Родившиеся в провинции Уэска
- 1 year ago
- 0
- 0
Го ( яп. 囲碁 и-го ; также кит. 围棋 вэйци , кор. 바둑 падук ) — логическая настольная игра с глубоким стратегическим содержанием, возникшая в Древнем Китае , по разным оценкам, от 2 до 5 тысяч лет назад . До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру. По общему числу игроков — одна из самых распространённых настольных игр в мире. Входит в число пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр .
В Китае, на исторической родине, она носит название кит. трад. 圍棋 , упр. 围棋 , пиньинь wéiqí , « вэйци » ( досл. : «облавные (окружающие) шашки»). Другое, более древнее китайское название — 弈 ( пиньинь yì) « и ». Ещё одно распространённое образное название го в Китае — «беседа рук» или «разговор руками» ( кит. трад. 手談 , упр. 手谈 , пиньинь shǒu tán , палл. шоу тань ) — отражает специфику игры как диалога , в котором общаются не люди, а их руки, опускающие на доску камни.
В Японии игра называется 囲碁 — « i-go », « и-го ».
В Корее — 바둑 , « падук ». Также используются названия 오로(烏鷺) « оро », 혁기(奕棋) « хёкки ».
В Европе и Америке игру называют «Go» — от японского 囲碁 — «и-го». В английском языке принято написание с заглавной буквы — «Go», чтобы отличать название игры от глагола «go» (идти). Существует ещё один вариант английского написания, «Goe», его ввёл и популяризировал Ин Чанци . Оно мало распространено, используется только в материалах, издаваемых фондом Инга , и на мероприятиях, проводимых под эгидой этого фонда.
В русском языке правильное написание — « го ». Некоторые авторы, следуя английской традиции, пишут его с заглавной буквы: «Го», хотя языковых предпосылок к этому нет, поскольку другое слово «го» в русском языке отсутствует, а названия настольных игр традиционно пишутся со строчной буквы ( шахматы , шашки , сёги , нарды , преферанс ). Реже, преимущественно в переводах китайской и корейской литературы, используются транскрипции двух других названий: « вэйци » (встречается также искажённое « вейчи ») и « бадук » (это произношение, строго говоря, неверно, но оно иногда используется на практике, в частности, ранее включалось в название Российской федерации го. По-корейски название игры произносится как « падук »). В художественной литературе и непрофильных изданиях можно также встретить название «облавные шашки». Русскоговорящими игроками в го это название обычно не используется, так как считается не отражающим сути игры.
Некоторые клубы и организации пишут название «Го», подчёркивая тем самым причастность к стратегической науке и искусству, транслируемому через го.
Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры, приписывая её создание одному из легендарных китайских императоров или их ближайшим придворным . Объективные исторические свидетельства позволяют утверждать, что игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад — именно к этим временам относятся первые упоминания о го в документах . Первые материальные свидетельства (найденные археологами доски и камни для го) и достоверные записи сыгранных партий относятся к первым векам нашей эры. В VII веке го попало в Японию , где, начиная с XV века, пережило сильнейший подъём . В XX веке го, ранее культивировавшееся лишь в Азии , стало известно и постепенно распространилось в Европе и Америке . К настоящему времени большинство европейских стран, в том числе и Россия , имеют собственные федерации го, хотя количество игроков и уровень игры на Западе пока не достигли показателей Кореи , Японии и Китая .
Го является одной из наиболее распространённых настольных игр на Земле. На 2000 год в мире играло в го около 27 миллионов человек, то есть в среднем на 222 жителя планеты приходится один игрок в го.
Распространена игра довольно неравномерно. Более 22 миллионов игроков (свыше 80 %) — это жители Восточной Азии :
По среднему числу игроков на миллион человек населения безусловным лидером является Южная Корея (9 миллионов игроков при 49 миллионах населения, в го играет почти каждый пятый).
За пределами Азии го распространено значительно меньше, хотя количество игроков в Европе и Америке всё же достаточно заметное :
Очень слабо го распространено на Ближнем Востоке и в Африке: всего в этих регионах не более нескольких сотен игроков.
Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые. Цель игры — отгородить на игровой доске камнями своего цвета бо́льшую территорию, чем противник.
Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Затем белые. Далее ходы делаются по очереди.
При слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае в большинстве разновидностей правил первыми ходят белые, так как выставление форовых камней на доску формально считается первым (точнее, нулевым) ходом чёрных. Исключение составляют правила Инга , согласно которым получающий фору игрок сначала выставляет на доску форовые камни, а затем ещё и делает первый ход, то есть фактически фора в этом случае оказывается на один камень больше.
Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами ). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё. Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ ( точку свободы , дыхательный пункт ) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни одного цвета образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.
Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».
В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).
Правило ко : запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, которая уже была на доске в этой партии. Простейший пример приведён на диаграмме: чёрные только что сделали ход в пункт 1, взяв белый камень в пункте 2; теперь белым нельзя сразу отвечать в пункт 2, так как после этого хода восстановится та же позиция, которая была до хода чёрных. Белые вынуждены сделать любой другой ход, и только после ответа чёрных смогут ходить в 2, если, конечно, чёрные ещё не заняли этот пункт. Правило ко введено, чтобы избежать бесконечных партий. Его точная формулировка в разных вариантах правил может различаться, но это различие влияет только на оценку сложных и редко встречающихся на практике случаев (см. статью ). Позиция ко, подобная представленной на диаграмме, в которой ответный ход восстановил бы позицию, которая была перед предыдущим ходом противника, трактуется однозначно — такой ход запрещён.
В го действует правило, аналогичное шахматному « тронул — ходи , отнял руку — ход сделан»: ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.
Также поражение автоматически засчитывается игроку, если он сделал два хода подряд, не дождавшись ответного хода противника (причина в данном случае не важна). Однако в некоторых турнирах, к примеру, проводимых под эгидой Европейской федерации го, подобные нарушения прощаются.
Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой» ). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням. Если игроки по завершении партии не согласны относительно статуса какой-либо из групп, то может быть назначено доигрывание до снятия группы с доски или до приведения её в очевидно «живое» состояние.
Если игрок считает, что его положение безнадёжно, он может в любой момент сдаться. Для этого достаточно сказать «сдаюсь», либо выложить на доску одновременно более одного камня.
По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (см. Варианты правил го ). Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных ( коми ). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.
