Interested Article - Киберспорт

Ки́берспо́рт (также известен как «компью́терный спорт» или «электро́нный спорт» , англ. esports ) — командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных игр .

Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов : шутеры от первого лица , стратегии в реальном времени , спортивные симуляторы , автосимуляторы , авиасимуляторы , файтинги , командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.

Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США . Турнир по Dota 2 The International несколько раз бил рекорды по выплатам: так, в 2017 было разыграно $25 млн , в 2018 — $26 млн, в 2019 — $34 млн . В 2020 чемпионат был перенесён из-за пандемии коронавируса .

Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию . Например, за финалом The International 2015 , согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей , а в 2020 году зрители провели на трансляциях матчей первого дивизиона российского турнира EPIC League более 21 млн часов .

История

Первый известный турнир по компьютерным играм прошёл 19 октября 1972 года, в рамках которого три десятка студентов Стэнфордского университета сразились в Spacewar! за годовую подписку на журнал Rolling Stone . С развитием аркадных игр начали появляться соревнования по набору очков: так, с 1980 года начали проводиться чемпионаты Atari’s Space Invaders Championship с тысячами участников, а в 1982—1984 годах поединки на игровых автоматах транслировались в прямом эфире в рамках шоу . В 90-е был проведён первый турнир , в рамках которого участники соревновались в получении очков в таких играх, как Super Mario Bros.

В 1996 году появляется EVO (изначально имел название ), проводящий турнир по игре Street Fighter II ).

Позже, в 1997 году была основана CPL , которая сделала первый турнир в дисциплине Quake . Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2 .

27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идёт о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьёзное, нужно признание самого МОК

Соревнования

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Одним из крупнейших являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводились турниры киберспортивного оператора Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League .

На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends .

Полупрофессиональные онлайн-лиги

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн-кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase , ESL и другие.

Составы команд

В киберспорте в различных дисциплинах разное количество игроков в команде: их количество варьируется от 1 до 15.

Идеальный состав команд

  • Профессиональный игрок, игроки.
  • Капитан.
  • Тренер.

Про-игрок киберспортивной команды

Прогеймеры ( англ. Pro-gamers ) — профессиональные игроки, играющие за деньги. Основным заработком прогеймера являются призовые и зарплаты за игру на соревнованиях по киберспорту. В то время как прогеймер финансово зависим от игр, проведение времени за ними не считается «свободным» и может приносить меньше удовольствия игроку, так как игры для него становятся работой. В странах Азии , в частности в Южной Корее и Японии , прогеймеры спонсируются крупными компаниями и могут зарабатывать более $100 000 в год . В США Major League Gaming заключила контракт с Electronic Sports Gamers на $250 000 ежегодно.

Капитан киберспортивной команды

Капитан ( англ. Captain ) — в киберспорте капитан команды является официальным лидером среди её игроков. Обычно это старший или наиболее опытный член команды или игрок, который может сильно повлиять на исход матча.

Тренер киберспортивной команды

Тренер ( англ. Coach ) — специалист в определённом виде киберспортивной дисциплины, руководящий тренировкой команды киберспортсменов. Тренер осуществляет учебно-тренировочную работу, направленную на воспитание, обучение и совершенствование мастерства, развитие функциональных возможностей своих подопечных. Также часто производит аналитику и анализ патча и пытается понять мету в новом обновлении, в некоторых случаях тренер является экс-проигроком .

Киберспорт в странах мира

США

В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников — настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощённой системы получения визы .В этом же году американская компания Valve выпустила игру в жанре MOBA: DOTA 2.

Западная Европа

Одним из главных игроков на киберспортивном рынке Европы является киберспортивная организация ESL , в соревнованиях которой ежегодно разыгрываются несколько миллионов долларов .

Италия

Командные дисциплины в Италии слабы, например, на WCG в Counter-Strike и Dota 2 дисциплинах итальянские команды не выходят из группы. Зато в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG .

В Италии популярна дисциплина StarCraft II , где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia .

Испания

Первым в Испании футбольным клубом, создавшим собственную киберспортивную команду, стала Валенсия. Об этом руководство испанского клуба рассказало на пресс-конференции, которая состоялась 7-го июня. Клуб собирается открыть киберспортивные подразделения по следующим дисциплинам: Hearthstone, FIFA и Rocket League. В скором времени к ним присоединится состав по League of Legends .

Россия

Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта . Впервые «компьютерный спорт» вошёл в перечень признанных в России видов спорта в 2001 году , однако в 2006 году был исключён . Повторное включение «компьютерного спорта» в реестр произошло в 2016 году . В 2017 году дисциплины «боевая арена», «соревновательные головоломки», «стратегия в реальном времени» и «технический симулятор» вошли в перечень спортивных дисциплин, развиваемых на общероссийском уровне, а Федерация компьютерного спорта России стала аккредитованной спортивной федерацией .

