генеративный дизайн (порождающее проектирование) — … множество новых инструментов автоматического проектирования, которые применяются для оптимизации изготовления, снижения веса изделий и экономии используемых материалов. Результатом применения этих инструментов становятся органичные и даже внеземные с виду детали, которые позволяют сократить стоимость производства». Ф. Кин
Одной из известных систем промышленного дизайна является на сегодня Autodesk Dreamcatcher
, которая позволяет решать прикладные задачи конструирования и проектирования с учётом различных требований к материалам, способу производства, эффективности
: пользователь загружает требования к конструкции, система находит множество алгоритмически синтезированных решений и предлагает их пользователю для оценки или корректировки задачи.
В качестве примеров успешного применения технологий генеративного дизайна с данной и подобными программами можно назвать:
Снижение веса отдельных элементов
— совместная программа
Airbus
и
Autodesk
по снижению веса отдельных элементов гражданских самолетов
.
Синтез формы
— совместная программа
Toyota
и Materialise по разработке суперлегкого автомобильного кресла с необычной структурой
.
Создание медицинских имплантов
— применение генеративного дизайна позволяет точно воссоздавать трабекулярные структуры (микроскопические элементы ткани), распределяя крошечные поры по материалам и воссоздавая шероховатость поверхности при имитации костей
.
Веб-дизайн
«Это инструменты, которые помогут упростить построение интерфейса, подготовку графики и контента, а также персонализацию продукта» (Юрий Ветров, руководитель команды портального дизайна Mail.ru и автор сайта algorithms.design)
Верстка
. Датский стартап Uizard Technologies анонсировал нейросеть pix2code, способную распознавать макет, скриншот или изображение интерфейса и генерировать готовую интерактивную страницу с кодом, оформлением и графическими элементами, тем самым позволяя автоматизировать рутинный процесс верстки.
Редизайн веб-страниц
. Российский онлайн-сервис uKit AI обучается приводить страницы сайта к современным техническим и визуальным требованиям современного веба: пользователь получает новую, адаптивную версию фронт-енда, сгенерированную на основе материалов со старой версии сайта, и может прикрепить ее к существующему домену.
Веб-типографика
. Rene, проект дизайнера и инженера из Airbnb Джона Голда, позволяет оценить и сравнить разные варианты сочетаний и кеглей, указав системе базовый набор ограничений
. Ещё одним примером успешного внедрения генеративных технологий является Prototypo — генератор шрифтов.
Графический дизайн и визуализация данных
Фирменный стиль
. Сервис Logojoy применяет генеративные технологии для создания нескольких вариантов логотипов и простых элементов фирменного стиля по базовым требованиям пользователя.
Визуальные коммуникации
. Онлайн-редактор AutoDraw от Google Drawings анализирует «ваш корявый рисунок и предлагает вместо него более совершенный вариант». Человек рисует в редакторе любую абстрактную фигуру, а сервис подбирает и выдает миниатюры рисунков и иконок, которые лучше подходят вы можете выбрать подходящий"
.
Дизайн плакатов и упаковок
. Одним из частных случаев применения генеративного подхода стала рекламная кампания Nutella Unica, разработанная агентством Ogilvy & Mather Italy для производителя Ferrero, — в 2017 году было выпущено семь миллионов баночек Nutella с уникальными рисунками на каждой этикетке: изображения создавал алгоритм, который комбинировал цвета и графические шаблоны.
Визуализация данных и инфографика
. NodeBox — офлайн-программа для пользователей Mac OS, применяет алгоритмические решения для создания графики, спрайтов и интерфейсов, содержащих регулярно меняющиеся данные (отчеты, котировки и т. д.). Система позволяет дизайнеру задавать параметры генерации на базе блок-схемы и мгновенно получать результат при изменении параметров.
Айдентика
. Нейросеть под именем Николай Иронов
, созданная в студии Артемия Лебедева, выполняет коммерческие задачи на создание фирменного стиля компаний.
Архитектура
«Мы думаем не о проектировании одного конкретного объекта, а о процессе генерации множества объектов». Он говорит о переходе в архитектурном проектировании «от объекта к процессу», что позволяет, «вместо создания одного артефакта … при помощи вычислительных моделей проектировать процессы создания бесчисленных артефактов». (Майкл Хансмейер)
.