Так, на иллюстрации 5 чёрных и 1 белый камень на доске — мёртвые, они снимаются с доски и занимаемые ими пункты территории достаются противникам. Таким образом, при подсчёте результата у белых по завершении партии на доске 19 живых камней и 20 пунктов территории, у чёрных — 19 живых камней и 23 пункта территории. В игре белые потеряли на 4 камня больше (это следует из общего числа камней каждого цвета на доске, если, конечно, игра велась без форы и обе стороны сделали равное число ходов), так что для подсчёта можно принять число захваченных камней 5 у белых и 5 (1 пленный в конечной позиции плюс 4 ранее взятых) у чёрных . Примем наиболее употребительную сейчас величину коми — 6,5 очков. Тогда, если считать по живым камням и территории, у белых 19+20+6,5=45,5 очков, у чёрных — 19+23=42 очка. Если считать по территории и пленным камням, то у белых 20+5+6,5=31,5 очков, у чёрных — 23+5=28 очков. Итог: при любом способе подсчёта белые победили с перевесом в 3,5 очка.
Если партия завершилась сдачей одного из игроков, разница очков не подсчитывается, а в турнирную таблицу (если партия играется в рамках турнира) заносится запись о выигрыше по сдаче. В турнирах го действует принцип: «Ценность победы не зависит от разницы в очках». Независимо от того, выиграна партия с разницей в 0,5 очка или в несколько десятков очков, или один из игроков сдался, в турнире она приносит победившему 1 очко, а проигравшему — 0 очков. Разница очков ни при каких обстоятельствах не может учитываться в качестве фактора, влияющего на итоговое распределение мест (например, при равенстве числа выигранных партий у двух игроков распределение мест между ними не может учитывать разницу в очках, с которой завершились все или некоторые партии этих игроков).
Ничья по соглашению сторон в го в принципе не практикуется. Возможность ничьей по очкам зависит от принятых турнирных правил. Формально ничья может быть присуждена, если оба игрока набрали равное количество очков. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных оказаться не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе). В некоторых вариантах правил го даже при равенстве набранных очков победа всё равно присуждается одной из сторон. Так, в правилах Инга , используемых EGF , величина коми всегда целая (для равных игроков — 8 очков), но при итоговом равенстве очков чёрные признаются победителями. Так или иначе, ничья искусственно устраняется.
Также ничья в го может присуждаться при возникновении в партии «многократного ко» или ситуации «вечной жизни», то есть позиций, в которых формально правило ко не нарушается, но при оптимальных ходах противников расположение камней на доске каждые несколько ходов повторяется. Турнирные правила для таких случаев могут предусматривать присуждение ничьей. Альтернативой является отмена партии (требование переиграть партию с начала), что не всегда технически удобно, либо переход к одному из вариантов правила ко, запрещающему ходы, ведущие к возникновению длинного цикла («суперко» или правило ко в трактовке Инга, см. статью ).
Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.
Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, — « коми́ » . Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (обычно 6,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. Сейчас в официальных турнирах партии без коми не практикуются.
При существенной разнице в силах игроков (см. ) возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет чёрными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков даётся не белым, а чёрным). Если разница в силах велика, фора даётся в виде форовых камней — несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых. Коми в этом случае составляет 0,5 очка (то есть даётся просто для того, чтобы исключить ничью). Форовые камни дают чёрным серьёзное преимущество: один камень форы можно оценить приблизительно в 13 дополнительных очков.
Размещение форовых камней на доске может быть фиксированным или произвольным. Японские правила требуют фиксированного размещения форовых камней. Они помещаются в звёздных пунктах (отмеченных на гобане небольшими точками). Правила задают расположение от 2 до 9 форовых камней — для большего количества камней специальных правил нет, так как из-за слишком большой разницы в силе игроков турнирные партии с такой большой форой не проводятся. Камни размещаются по следующим правилам.
Количество камней | Размещение |
---|---|
1 | Чёрные ходят первыми в любой пункт, игра идёт без коми |
2 | Чёрные камни ставятся в хоси верхнего правого и нижнего левого угла |
3 | К двум камням добавляется камень в хоси нижнего правого угла |
4 | Чёрные камни занимают все угловые хоси на доске |
5 | К четырём камням добавляется камень в центре доски |
6 | Четыре камня по угловым хоси и по камню в хоси на левой и правой сторонах |
7 | К шести камням добавляется камень в центре доски |
8 | Чёрные занимают все точки хоси, кроме центра |
9 | Все точки хоси на доске |
В сериях из нескольких партий может применяться так называемая «турнирная фора»: играют без коми и более слабый игрок играет чёрными больше партий, чем белыми. При форе «чёрные-белые-чёрные» слабейший играет чёрными две из каждых трёх партий, при форе «чёрные-чёрные-чёрные» — играет только чёрными.
Ограничение по времени было введено в го в Японии в начале XX века . К настоящему моменту все официальные соревнования по го проводятся с контролем времени. Обычная норма времени — от 45 мин. до 1,5 ч. в любительских турнирах невысокого уровня, не более 3—5 ч. — в профессиональных турнирах и любительских турнирах высокого уровня. В отдельных случаях (как правило — в матчах за высшие титулы) до сих пор используется контроль времени по 6—7 ч. каждому игроку — в этих случаях партия играется в течение двух дней с откладыванием . В середине XX века в матчах за высшие профессиональные титулы использовался контроль времени по 8-9 и даже больше часов каждому игроку, а сама партия игралась в течение 3-4 дней. Однако в настоящее время такой большой контроль времени не практикуется.
Особенность контроля времени в го (сейчас она заимствована в шахматах ) — наличие добавочного времени (бёёми) . После того, как основное время игрока истекает, он может играть дальше, расходуя на каждый ход некоторое заданное малое количество времени (30—60 сек. на ход). Существует несколько разновидностей бёёми.
Поскольку го — игра на очки, в ней может использоваться штраф за просрочку времени: в случае просрочки основного времени у игрока вычитается несколько очков, а затем за каждые истраченные несколько минут вычитаются ещё по нескольку очков (применяется только в правилах Инга).
Как и в шахматах, в го существует разновидность турниров с сильно ограниченным временем: «блиц-го» или «быстрое го». На партию даётся 15—30 минут, без добавочного времени. В Японии известный турнир по блиц-го — Кубок NHK .
В целом этикет го призван обеспечить надлежащую атмосферу игры, выражение партнёрами уважения друг к другу и к искусству го. Считаются недопустимыми любые действия, которые мешают партнёру играть, вызывают неудовольствие играющих и создают нервозную обстановку.
Азиатская традиция диктует бережное отношение к комплекту для игры в го. Доску, чаши и камни необходимо содержать в чистоте и порядке, беречь от загрязнений и, тем более, повреждений. Японский го-этикет считает, что на гобан, даже не во время игры, нельзя ставить или класть ничего, кроме камней го, чаш, книг и веера. Корейский этикет считает недопустимым ставить или класть на гобан вообще что-либо, кроме камней го. Не допускается заполнение бланка с результатом партии на игровой доске. Азиатский вариант правил Инга прямо указывает, что перед партией младший из игроков должен протереть гобан мягкой тканью.