В России организовывается ряд киберспортивных соревнований, включая Кубок России по киберспорту , Чемпионат России по компьютерному спорту , Всероссийскую киберспортивную студенческую лигу , Чемпионат России по интерактивному футболу и Кубок России по интерактивному футболу , а некоторые чемпионаты транслировались по кабельному телевидению.

СНГ

Компьютерный спорт в Узбекистане официально признан видом спорта. В рамках недавно завершившихся Азиатских игр 2018 в Индонезии прошёл турнир по дисциплине eSports в качестве демонстрационного вида спорта. Организатором турнира выступила Азиатская федерация электронного спорта Asian Electronic Sports Federation (AESF), в состав которой входят федерации 45 азиатских стран, в том числе Федерация компьютерного спорта Узбекистана.

В Республике Беларусь среди организаций наиболее активные — это Nemiga Gaming (мультигейминговая организация, основанная в июне 2017 года) и Pavaga Gaming (киберспортивная организация, основанная в октябре 2018 года) .

В 2019 году видеосервис VOKA приступил к развитию киберспортивного сообщества VOKA Gaming, чтобы помочь белорусским геймерам сделать первые шаги в киберспорте. VOKA Gaming организует регулярные соревнования по различным дисциплинам (например, по CS: GO и Dota 2) в рамках киберспортивной лиги VOKA League, а также отдельные турниры (например, по игре Valorant и VOKA Mobile Gaming по мобильному киберспорту) . Кроме проведения турниров VOKA Gaming совместно с Белорусской ассоциацией компьютерного спорта в декабре 2020 года организовали и провели онлайн-интенсив по подготовке кибеспортивных комментаторов .

Также существуют различные некоммерческие турниры, например (Русская дуэльная лига по Quake II ). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по StarCraft II является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter-Strike: Source и Counter-Strike: Global Offensive , а также Dota 2 на 2014 год является лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL .

Индия

В отдалённых городах Индии отсутствуют интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет . Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6 и индийские команды регулярно участвовали в и Electronic Sports World Cup . Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002 , где команда TUI проиграла все матчи . Двумя известнейшими командами являются ACID (участники WCG 2003 , WCG 2004 , WCG 2005 ) и . Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz» .

С появлением free-to-play MOBA-игр League of Legends и Dota 2 устаревшая CS 1.6 теряет свои позиции, надо заметить, что LoL является несколько более популярной игрой в этой стране и турниров по ней проводится больше . Продвижением и популяризацией этих игр являются порталы frag-nation.in и afkgaming.com .

Мексика

Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют консоли, а не компьютеры . Но среди геймеров, использующих компьютер, наиболее популярной дисциплиной является StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers . В дисциплине League of Legends их успехи; 4 место на WCG 2013 .

Критика

У электронных чемпионатов нет чёткой организации: ежемесячно может проводиться по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине за год может появиться более одного чемпиона мира .

Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых победителям. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ один из участников команды — Yannik Bindo — написала открытое письмо с описанием ситуации .

Форматы проведения соревнований

Можно выделить следующие форматы проведения соревнований:

Онлайн (ONLINE) — формат проведения спортивных и физкультурных соревнований, других мероприятий, при котором взаимодействие участников соревновательного процесса осуществляется дистанционно с использованием информационной телекоммуникационной сети « Интернет ».

ЕСнУП - единые соревнования на удаленных площадках — формат проведения соревнования, при котором игроки находятся на разных специализированных площадках под непосредственным контролем судей, объединённые одной сеткой соревнований.

ЛАН (LAN, Local Area Network) — формат проведения спортивных и физкультурных соревнований и других мероприятий, где участники соревнований находятся на специально оборудованных площадках в одном или смежных помещениях .

Большие соревнования либо финалы соревнований проводятся в формате ЛАН в специальных местах — Кибер-аренах, где зрители могут наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах.

Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе либо в формате онлайн-соревнований, которые проводятся через сеть Интернет .

Призовые суммы

На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США — их получил Джонатан Венделл , выступающий под никнеймом «Fatal1ty» в соревнованиях по игре Painkiller . Зарплаты корейских StarCraft -игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год [ источник не указан 862 дня ] .

В 2002 российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20 000 долларов . Также в 2002 году на World Cyber Games российская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; всё в той же Quake III игрок « Cooller » занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе , и выиграл 20 000 долларов .