Перспективы генеративных подходов в архитектуре и строительстве ассоциируются сегодня, прежде всего, с BIM-технологиями
. BIM-технологии позволяют создавать точные виртуальные модели зданий, учитывающие все архитектурно-конструкторские, технологические, экономические, эксплуатационные, бытовые и прочие параметры объекта. Опыт Великобритании, где переход на BIM-технологии предусмотрен строительной стратегией правительства Великобритании, принятой в 2011 году, свидетельствует, что BIM-технологии позволяют снизить стоимость проектно-конструкторских работ на 52 % и, за счёт выработки экономичных решений, снизить стоимость строительства на 38 %.
Искусство и индустрия развлечений
Искусство
. С 2015 года французский художник Мигель Шевалье презентует по миру ряд инсталляций инсталляций («Жидкие пиксели», «Фрактальные цветы»), идея которых основана на автономном развитии и бесконечной генерации графических объектов
.
Игровая индустрия
. Вышедшая в 2016 году
No Mans Sky
, компьютерная игра жанре космического приключенческого боевика, широко использует алгоритмическую генерацию ландшафтов и является «песочницей» (место, где происходит создание уровней и их редактирование).
Видеопродакшн
. Медиа сервис Resolume включает медиа-серверы Arena и Avenue — инструменты для смешивания и совмещения визуальных эффектов, адресованные VJ и создателям видео
.
Перспективы применения и развития
«Уже сегодня благодаря методам генеративного творчества происходит демократизация творчества во множестве областей. Снижая временной интервал между идеей и воплощением, генеративное творчество ускоряет появление новых … форм, функций и эстетики. … В совокупности с новыми технологиями …., генеративное творчество полностью переворачивает такие понятия, как производство, потребление, труд и инновации». Р.Питерс и С.Винигер, «ТворческийИИ»
.
Несмотря на то, что сегодня есть сферы, в которых генеративный дизайн применяется и развивается более активно, сам подход не ограничен какой-либо конкретной областью применения.
По мнению Ф. Галантера термин генеративный дизайн (генеративное творчество) «может относиться к любой художественной практике, где автор задает процесс: набор языковых правил, машина или иное процедурное устройство, которое запускается в действие с определённым уровнем автономии и которое, в итоге, и создаёт, целиком или частично, произведение»
.
Р. Питерс и С. Винигер в статье «ТворческийИИ»
выделяют четыре основных тренда в развитии «генеративного века» (тренда, которые, по их мнению, изменят мир):
Генеративная перспектива
. «Впервые в человеческой истории мы можем творить, опираясь на смешанную, генеративную перспективу — смесь элементов коллективной, индивидуальной и машинной перспектив. Это позволяет нам раздвигать границы творчества … и создавать совершенно новые объекты».
Генеративные прогнозы
. Генеративные технологии способны прогнозировать действия и события, позволяя людям «подстраивать аспекты дизайна в соответствии с их предпочтениями».
Генеративные рынки
, на которых люди будут обмениваться генеративными моделями. «Сегодня существуют рынки продуктов …, а в будущем появятся генеративные рынки рецептов для создания множества новых предметов».
Генеративное производство
. Это генеративные системы, используемые для создания физических объектов (это направление тесно связано с развитием аддитивны производств, примером которых являются 3D-принтеры).
Эстетика генеративного дизайна
Широкое применение генеративного дизайна в видео-арт, полиграфии, веб-дизайне, архитектуре, дизайне интерьеров, дизайне одежды и обуви, мебели и пр. породило особую эстетику. Использование алгоритмов и нейросетей зачастую повторяет решение созданные природой, но при этом имеют более упорядоченные, предсказуемые очертания, оптимизированные для решения конкретных задач. Это слияние обычно противопоставленных форм: "природных" и "технологических" дает ощущение причудливости, особой "сделанности". Применение генеративного дизайна в потребительских товарах часто привлекает интерес аудитории, но не всегда вызывает желания ее купить, т.к. он выглядит слишком непривычно и странно.