За игрой не следует принимать пищу, но допустимо, особенно в длительных партиях, пить в процессе игры чай, воду или другой безалкогольный напиток.
Выбор цвета камней в равной партии производится с помощью традиционной процедуры нигири . Один из игроков (традиционно — старший по возрасту или по положению, в турнире может выбираться жребием) зажимает в кулаке несколько белых камней, второй — один чёрный камень, если считает, что противник взял нечётное число камней, или два чёрных камня в противном случае. Взятые камни одновременно выкладываются на гобан. Если второй игрок угадал чётность числа белых камней, он играет чёрными, если нет — белыми.
В официальных турнирах цвет камней может быть распределён для игроков заранее, при составлении графика турнира, таким образом, чтобы каждый сыграл по возможности равное число партий чёрными и белыми.
При игре заведомо более сильного соперника с заведомо более слабым традиция предписывает сильнейшему играть белыми. Если разница в силах велика, игра может идти без коми, с обратным коми или с форой, как описано выше.
В игре «команда на команду» (когда игроки команд играют попарно за разными досками) нигири делается только на первой доске; цвета второй и всех чётных досок обратны цветам первой доски, цвета третьей и всех нечётных — соответствуют им.
По японской традиции игроки непосредственно перед началом партии должны поклониться друг другу и пожелать удачной игры. В России поклон часто заменяется рукопожатием.
Камень рекомендуется держать, зажав между указательным и средним пальцем (средний палец сверху) — это позволяет удобно ставить камни, не сдвигая те, что уже стоят на соседних пунктах. Так же следует брать камень с доски, снимая захваченные камни противника. Держать камень большим и указательным пальцем считается некрасивым. Камень следует брать из чаши только тогда, когда выбор следующего хода сделан. Не следует брать несколько камней, перебирать их в чаше, греметь камнями — это мешает партнёру и способствует непродуманным ходам.
Во время партии игроки должны вести себя спокойно, сдержанно, избегая любых действий, которые отвлекают противника и мешают ему играть.
Крайне неэтичным считается просить вернуть сделанный ход назад, тем более — настаивать на такой просьбе. Исключением могут быть учебные партии или «лёгкие» партии близко знакомых людей, если оба партнёра согласны допустить такое нарушение этикета, а также партии сыгранные в интернете, где ошибка могла быть вызвана мискликом. Спортивные правила прямо запрещают изменение сделанного хода — за одну такую попытку игроку присуждается поражение.
Уместность сдачи в той или иной ситуации зависит от квалификации игроков и характера партии. В профессиональной или квалифицированной любительской игре продолжение заведомо проигранной партии может считаться признаком неуважения к противнику, так как вынуждает того делать ходы, когда интерес к игре уже потерян, а также воспринимается как расчёт на ошибку противника или «игра на время». Поэтому в партиях сильных игроков, как правило, первая же использованная противником серьёзная оплошность или проведённая им успешная комбинация на захват большого количества камней приводит к сдаче. Оценивая свои шансы, игрок в таких случаях исходит из того, что высококвалифицированный противник едва ли упустит уже завоёванную победу из-за случайного «зевка». До подсчёта доигрываются только партии, где на протяжении всей игры разница в очках (которую профессионал может оценить довольно точно даже без подсчёта) колеблется в небольших пределах.
С другой стороны, в любительских играх, особенно при невысокой квалификации соперников, вполне нормально играть до подсчёта очков любую партию, так как в таких играх положение нередко кардинально меняется, а фатальная ошибка может быть допущена игроком в любой момент, даже на заключительной стадии.
В любом случае, если до завершения партии осталось буквально несколько ходов, то лучше доиграть её до конца, даже если поражение неминуемо, чтобы не лишать партнёра удовольствия увидеть окончательный итог своих усилий.
По завершении партии (после сдачи одного из игроков, либо после подсчёта очков и выявления победителя) игроки должны ещё раз поклониться и поблагодарить друг друга за игру. После фиксации результата игроки совместно убирают камни с доски в чаши — каждый снимает камни своего цвета.
Считается уместным попросить у выигравшего противника показать ошибочные, с его точки зрения, ходы игрока, дать оценку его игре в целом или даже полностью разобрать сыгранную только что партию.
Правила го, применяемые в разных странах и на разных турнирах, различаются некоторыми деталями . В целом большинство наборов правил эквивалентны — отличия некоторых из них состоят лишь в степени детальности и в формулировках, другие отличаются трактовкой крайне редко встречающихся на практике игровых ситуаций. В большинстве реальных партий выбранный свод правил не имеет значения, и лишь в отдельных случаях (как правило, в редко встречающихся позициях и при минимальной разнице в занятой игроками территории) детали конкретного набора правил могут прямо (из-за способа подсчёта) или косвенно (из-за недопустимости или обязательности определённых ходов) повлиять на итоговую разницу очков.
Традиционная доска для го не имеет обозначений горизонталей и вертикалей, подобных тем, что используются на досках для шахмат . Если требуется словесно обозначить определённый пункт на доске, могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19. Например, пункт 2-4 находится на пересечении второй вертикали и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла. Для лучшего ориентирования на доске отмечены небольшими точками девять пунктов «хоси» («звезда»), образуемых пересечениями четвёртых от каждого края и десятых (центральных) горизонталей и вертикалей. Центральный пункт хоси называется «тенген», поля вокруг угловых хоси имеют собственные имена . Соответственно, в описании партий часто можно встретить выражения типа: «ход в сан-сан в левом верхнем углу».
В последнее время, в особенности при игре с помощью компьютера , используется система обозначения пунктов, аналогичная шахматной: вертикальные линии доски обозначаются латинскими буквами (от A до T, буква I пропускается из-за схожести с J), горизонтальные — числами от 1 до 19, нумерация начинается с левого нижнего угла.
Поскольку камни го не перемещаются по доске, одновременно и удобным, и наиболее наглядным способом фиксации хода партии является графический способ — на листе вычерчивается игровая доска, и в пункты, куда делались ходы, ставятся номера ходов. Отдельно в стороне записываются ходы в пункты, куда уже был сделан ход (ходы в территорию, с которой были сняты камни одного из игроков). Например, запись рядом с диаграммой вида 45 — 32 обозначает, что 45-й ход был сделан в пункт, который на диаграмме уже отмечен 32-м ходом. При ручном способе записи ходы игроков могут вписываться чернилами разного цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда сделаны ходы, изображаются камни соответствующего цвета, и на камнях ставятся номера ходов. В книгах партии нередко изображаются на нескольких последовательных диаграммах: на первой показываются начальные ходы, на следующих — продолжение, при этом номерами отмечаются только те ходы, которые относятся к данной диаграмме (см., например, диаграммы, из раздела ). Такой способ изображения позволяет легче разобраться в ходе партии, не повторяя её на реальной доске. В партиях за высшие титулы запись ведут специально для этого присутствующие ассистенты, причём записываются не только сами ходы, но и отметки времени, по которым можно установить, сколько времени занял каждый ход.