В 2011 году стартовал международный чемпионат The International по Dota 2 , организатор которого, компания Valve , выставил беспрецедентный на тот момент призовой фонд — 1,6 млн долларов, из который 1 млн получала команда, занявшая первое место . Ею стала украинская команда Na`Vi . Из года в год призовой фонд TI только рос, во много благодаря отчислениям от оплаты боевых пропусков рядовыми игроками Dota 2 . В 2021 году на The International 10 призовой фонд составил уже 40 млн долларов, из которых 18,2 млн получил чемпион — команда Team Spirit .

В 2012 году выиграли 1 млн долларов США на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends . Призовой фонд сезона составлял 1 970 000 долларов США .

В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 млн долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон, поделённый на 14 команд .

Команды

Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike , созданы как для режима «1x1», так и команда на команду, но есть и те игровые дисциплины, которые предназначены только для командного соревнования.

Федерации и ассоциации

В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны улучшать и защищать киберспорт с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации, напротив, заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация компьютерного спорта России

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05 июля 2017 года, Федерация компьютерного спорта России обладает следующими правами и обязанностями:

  • разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ;
  • вносить изменения в ЕВСК (Единая всероссийская спортивная классификация, которая содержит критерии присвоения разрядов и званий) по компьютерному спорту;
  • подавать соревнования в ЕКП (единый календарный план) Минспорта РФ и проводить официальные чемпионаты и кубки России, а также международные соревнования;
  • формировать сборную России;
  • устанавливать квалификационные требования для судей по виду спорта;
  • а также всё остальное, предусмотренное ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ» .

Кроме прочих регламентов и положений Федерация компьютерного спорта России выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту .

Федерации и ассоциации в Республике Беларусь

2 января 2017 года Министерством юстиции Республики Беларусь было зарегистрировано республиканское общественное объединение «Белорусская федерация киберспорта». БФК организовывает и проводит спортивно-массовых мероприятий по киберспорту, а также содействует его развитию . За время существования федерация провела более 30 киберспортивных турниров по DOTA 2, CS:GO, WoT, FIFA 17 и др. республиканского и регионального масштабов (МЭТА, МЭТА Mobile, Битва городов, Belarusian Esports League для начинающих игроков) . В 2017 году БФК вошла в состав Международной Федерации Киберспорта , в 2020 году — в состав Всемирной Федерации Киберспорта (Global Esports Federation) и Европейской Киберспортивной Федерации .

7 февраля 2020 года Министерство юстиции Республики Беларусь зарегистрировало вторую киберспортивную федерацию — «Белорусская федерация компьютерного спорта». БФКС создана по инициативе компании А1 с целью развития и популяризации компьютерного спорта в стране. Эта некоммерческая организация объединяет белорусских энтузиастов компьютерного спорта, профессиональных игроков и другие стороны, заинтересованные в продвижении киберспорта и киберспортивных дисциплин .

17 апреля 2020 года зарегистрирована Белорусская ассоциация компьютерного спорта (БАКС). Членами БАКС являются А1 , видеосервис VOKA и Белорусская федерация компьютерного спорта. В списке кандидатов на вступление — региональные киберспортивные организации, компьютерные клубы и организации, а также ряд белорусских киберспортивных команд. Одна из главных целей ассоциации — работа над тем, чтобы компьютерный спорт признали на государственном уровне .

International e-Sports Federation

Международная федерация киберспорта , которая проводит международный Чемпионат мира по киберспорту (Esports World Championship).

Объединяет 128 национальных киберспортивных федераций разных стран . Создана в 2008 году. Штаб-квартира находится в Республике Корея .

G7

В 2006 году Mousesports , Fnatic и SK Gaming образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах . За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны . В 2010 году из-за контрактных разногласий между Fnatic и SK Gaming ассоциация была распущена.

WESA

13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association — WESA).

В ассоциацию входят киберспортивные организации Fnatic , Natus Vincere , , Virtus.Pro , G2 Esports , FaZe Clan , mousesports , Ninjas in Pyjamas , Renegades, SK Gaming , , , и North , а также организатор киберспортивных турниров ESL .

National Electronic Sports Commission (NeSC)

23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых .

Примечания

  1. . из оригинала 17 июня 2018 . Дата обращения: 6 июня 2018 .
  2. Juho Hamari, Max Sjöblom. (англ.) . Internet research, 27(2). Issue: 2, pp.211-232 . Internet Research (2017). doi : . Дата обращения: 17 июня 2018. 3 октября 2017 года.
  3. . Дата обращения: 6 июня 2016. 5 августа 2016 года.
  4. . Матч ТВ (8 июня 2016). Дата обращения: 19 октября 2016. 18 октября 2016 года.
  5. . resp.su. Дата обращения: 19 октября 2016. Архивировано из 19 октября 2016 года.
  6. (недоступная ссылка — ) . LA Local Business Blog. Дата обращения: 19 октября 2016.
  7. . cybersport.ru. Дата обращения: 17 августа 2017. 17 августа 2017 года.
  8. // Википедия. — 2020-01-27.
  9. . www.cybersport.ru . Дата обращения: 21 января 2021. 22 августа 2020 года.
  10. . Calistoga Sports. Дата обращения: 19 октября 2016. 23 октября 2016 года.
  11. Владимир Чайка // championat.com,
  12. . www.cybersport.ru . Дата обращения: 21 января 2021. 25 января 2021 года.
  13. Owen Good. (англ.) . Kotaku (19 октября 2012). Дата обращения: 19 июня 2023. 25 июля 2023 года.
  14. , Разминка. Видеоигры – это серьезно.
  15. John Learned. (англ.) . USgamer (17 июля 2017). Дата обращения: 25 октября 2020. 28 октября 2020 года.
  16. Дата обращения: 28 февраля 2014. 7 марта 2014 года.
  17. (9 апреля 2015). Дата обращения: 8 мая 2015. 8 мая 2015 года.
  18. (рус.) . ePlay-Info.com . Дата обращения: 19 июля 2021.
  19. . www.pvsm.ru. Дата обращения: 5 августа 2016. 17 августа 2016 года.
  20. Ростислав Груби. . Дата обращения: 29 января 2014. 2 ноября 2016 года.
  21. . ratingbet.com. Дата обращения: 13 июня 2016. Архивировано из 13 июня 2016 года.
  22. . из оригинала 23 октября 2017 . Дата обращения: 23 октября 2017 .
  23. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
  24. . Дата обращения: 7 апреля 2008. 27 января 2007 года.
  25. . publication.pravo.gov.ru. Дата обращения: 8 июня 2016. 11 июня 2016 года.
  26. . resf.ru. Дата обращения: 21 августа 2017. Архивировано из 21 августа 2017 года.
  27. . publication.pravo.gov.ru. Дата обращения: 21 августа 2017. 21 августа 2017 года.
  28. . nemiga.gg . Дата обращения: 29 декабря 2020. 16 января 2021 года.
  29. . cybersport.ws . Дата обращения: 29 декабря 2020. 18 мая 2021 года.
  30. . interfax.by . Дата обращения: 29 декабря 2020. 25 октября 2020 года.
  31. . tech.onliner.by . Дата обращения: 29 декабря 2020. 21 января 2021 года.
  32. . Дата обращения: 20 июня 2016. 15 июля 2018 года.
  33. . Дата обращения: 20 июня 2016. 24 августа 2017 года.
  34. Ростислав Груби. . Дата обращения: 28 января 2014. 9 октября 2017 года.
  35. . Дата обращения: 28 января 2014. 27 июня 2014 года.
  36. Ростислав Груби. . Дата обращения: 29 января 2014. 9 октября 2017 года.
  37. . Дата обращения: 20 января 2014. 1 февраля 2014 года.
  38. . Дата обращения: 20 января 2014. Архивировано из 1 февраля 2014 года.
  39. ФКС России. (рус.) . Федерация компьютерного спорта России . Дата обращения: 7 сентября 2020. 11 августа 2020 года.
  40. . Championat.ru . Дата обращения: 17 октября 2021. 17 октября 2021 года.
  41. esportsearnings.com. . esportsearnings.com. Дата обращения: 18 мая 2014. 12 сентября 2016 года.
  42. . tech.onliner.by (6 января 2017). Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано из 12 октября 2020 года.
  43. . cybersport.by (26 января 2020). Дата обращения: 29 декабря 2020. 25 января 2021 года.
  44. . cybersport.by (31 декабря 2017). Дата обращения: 29 декабря 2020.
  45. . cybersport.by (20 марта 2020). Дата обращения: 29 декабря 2020.
  46. . cybersport.by (21 февраля 2020). Дата обращения: 29 декабря 2020.
  47. . naviny.by. Дата обращения: 30 декабря 2020. Архивировано из 20 сентября 2020 года.
  48. . naviny.by. Дата обращения: 30 декабря 2020. Архивировано из 20 сентября 2020 года.
  49. (англ.) . International e-Sports Federation . Дата обращения: 6 августа 2022. 6 мая 2020 года.
  50. Дата обращения: 25 февраля 2014. 1 марта 2014 года.
  51. . Дата обращения: 28 февраля 2014. 16 апреля 2014 года.
  52. . Дата обращения: 28 февраля 2014. 16 апреля 2014 года.

Литература

  • Ли, Роланд. Киберспорт = Good Luck Have Fun . — М. : Эксмо, 2018. — 352 с. — ISBN 978-5-04-097471-9 .
  • Александр «eL`Xander» Оводков. // : интернет-сайт. — 2013. 10 марта 2014 года.
Источник —

Same as Киберспорт