Примечания
В.Н. Канягин.
Промышленный дизайн Российской Федерации: возможность преодоления дизайн-барьера. — Издательство Политехнического университета, 2012. — С. 37.
↑
Метелик Т.С.
Генеративный метод проектирования и способы его реализации в графическом дизайне // Бизнес и дизайн ревю : журнал. — 2017. —
Т. 1
,
№ 2(6)
. —
С. 11
.
Юрий Ветров.
(неопр.)
. Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
Ирина Черепанова.
(неопр.)
.
Cossa
(27 июля 2017). Дата обращения: 12 сентября 2017.
4 сентября 2017 года.
Юрий Ильин.
(неопр.)
.
Компьютерра
(19 марта 2013). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
↑
Galanter P.
What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory.. — New York: New York University, 2005.
(неопр.)
.
Look at me
(26 января 2009). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
↑
Филипп Кин.
(неопр.)
.
Isicad
(27 июля 2017). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
↑
Храмкова Е.
(неопр.)
(20 марта 2011). Дата обращения: 12 сентября 2017.
23 января 2022 года.
↑
Роэлоф Питерс, Самим Винигер Перевод: AIC.
(неопр.)
.
CMS Magazine
(12 января 2017). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
Margaret Rhodes.
(неопр.)
.
Wired
(10 сентября 2014). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
Kaya Ismail.
(неопр.)
.
CMS Critic
(13 сентября 2016). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
Peter O'Donovan, Aseem Agarwala,Aaron Hertzmann.
(неопр.)
. Дата обращения: 12 сентября 2017.
11 сентября 2017 года.
(неопр.)
Tproger
(20 мая 2017). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
Алексей Грамматчиков.
(неопр.)
.
Эксперт Online
(2017). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
.
Applied Sciences journal
. 2022.
WANDA LAU.
(неопр.)
. Architect (21 января 2016). Дата обращения: 12 сентября 2017.
14 августа 2017 года.
TYLER KOSLOW.
(неопр.)
.
3D Printing Industry
(17 сентября 2015). Дата обращения: 12 сентября 2017.
23 октября 2016 года.
Юрий Ветров.
(неопр.)
.
Vc.ru
(20 июня 2016). Дата обращения: 12 сентября 2017.
23 февраля 2017 года.
Василий Сычёв.
(неопр.)
.
N+1
(30 мая 2017). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
(неопр.)
.
Наука и Жизнь
(28 апреля 2017). Дата обращения: 12 сентября 2017.
4 сентября 2017 года.
Jon Gold.
(неопр.)
(2 июня 2016). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
MELISSA GOLDIN.
(неопр.)
.
Mashable
(5 мая 2014). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
Кирилл Олейниченко.
(рус.)
.
Awdee.ru
(2 августа 2017). Дата обращения: 29 января 2022.
18 мая 2021 года.
Анастасия Пашкевич.
(рус.)
.
Лайфхакер
(12 апреля 2017). Дата обращения: 29 января 2022.
29 января 2022 года.
Александра Селезнева.
(рус.)
.
Vc.ru
(2 июня 2017). Дата обращения: 29 января 2022.
29 января 2022 года.
(рус.)
.
Infogra.ru
. Дата обращения: 29 января 2022.
12 сентября 2017 года.
(рус.)
.
Artlebedev
. Дата обращения: 29 января 2022.
29 января 2022 года.
Владислав ФЕДОРОВ.
(неопр.)
Строительство.ru
(10 мая 2017). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
Марина Король.
(неопр.)
.
Isicad
(6 марта 2015). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
(неопр.)
Strelka.com
. Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
(неопр.)
.
The Virtual Report
(12 июля 2017). Дата обращения: 12 сентября 2017.
12 сентября 2017 года.
Литература
Промышленный дизайн Российской Федерации: возможность преодоления «дизайн-барьера». — CSR North-West. — С. 37. —
ISBN 978-5-7422-3759-4
.
Gary William Flake:
The Computational Beauty of Nature: Computer Explorations of Fractals, Chaos, Complex Systems, and Adaptation
. MIT Press 1998,
ISBN 978-0-262-56127-3