Также могут использоваться различные модификации процесса игры.
Стал популярен благодаря Ясутоси Ясуде, известному детскому преподавателю го . Играют на маленькой доске (9×9 линий), выигрывает тот, кто первым снимет с доски хотя бы один камень противника.
Так же может быть иронически названа игра новичков, которые вместо борьбы за территорию занимаются «убийством» камней (постоянно ставя камни противника в позицию атари).
Рэнго — командная игра за одной доской. За одной доской с каждой стороны играет несколько игроков, делающих ходы по очереди. Игроки одной команды не имеют права переговариваться во время игры. Самая распространённая разновидность рэнго — парное го, когда команды состоят из двух человек (мужчина и женщина). По парному Го регулярно проводятся чемпионаты России, Европы и мира.
Оба игрока играют камнями одного цвета, удерживая в памяти, кому какие камни принадлежат.
Один или оба игрока играют, не глядя на доску (по памяти). В го играть вслепую значительно сложнее, чем в шахматы. Китайский мастер 7 любительского дана Бао Юн попал в книгу рекордов Гиннесса, сыграв сразу 5 партий одновременно, в том числе против Тимура Санкина , одного из сильнейших мастеров России.
Как игра с хорошо развитой теорией , го имеет достаточно объёмную собственную терминологию. Большинство терминов го имеют японское происхождение и в других языках не переводятся, а транслитерируются . В связи с этим у многих из них может быть по несколько вариантов произношения. Иногда кальки с японского используются наряду с транслитерациями.
Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. Го — это детерминированная игра с совершенной информацией , как шахматы , шашки , сёги или реверси , но по количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит все эти игры (уже хотя бы потому, что ходы могут делаться в любом месте доски, а сама доска по числу пунктов более чем впятеро превышает стандартную шахматную). При этом сложность игры не исключительно механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: го содержит огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.
Основой тактики игры является понятие «формы» — порядка расположения близко стоящих камней. «Хорошими» считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, «плохими» — слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. «Качество» формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других — плохой.
На иллюстрациях ниже приведены некоторые базовые формы го.
Базовым элементом позиции является группа. Именно жизнь и смерть групп камней определяет, в конечном итоге, выигрыш или проигрыш игрока. Группа камней, которая при любой атаке противника не потеряет все свои дыхательные пункты (при условии правильной защиты), называется живой , а группа, которая при правильной атаке неизбежно потеряет все дамэ и будет снята с доски, называется мёртвой . Вопрос жизни и смерти камней — основной вопрос тактики го. На построение живых групп и превращение групп противника в мёртвые ориентированы все прочие тактические элементы го.
Простейшим критерием жизнеспособности группы является наличие у неё глаз — нескольких соседних пустых пунктов, со всех сторон окружённых камнями группы. Наличие у группы двух или более глаз делает её безусловно живой, но строить группы с двумя глазами для игроков невыгодно — на оформление глаз тратятся лишние ходы. Поэтому обычно ограничиваются построением форм, которые в случае атаки всегда можно превратить в группы с двумя глазами.
Непосредственное столкновение двух групп противников, из которых ни одна не имеет двух глаз и в котором одна из групп выживает только при условии уничтожения второй, называется сэмэай. На диаграмме показан сэмэай между белой и чёрной группами. После 13-го хода на диаграмме у окружённых чёрной и белой групп остаётся единственный дыхательный пункт, и в сэмэае побеждает тот, кто первым сходит в него. Поскольку очередь хода за белыми, именно они и выигрывают сэмэай, после чего ранее окружённые камни становятся живыми — при любых действиях чёрных они могут соединиться с белой группой на стороне и построить два глаза.
Иногда результатом сэмэая становится позиция, в которой ни одна из сражающихся групп не имеет двух глаз, но при этом их невозможно захватить — игрок, начавший атаку на группу противника, в результате потеряет свою (такая позиция получится, например, если взять конечную позицию на приведённых диаграммах и удалить из неё камень 3). Такое положение называется сэки . Пустые пункты в этой позиции при подсчёте не приносят очков ни одному из игроков.
Один из важных и наиболее объёмных разделов теории го — цумэ-го , то есть задачи на жизнь и смерть групп. Каждая задача цумэ-го представляет собой изолированную позицию на ограниченном фрагменте доски, в которой требуется достигнуть определённого результата за одну из сторон — захватить группу противника, обеспечить жизнь своей группе или создать сэки. Сборники задач цумэ-го, рассчитанных на игроков разного уровня, многочисленны. Теория цумэ-го определяет общие принципы жизни и смерти групп в разных условиях (в частности, описывает формы, которые гарантируют жизнь группе или, наоборот, делают её заведомо мёртвой). Изучение цумэ-го развивает способность к быстрому анализу позиции и даёт возможность усвоить принципы оценки результатов столкновения групп, что позволяет в партии уверенно захватывать группы противника, точно защищаться в благоприятных условиях и не тратить ходы на защиту тех своих групп, которые заведомо обречены.
Отдельный тактический элемент — техника ко-борьбы . Ко-борьба — это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко — запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба — весьма сложная область тактики, при неправильном расчёте игрок может потерять много очков.
Большое значение в тактике го имеют понятия сэнтэ и готэ . В наиболее общем смысле сэнтэ — это положение, когда тактическая инициатива на стороне игрока, готэ — когда она на стороне противника. Сэнтэ предполагает, что игрок может выбирать, какой ход сделать в данный момент, исходя из своих тактических и стратегических соображений, то есть положение на доске не вынуждает его делать какой-то определённый ход под угрозой потери камней или серьёзного ухудшения позиции. Готэ — это положение, когда игрок вынужден отвечать на предыдущий ход противника вполне определённым образом (или совершенно конкретным ходом, или, в более общем случае, ходом в определённом месте доски). Сохраняя сэнтэ, игрок держит контроль над партией в своих руках.
Если игрок делает ход, в результате которого он (сразу после ответа противника или после цепочки вынужденных ходов с обеих сторон) оказывается в положении сэнтэ, такой ход также называется сэнтэ. Если же в результате хода игрока возникает цепочка ходов, после которой сэнтэ перейдёт к противнику, такой ход называют готэ. Когда игрок, находившийся в сэнтэ, сделал ход готэ, хотя мог этого избежать, говорят, что он «потерял сэнтэ».
Особое значение сэнтэ и готэ приобретают на заключительной стадии партии (Ёсэ), когда производится окончательное оформление территорий и устанавливаются последние камни. На этом этапе каждый сделанный ход имеет вполне определённую ценность в очках, которую можно рассчитать. В теории ёсэ считается, что ход сэнтэ на данной стадии в два раза ценнее, чем такой же по количеству приносимых пунктов территории ход готэ.
Подобно теории многих других настольных игр, теория го выделяет в партии три этапа: начальный, середину игры и завершение. В го они называются, соответственно, фусэки , тюбан и ёсэ .
Функцию, близкую к функции разработанных шахматных дебютов , в го выполняют дзёсэки — типовые позиции розыгрыша в углу. Их существует очень большое количество, сборники дзёсэки — важная часть литературы по го . Дзёсэки описывают варианты розыгрыша угла, которые дают приблизительно равные результаты обоим игрокам.
Поскольку, в отличие от шахматных дебютов , дзёсэки описывают лишь локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к существенно разным результатам, в зависимости от общего положения на доске , в частности, от наличия поблизости к разыгрываемому углу камней того или другого цвета. Поэтому применять их механически, надеясь получить какой-то гарантированный «задел» для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсэки: в то время как начинающим шахматистам невозможно обойтись без изучения курса дебютов, учебники по го рекомендуют не заниматься заучиванием дзёсэки на начальном уровне, а больше играть. Лишь по достижении определённого базового уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсэки как к средству повышения мастерства и изучения опыта предшественников. Но даже для достаточно квалифицированных любителей профессионалы рекомендуют делать упор не на зубрёжку вариантов, а на понимание идей, лежащих в их основе . Обычно при этом говорится примерно следующее: «Хороших ходов может быть много, и не все они разобраны в книгах. Если вы играете механически, по выученному, то неожиданный, нестандартный ход противника, не предусмотренный в справочнике дзёсэки, смутит вас и позволит противнику получить преимущество. Понимание идеи варианта даст возможность всегда достойно ответить на брошенный вам вызов».
На более-менее серьёзном уровне игры (начиная где-то с 10 кю и выше, и тем более для игроков уровня дана ) важное значение приобретает умение правильно выбрать дзёсэки, так, чтобы в сочетании с прочими камнями на доске после розыгрыша дзёсэки форма была для игрока более выгодна, чем для противника.
После появления AlphaGo и аналогичных программ, многие оценки стандартных дзёсэки резко изменились и тысячи вариантов вышли из употребления.
В общестратегическом плане считается, что го символизирует важность баланса, « золотой середины ». Чтобы надёжно занять территории, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть «шире». Чтобы не отстать от противника, надо играть агрессивно, но чрезмерно агрессивная игра оставляет слабости в собственной позиции, которые оппонент может использовать. Слишком «низко» (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком «высоко» — оставляют противнику шанс на вторжение.
Стилей игры в го существует много, в наиболее общем плане можно выделить два базовых стратегических подхода, которые можно условно назвать «количественным» и «качественным» (впрочем, ни тот, ни другой почти не встречаются в чистом виде, чаще у игроков наблюдается какая-то их комбинация). Первый — надёжная игра с упором на очки, когда игрок стремится планомерно захватывать и удерживать территорию, стараясь обойти соперника в процессе раздела доски. Второй заключается в том, чтобы навязать противнику сложный, тактически насыщенный «ближний бой», одинаково опасный для обеих сторон, и добиться преимущества, победив в этом бою.
Важный стратегический элемент го — концепция влияния . Влияние понимается как наличие условий для дальнейшей борьбы в определённом месте доски. Размещая камни, игрок обеспечивает своё влияние в этом месте. Противник, отвечая здесь же, может ограничивать или оспаривать влияние, но он может ответить и в другом месте, получив влияние в ранее незанятой части доски. Обеспечив влияние, игрок должен впоследствии реализовать его, превратив в очки, то есть в занятую территорию. Эффективная реализация влияния — один из сложнейших стратегических элементов в го, но столь же важным является понимание момента, когда от схватки за влияние следует переходить к окончательному оформлению территории. Игрок, который поспешит с реализацией влияния, может потерять очки, упустив возможность занять ещё какую-то территорию, но опоздание в данном вопросе тоже гибельно — противник, укрепив свои позиции, сможет пойти в атаку на недооформленную территорию, отняв её часть; таким образом, и здесь проявляется принцип «золотой середины».
В отличие от игр типа шахмат , где победа должна быть достигнута любой ценой, так что ради мата королю противника игрок может пожертвовать почти все наличные фигуры и при этом выиграть партию (см., например, Неувядаемая партия и Бессмертная партия ), го — игра на очки, требующая чрезвычайно точного расчёта и интуитивного понимания соотношения жертвы и получаемого за её счёт преимущества. В случае тактической жертвы, когда один или несколько камней отдаются ради захвата большей по размеру группы противника, на первом месте находится расчёт — перед тем, как жертвовать, необходимо убедиться, что у противника не будет способа спасти атакуемую группу и сделать жертву бесполезной.
Более интересен случай «стратегической жертвы», когда камни жертвуются без ясно видимого непосредственного результата, для того, чтобы добиться стратегически выгодного для игрока построения противника и получения впоследствии за этот счёт большей территории. Такие действия требуют развитой интуитивной оценки позиции и определённой смелости, ведь эффект от жертвы ещё только предстоит получить.
Организации профессиональных игроков в го находятся в Японии, Южной Корее, Китае и на Тайване — в этих странах игра го традиционно популярна:
Общее число игроков, обладающих статусом профессионала, даже там достаточно невелико — на все четыре страны их не более полутора тысяч. Турниры профессиональных игроков спонсируются, как правило, средствами массовой информации и промышленными концернами. Перечисленные выше ассоциации поддерживают и любительское го, игроков в котором на несколько порядков больше.
В России профессиональной го-организации нет. В Европе и Америке профессиональная система создана совсем недавно. На 2019 год в Европе выбрано 7 профессионалов , которые прошли через сито специальных отборочных турниров. Старейшей из неазиатских федераций является Американская ассоциация го (AGA) — она была основана в августе 1934 года. Первые национальные федерации го стран Европы появились в 1950-е годы. С 1956 года существует EGF — Европейская федерация го .
В 1982 году основана Международная федерация го (International Go Federation) .
В соответствии с делением игроков в го на профессионалов и любителей, в Японии , Китае и Корее проводятся два типа соревнований — профессиональные и любительские. Становясь профессионалом, то есть получая профессиональный сертификат первого квалификационного ранга, игрок получает право на участие в профессиональных турнирах, но при этом ему запрещается участвовать в любительских соревнованиях. Европейские и американские турниры по го имеют любительский статус, но участие в них профессионалов, как правило, не возбраняется. Были даже случаи участия в таких турнирах японских мастеров 9 дана.
Высший статус среди профессиональных турниров по го имеет Кубок Инга , основанный в 1988 году: 24 участника разыгрывают первое место в турнире плей-офф , причём 8 лучших по результатам предварительных игр начинают со второго тура. В полуфинале играются матчи из трёх партий, в финале — матч из пяти партий. Кубок Инга проводится один раз в четыре года, в связи с чем его иногда сравнивают с Олимпиадой.
Ранее существовал также Чемпионат мира Фудзитсу , спонсируемый одноимённой корпорацией и газетой « Ёмиури Симбун ». Основанный в том же 1988 году, он проводился ежегодно в Японии, но в 2011 году, после 24-го розыгрыша, турнир был отменён.
Значительный статус имеют турниры за профессиональные титулы Южной Кореи, Китая и Японии. Формально между этими титулами есть некоторая разница (определяемая, главным образом, размером призового фонда турнира), но все обладатели высших титулов считаются игроками высшего уровня .
До начала 1990-х годов в мировом профессиональном го доминировали японцы, затем ведущие позиции заняли игроки Южной Кореи и Китая. Так, чемпионат Фудзитсу с 1993 по 2011 год лишь один раз выиграл японец ( Кобаяси Коити ), во всех остальных розыгрышах побеждали корейские и китайские игроки. Из восьми розыгрышей кубка Инга, прошедших на текущий момент, три выиграны китайскими профессионалами, пять — корейскими. В розыгрыше кубка Инга 2000 года все японские обладатели титулов проиграли корейцам в первом же раунде.
В Японии ежегодно проводится чемпионат мира по го среди любителей (с пропуском в 2003 году). Спонсором чемпионата является компания Japan Airlines . Первый чемпионат прошёл в 1979 году, в нём приняли участие представители 15 государств . До 1985 года турнир проводился по олимпийской системе , после чего стала использоваться швейцарская система (первые три года — в 7 туров, затем — 8 туров). В 1999 году в чемпионате участвовали игроки из 55 стран , сейчас число участников обычно превышает 60. Как правило, страну в чемпионате представляет победитель национального первенства среди любителей. Каждую страну представляет один участник (кроме первых пяти чемпионатов мира, 1979—1983). Победителями чемпионата неизменно становятся игроки азиатских стран (в 1980-х годах это были японцы, позже их вытеснили китайцы и корейцы). Высшие достижения европейских игроков: 3-е место Рональд Шлемпер (Нидерланды) в 1991 и Артём Качановский (Украина) в 2013 году; российских: 4-е место Илья Шикшин в 2013 и 5-е Алексей Лазарев в 2001 году . В Японии и Корее проводятся многочисленные любительские турниры. В Европе наиболее представительным соревнованием является чемпионат Европы по го , проводимый ежегодно в рамках Европейского го конгресса, также имеющий любительский статус.
…В шашки игра их премудрёная, которой мы никак не могли дать толку: они употребляют пребольшую шашницу и около четырёхсот шашек, которые ходят и берут в разных направлениях и разным образом.
— Записки флота капитана Головнина о приключениях его в плену у японцев , (1816)
В России го появилось одновременно с другими государствами Европы, завезённое из Японии в конце XIX — начале XX века, но распространено не было . Лишь в 1965 году в Ленинграде появилась первая известная секция го и был проведён первый турнир. В 1977 году прошёл турнир на звание сильнейшего игрока СССР («СИГО»), считающийся первым неофициальным чемпионатом СССР . Его победитель, Валерий Асташкин, в том же году занял 6-е место на чемпионате Европы. В 1984 году была создана Всероссийская секция го при Комитете по физкультуре и спорту РСФСР, в 1985 проведены Кубок России и Чемпионат России, в 1989 году появилась Федерация го СССР, в 1990 году состоялся официальный чемпионат СССР . В 2020 году во Владивостоке должен был пройти чемпионат мира среди любителей — впервые за пределами Азиатско-Тихоокеанского региона. Перенесён на 2021 год из-за пандемии COVID-19 .
Российская федерация го , ставшая правопреемником Федерации го СССР, является в России главной официальной го-организацией, ведающей развитием игры го как спорта . Имеется 22 региональные федерации го, проводятся регулярные турниры. Российские игроки успешно выступают в международных любительских турнирах, есть несколько игроков, выступающих на одном уровне с азиатскими профессионалами.
Основные достижения российских игроков в международных турнирах:
По данным официального сайта Российской федерации го , на 19 августа 2021 года лучшие десять игроков, имеющих рейтинги РФГ(б):
Позиция | Игрок | Клуб | Рейтинг | Ранг * | Дата обновления |
---|---|---|---|---|---|
1 | Шикшин Илья | Казань | 2838 | 8 дан | 16.05.2021 |
2 | Ким Чонхеп | Якутск | 2797 | 7 дан | 02.05.2015 |
3 | Сурма Матеуш | 2779 | 7 дан | 02.11.2020 | |
4 | Ли Хек | Москва | 2776 | 7 дан | 08.07.2018 |
5 | Динерштейн Александр | Казань | 2756 | 7 дан | 07.03.2021 |
6 | Инагаки Сатоси | Астрахань | 2720 | 7 дан | 10.03.2019 |
7 | Шикшина Светлана | Казань | 2689 | 6 дан | 11.07.2019 |
8 | Черных Антон | Жуковский | 2684 | 6 дан | 10.05.2021 |
9 | Каймин Вячеслав | Москва | 2680 | 6 дан | 10.05.2021 |
10 | Бурнаевский Игорь | Красногорск | 2678 | 6 дан | 10.05.2021 |
* Ранги получены формальным пересчётом из рейтингов и могут не совпадать с реальными рангами, присвоенными игрокам.
В странах, где игра го популярна, существуют системы рейтингов, рангов и титулов го. Рейтинги оценивают текущую силу игрока, ранги (или спортивные звания) присваиваются за определённые игровые достижения, титулы даются победителям престижных турниров.
Примерно в XVI веке японцы формализовали методику обучения и ранги игроков, обозначающие их силу в го. Японская система рангов го является наиболее распространённой . Она похожа на применяемую в боевых искусствах :
Ранги игрокам присваиваются соответствующими организациями. Так, в Японии их могут присваивать две профессиональные ассоциации го: Нихон Киин и Кансай Киин . Любительские ранги присваиваются по результатам участия игроков в любительских турнирах . Для получения профессионального ранга игрок не старше 30 лет должен подать заявку, пройти ежегодный отборочный турнир и занять в нём одно из первых мест. При вступлении в профессиональную лигу игрок получает сертификат 1-го дана, после чего может претендовать на присвоение следующих данов при выполнении определённых требований. В Нихон Киин в течение долгого времени для повышения ранга профессиональный игрок должен был набрать определённое количество очков в специальном квалификационном турнире (турнире Оотэаи ), который проходил в течение всего года . Однако из-за малой суммы призовых с течением времени всё больше игроков (особенно высокого уровня) стали игнорировать этот турнир, в результате чего в 2003 году турнир был отменён и была принята новая система присвоения профессиональных данов, в которой учитываются победы в крупных турнирах, сумма выигранных призовых, общее количество побед в карьере и т. п. Похожие системы действуют в Корее и Китае.
Долгое время считалось, что профессионалы 1-го дана примерно равны сильнейшим любителям, то есть, огрубляя, что уровень игры профессионала 1-го дана примерно соответствует уровню 7-го любительского дана. Однако к концу прошлого века ситуация изменилась весьма сильно — сейчас сильнейшие любители не уступают профессионалам. Так, Хидэюки Сакаи , чемпион мира 2000 года среди любителей, получивший право на профессиональный сертификат Кансай Киин , отказался от диплома 1-го дана и заявил, что играет не слабее 5-го. Для обоснования своих претензий он сыграл матч против четверых игроков 5-го дана и выиграл все партии . Другой пример — ,7-й любительский дан из Китая, который в 1997 одержал победу в крупном профессиональном турнире, при этом будучи единственным участником любителем.
Правила Инга определяют собственную систему рейтингов «Пин-Туань-Чи». Она используется на Тайване и базируется на соотношении: 1 камень гандикапа = 8 очков .
Американская ассоциация го (AGA) использует систему рейтингов, основанную на статистике выигрышей и проигрышей, подобную рейтингу Эло . В этой системе значение рейтинга может быть положительным числом более +100 или отрицательным меньше −100.
В качестве ранговой системы используется традиционная японская шкала кю-дан. Отрицательные рейтинги соответствуют рангу кю, положительные — дан. Считается, что ранг игрока (дан или кю) приблизительно соответствует значению рейтинга, делённому, соответственно, на 100 для положительных рейтингов и на −100 для отрицательных, но абсолютизировать такое соответствие нельзя, оно лишь приблизительно.
Основными для Российской федерации го являются звания и разряды ЕВСК и рейтинги Эло . Актуальный рейтинг-лист — на сайте федерации . Рейтинги корректируются с учётом результатов турниров.
Квалификационные требования по рейтингу для присвоения разрядов и званий определены ЕВСК, в которую го включено с 1996 года. Она предусматривает традиционные для России спортивные ранги — 3-й, 2-й, 1-й спортивные разряды , звание «кандидат в мастера спорта» (КМС), звание « мастер спорта России » (МС) и звание « гроссмейстер России» . Как и в других интеллектуальных играх, юношеские разряды не присваиваются. 3—1-й разряды могут присваиваться с 7 лет, разряд КМС и звание мастера спорта — с 12 лет, звание гроссмейстера России — с 16 лет . Могут присваиваться также почётные звания: заслуженный мастер спорта и заслуженный тренер .
Дополнительно Российской федерацией го используется шкала данов и кю, которая привязана к рейтингу Эло игрока. Нулевой рейтинг соответствует 30 кю, а разница в 60~75 очков соответствует одному шагу шкалы кю, далее после 2100 разница в 100 очков соответствует шагу шкалы дан. Соответственно, 1 кю соответствует рейтинг 2025, 1-му дану — рейтинг 2100 и так далее . Такие ранги не являются официальными для российской спортивной системы, хотя широко используются.
Есть россияне, имеющие профессиональные ранги (даны) Корейской ассоциации падук и Европейской федерации го.
Ранги дают представление об их относительной силе игроков, получивших эти ранги в одной стране, в пределах одной, единой системы присвоения. Чёткого соответствия между рангами различных систем нет, нет и какого-либо «эталона», к которому можно было бы привязать ранговые шкалы. Даже наиболее распространённая японская система, принятая в го-организациях Японии , Кореи , Китая , Европы и Америки , также, по сути, не является единой; в каждой стране и регионе существует свой порядок присвоения рангов и свои требования к игрокам. Поскольку ранги присваиваются по результатам игр (чаще всего — выступлений в турнирах), уровень силы ранга отражает также средний уровень игроков того или иного региона. Примерную таблицу соответствия можно найти в «Библиотеке сэнсэя» . Например, корейский игрок 3—2 кю играет на уровне 2—3-го европейского дана .
В отличие от западной традиции, где делается упор на установление одного абсолютного чемпиона (и, соответственно, проводятся чемпионаты регионов, стран, Европы и мира, а прочие соревнования играют вспомогательную роль), в Японии и Южной Корее, где го наиболее популярно, существует достаточно большое количество престижных титулов го . Только в Японии таких титулов более двух десятков, среди которых семь наиболее престижных: кисэй , мэйдзин , хонъимбо , дзюдан , тэнгэн , одза , госэй . Для получения титула необходимо выиграть турнир сильнейших профессионалов и, для части титулов, матч у предыдущего держателя. Долгое время не было ситуации, чтобы все или большинство титулов одновременно принадлежали одному игроку. Лишь в 2016 году на несколько месяцев японец Юта Ияма впервые в истории объединил все 7 самых престижных титулов в своих руках, однако в том же году потерял один из этих титулов .
После введения в 2003 году в Японии новой системы продвижения игроков го в ранге высшие титулы были связаны с высшими рангами. За выигрыш любого из титулов Кисэй, Мэйдзин или Хонъимбо игрок получает 9 дан. За победу в турнире за любой из титулов дзюдан, тэнгэн, одза, госэй игроку присваивается 8 дан, а если ему удаётся удержать взятый титул в следующем розыгрыше — 9 дан).
Помимо «обычных» высших титулов, в Японии также могут быть присвоены соответствующие им почётные звания («почётный хонъимбо», «почётный одза» и т. д.). Такое звание получает игрок, который завоевал титул и удерживал его непрерывно в течение пяти циклов розыгрыша. Обладатель «почётного» титула имеет право назваться этим титулом независимо от того, владеет ли он им в настоящее время. Так, титул «почётный хонъимбо» присваивался четыре раза, последним его обладателем является Тё Тикун, непрерывно удерживавший титул Хонъимбо в течение десяти розыгрышей.
Рекордсменами по общему числу выигранных титулов являются: в Корее — Чо Хунхён (150 — вместе с континентальными, международными и малыми титулами; по количеству основных корейских титулов (58) лидирует Ли Чхан Хо ) , в Японии — Тё Тикун (42) .
Среди множества настольных игр го выделяется ещё и тем, что она оказалась наиболее сложной для компьютера. В то время как в шахматах сильнейшие программы превосходят по силе сильнейших игроков мира с конца 1990-х, в го только в 2015 году компьютер выиграл у профессионала.
Как считается, сложность го для компьютера (по сравнению, например, с шахматами) вызвана двумя основными факторами:
Получил известность и часто приводится в статьях следующий пример. В 1997 году, на ежегодной конференции проводился турнир между программами, играющими в настольные игры, и людьми. На этом турнире Дженис Ким из Нью-Мексико (профессионалка го, одна из сильнейших игроков на Западе) играла партию с лучшей из известных на тот момент го-программ «Handtalk» (разработчики приписывали ей уровень 3-го кю). Ким выиграла партию, несмотря на то, что компьютеру была дана фора в 25 камней. Если исходить из стандартной японской рейтинговой системы (один камень форы — разница в одну ступень в рейтинге), можно заключить, что компьютер в этой партии играл на уровне не выше 17-го кю (уровень любителя, занимающегося го не более полугода) , впрочем, учитывая крайне нестандартную величину форы (к игре с которой программа заведомо не была готова), эта оценка вряд ли может претендовать на точность.
С 1987 по 2000 годы фонд Инга проводил ежегодный турнир среди компьютерных программ, победители которого получают денежные призы. Самое известное предложение фонда: «The Ing Challenge» — 40 миллионов тайваньских долларов (около миллиона евро) за программу, способную победить чемпиона среди тайваньских любителей. Пока приз остался невыплаченным .
Настоящий прорыв в компьютерном го случился с появлением программы AlphaGo , разработанной компанией DeepMind . В октябре 2015 года AlphaGo выиграла у трёхкратного чемпиона Европы Фань Хуэя (2 профессиональный дан) матч из пяти партий со счётом 5—0. Это первый в истории случай, когда компьютер выиграл в го у профессионала в равной игре .
В 2016 году та же AlphaGo вновь победила человека. В матче из пяти партий против мирового чемпиона из Кореи Ли Седоля программа одержала уверенную победу (см. Матч AlphaGo — Ли Седоль ). По утверждению директора компании DeepMind, Демиса Хассабиса , все были удивлены победой, ведь разработчики собирались лишь продолжить обучение программы и показать, на что она способна .
В мае 2017 года на саммите « Future of Go Summit » был сыгран мини-матч из 3 партий между AlphaGo и одним из сильнейших игроков в мире, лидером мирового рейтинга Эло Кэ Цзе , где все партии выиграла программа . На этом же форуме AlphaGo обыграла команду из 5 профессионалов максимального 9 дана ( (№ 3 в рейтинге сильнейших игроков, рейтинг перед матчем 3571 пункт), Чэнь Яое (№ 8, 3513)), Чжоу Жуйян (№ 10, 3509), (№ 11, 3508), (№ 18, 3474)) .
Ряд школ рассматривает го не только как игру, но и как вид искусства, причём понимание искусства го может разниться в зависимости от клуба. Так, Школа Го и Стратегии выделяет го как форму реализации древнего стратегического искусства И, а и, в частности, Константин Байрактаров (из Вейкиландской школы), изучают «академическое Го» как вид научно познаваемой формы искусства Го.
Некоторые исследователи выходят за пределы игровой формы го и пытаются в категориях этой игры описать более сложные мир-системные элементы и выстроить на данных описаниях прогностические политико-информационные, конфликтные и экономические модели. Например, описывать геополитику в категориях го .
Как и шахматы, го играет значительную роль во многих произведениях литературы, кинематографе и изобразительном искусстве (главным образом, разумеется, восточноазиатского региона). В искусстве Азии го, наряду с сёги , играет роль, аналогичную шахматам в искусстве европейском. Имеются целые произведения, в основе которых лежит го, в большом числе произведений литературы и кинематографа игра в той или иной степени влияет на сюжет, либо присутствует просто в качестве бытовой детали.
Одним из самых известных литературных произведений, посвящённым го, является исторический роман « Мэйдзин » ( яп. 名人 Meijin ) (в другом переводе — «Мастер игры в го»), написанный известным японским писателем, нобелевским лауреатом Ясунари Кавабата . Существуют и другие литературные произведения, в которых го является важным элементом или основой сюжета, например: детектив « Сибуми » за авторством , роман «Играющая в го» ( фр. La Joueuse de Go ) французской писательницы китайского происхождения Шань Са и ряд других .
В Древнем Китае появилось предание о дровосеке Ван Чжи, который встретил двух юношей, игравших в вэйци (го). Пока он следил за их игрой, у него сгнила рукоятка топора . Эта история встречается, например, в энциклопедии со ссылкой на « Книгу Цзинь » .
Го часто встречается в кинофильмах, снятых в странах Юго-Восточной Азии. В некоторых художественных фильмах го является основой сюжета, в качестве примера можно привести китайский фильм-биографию « Мастер го » ( кит. трад. 呉清源 , упр. 吳清源 , пиньинь Wú Qīngyuán , палл. У Цинъюань ) , посвящённый Го Сэйгэну , выдающемуся японскому игроку в го китайского происхождения. В западном кинематографе также существуют фильмы, частью сюжета которых является го, например, психологический триллер π ( Пи ) и биографическая драма « Игры разума » ( англ. A Beautiful Mind ). В фантастическом фильме 2010 года « Трон: Наследие » го является любимым времяпровождением главных героев в виртуальной реальности .
Го также является важной частью сюжета в 10-й серии 2-го сезона американского телесериала « Терминатор: Битва за будущее » ( англ. Terminator: The Sarah Connor Chronicles ). Серия носит название «Strange Things Happen At The One Two Point» , что является одной из пословиц го .
В сериале « Андромеда » в одной из серий присутствует сцена игры в «трёхмерное» го капитана корабля и штурмана. В качестве игрового поля используется трёхъярусная доска 11×11 линий, а камни лежат вперемешку в одной чаше. О правилах игры ничего не известно. Посредством игры в го авторы сериала попытались раскрыть философию ницшеанцев, расы генетически модифицированных людей .
Заметная роль отведена Го сразу в нескольких эпизодах 3-го сезона американского молодёжного сериала « Волчонок » (2014 год, MTV ). Игра используется как метафора для описания борьбы «жизни и смерти», происходящей между главными героями и злым духом лисой Ногицунэ , вселившейся в одного из них и теперь противостоящей им. Научившись играть, можно победить духа-трикстера , для которого всё это — игра .
Гюнтер Карау опубликовал шпионский триллер , в котором игра Го является значимой по сюжету: «Го или двойная игра в подполье».
Большую роль в популяризации го среди детей и юношества сыграл аниме -сериал « Хикару и го » ( яп. ヒカルの碁 ), полностью посвящённый игре в го и китайский мультсериал .
В изобразительном искусстве го является одной из тем японского направления укиё-э .
Всего на русском языке было издано около 150 книг ( . Го Библиотека . )