Interested Article - Namco

Namco Limited — бывший японский многонациональный разработчик и издатель видеоигр со штаб-квартирой в Токио . Компания имела несколько международных филиалов, включая Namco America в Санта-Кларе , Калифорния, Namco Europe в Лондоне , Namco Taiwan в Гаосюне и Shanghai Namco в материковом Китае.

Компания Namco была основана 1 июня 1955 года Масаей Накамурой под названием Накамура Сэйсакусё ( яп. 株式会社中村製作所) и начала свою деятельность как оператор аттракционов . После реорганизации в Nakamura Manufacturing Company в 1959 году, партнёрство с Walt Disney Productions обеспечило компанию ресурсами для расширения деятельности. Компания вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году испытывающего трудности японского подразделения Atari, и начала распространять в Японии такие игры, как Breakout . В 1977 году компания переименовалась в Namco и годом позже выпустила Gee Bee , свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco была стрелялка Galaxian в 1979 году. За ней последовала игра Pac-Man в 1980 году, ставшая самой продаваемой аркадной игрой всех времён. Namco процветала во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как Galaga , Xevious и Pole Position .

Компания Namco вышла на рынок домашних игровых систем в 1984 году, переделав свои аркадные игры для игровой системы Nintendo Family Computer . В 1985 году её американское подразделение приобрело большую часть Atari Games , а затем в 1987 году продало её после разногласий между двумя компаниями. Споры с Nintendo по поводу лицензионных контрактов привели к тому, что Namco начала выпускать игры для конкурирующих платформ, таких как Sega Mega Drive , TurboGrafx-16 и PlayStation . Ранняя поддержка PlayStation компанией Namco сыграла решающую роль в успехе игровой системы. Компания продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, такие как , Tekken и Taiko no Tatsujin . В конце 1990-х и в 2000-х годах Namco испытывала многочисленные финансовые затруднения, вызванные нестабильной экономикой Японии и сокращением рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings , японский развлекательный конгломерат. Компания продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games .

Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer и Ace Combat . Компания управляла залами игровых автоматов и парками развлечений по всему миру, а также выпускала фильмы, игрушки, игровые автоматы и управляла сетью ресторанов. В ретроспективе компанию Namco вспоминают за её уникальную корпоративную модель, за её значение для индустрии и за её достижения в области технологий. Её преемник, компания Bandai Namco Entertainment , и её дочерние предприятия продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов.

История

Основание Namco и приобретение компании Atari Japan (1955—1977)

Две механические лошадки-качалки, установленные компанией Nakamura Seisakusho в 1955 году

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Накамура Сэйсакусё (ООО) в Икегами, Токио . Сын владельца фирмы по ремонту ружей, Накамура оказался не в состоянии найти работу по выбранной им профессии судостроителя в условиях кризиса экономики после Второй мировой войны. Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца достиг успеха в производстве пневматических ружей из пробки . Имея всего 300 000 японских иен — на тот момент 12 000 долларов США, — Накамура потратил эти деньги на двух лошадей-качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Мацуя в Йокогаме .

Лошади нравились детям и принесли приличную прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, чтобы охватить другие небольшие заведения . В 1959 году в результате реорганизации бизнеса компания была переименована в Nakamura Manufacturing Company . В 1963 году сеть универмагов заметила его успех и обратилась к нему с идеей построить аттракцион на крыше своего магазина в Нихонбаси, Токио . Он состоял из лошадей-качалок, автомата для просмотра картинок и пруда для игры в кингё-сукуй , а центральным элементом был движущийся поезд под названием Roadaway Race . Это место стало популярным и привело к тому, что Mitsukoshi запросила постройку парков развлечений на крышах всех своих магазинов .

Наряду с Taito , Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan , Nakamura Manufacturing Company стала одной из ведущих японских компаний по производству аттракционов. По мере роста бизнеса компания использовала своё влияние, чтобы закупать автоматы оптом у других производителей со скидкой, а затем продавать их мелким торговым точкам по полной цене . Хотя её автоматы хорошо продавались, Nakamura Manufacturing не имела производственных линий и дистрибьюторских сетей аналогичным своим конкурентам, что делало их производство более длительным и дорогим .

Компания не могла разместить свои автоматы в магазинах, поскольку другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ на это компания Nakamura Manufacturing открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырёхэтажное здание в Ота, Токио . Компания заключила соглашение с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов с изображением её персонажей, а также аттракционов с использованием популярных персонажей аниме, таких как Кю-Таро ; этот шаг позволил компании ещё больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр . Хотя производственный комплекс в основном предназначался для диснеевских и аниме-аттракционов, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных механических игр. Первой из них была Torpedo Launcher 1965 года , тир для подводной охоты, позже названный . Среди других продуктов компании были игры с пистолетом на тематику Ultraman и игры, похожие на пинбол , с персонажами Osomatsu-kun .

Название Namco, сокращение от Na kamura M anufacturing Co mpany, было введено в 1971 году в качестве торговой марки для нескольких машин компании . Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура . Компания продолжала пользоваться успехом благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением в боулингах и продуктовых магазинах . Компания также создала роботехническое подразделение по производству роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как роботы для раздачи брошюр, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты .

В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan . Президент компании, Кэнъити Такуми, обратился в начале 1974 года к Накамуре с предложением о том, чтобы Namco стала дистрибьютором игр Atari по всей Японии . Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства со стороны работников, Atari Japan оказалась на грани финансового краха и почти развалилась в первые несколько лет своей работы . Когда Такуми перестал выходить на работу, компания была передана Хидэюки Накадзиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания тоже уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его посреднику, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После отказа Sega и Taito, предложение Гордона было принято Накамурой за 1,18 млн долларов США, хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не в состоянии выплатить деньги к сроку. Поскольку других покупателей на Atari Japan не было, Бушнелл в конце концов разрешил Накамуре выплатить только 550 000 долларов США, а затем 250 000 долларов США в год в течение трёх лет . Это приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало её одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр .

Покупка Atari в Японии не принесла немедленного успеха, отчасти из-за увлечения в 1970-х годах . Хотя Nakamura Manufacturing добилась некоторого успеха с импортными играми, такими как Tank от Kee Games , снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их столь прибыльными, как ожидалось . Рынок стал более жизнеспособным в 1976 году после введения японским правительством ограничений на медальные игры, поскольку Nakamura Manufacturing начала получать более высокие прибыли . Последующий импорт игры Breakout от Atari был настолько успешным, что привёл к разгулу пиратства в отрасли . К концу года Nakamura Manufacturing стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр .

Galaxian, Pac-Man, и успех в аркадном бизнесе (1977—1984)

В июне 1977 года компания Nakamura Manufacturing изменила своё корпоративное название на Namco . Компания открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое занималось обслуживанием видеоаркад и центров развлечений . Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в США, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире . Накамура согласился на это предложение и 1 сентября 1978 года основал компанию Namco America в Саннивейле , штат Калифорния . С Накадзимой в качестве президента и Сатаси Бутани в качестве вице-президента, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таким компаниям, как Atari и . Namco America сама выпустила несколько электромеханических игр, таких как 1977 года .

Когда индустрия видеоигр в Японии расцвела в 1970-х годах после выхода игры Space Invaders от компании Taito, Namco обратила своё внимание на создание собственных видеоигр . Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, продажи снижались, а качество используемого оборудования стало ухудшаться . По рекомендации инженера компании Сигэкадзу Исимуры, компания переоборудовала свой производственный комплекс в Ота в небольшое игровое подразделение и приобрела у NEC старые компьютеры для обучения сотрудников . В октябре 1978 года Namco выпустила Gee Bee , свою первую собственную игру . Разработанная Тору Иватани , новым сотрудником компании, эта игра представляет собой видео- пинбол , включающий в себя элементы из Breakout и подобных клонов . Хотя игра Gee Bee не оправдала ожиданий компании и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders , она позволила Namco укрепиться на рынке видеоигр . В 1979 году компания Namco издала свой первый крупный хит Galaxian , одну из первых видеоигр, в которой была использована цветная графика формата RGB , бонусы за заработанные очки и аппаратная реализация тайловой графики . Galaxian за эти инновации считается исторически важной игрой, а также за то, что механика игры основана на игровом процессе Space Invaders и развивает его . Она была выпущена в Северной Америке компанией Midway Manufacturing , подразделением видеоигр компании Bally, где стала одной из самых продаваемых игр и наладила отношения между компанией и Namco .

Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders , стали обычным явлением в японских центрах развлечений . Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладала преимущественно мужская часть игроков . Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, ориентированной в первую очередь на женщин, с простым игровым процессом и узнаваемыми персонажами . Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man , где игроки управляли персонажем, который должен был поедать точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырёх призраков, которые преследовали его . В основу игрового процесса Иватани положил приём пищи и создал персонажей с мягкими цветами и упрощёнными выражениями лица . Puck Man был запущен 22 мая 1980 года в Японии в тестовую эксплуатацию а затем в июле вышел в широкую продажу . Она имела лишь скромный успех; игроки больше привыкли к стрелковому игровому процессу Galaxian , в отличие от визуально отличительных персонажей и стиля игры Puck Man . В декабре 1980 года игра была выпущена в Северной Америке под названием Pac-Man . Простота и абстрактные персонажи игры Pac-Man сделали её неотъемлемой частью популярной культуры , породив франшизу с многомиллионными продажами .

В начале 1980-х годов компания Namco регулярно выпускала успешные игры. В 1981 году компания выпустила Galaga , продолжение Galaxian , получившее признание критиков и обогнавшее предшественницу по популярности благодаря быстрому темпу действий и бонусам . В 1982 году вышла Pole Position , гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса — Фудзи Спидвей — и которая помогла заложить основы жанра гонок . В том же году компания выпустила игру Dig Dug , головоломку, которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты . Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал вертикальный шутер Xevious в 1983 году, разработанный новым сотрудником компании, Масанобу Эндо . Благодаря использованию в Xevious пререндеренных визуальных эффектов , боёв с боссами и целостного мира, игра имела ошеломляющий успех в Японии и рекордные показатели продаж, не виданные со времён Space Invaders . Успех игры привёл к появлению товаров, проведению турниров по игре и выпуску первого альбома саундтреков к видеоигре . В том же году Namco выпустила Mappy , ранний сайд-скроллинговый платформер, и сиквел Pole Position . Год спустя Эндо взялся за разработку The Tower of Druaga , игры-лабиринта, которая помогла определить концепцию ролевой игры в жанре экшн . Дизайн Druaga повлиял на такие игры, как The Legend of Zelda от Nintendo . В 1984 году также вышла Pac-Land , игра-платформер на тему Pac-Man , проложившая дорогу таким же играм, как Super Mario Bros. , и , умеренно успешное обновление Galaga . Успех аркадных игр компании Namco побудил её запустить собственное печатное издание , чтобы позволить своим поклонникам взаимодействовать с разработчиками .

Успех на домашних игровых системах (1984—1989)

Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, а порты её аркадных игр увеличили продажи системы.

В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer игровую приставку , в которой для игр использовались сменные картриджи . В начале продаж приставка поставлялась с портами некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong , которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии её игр, компания решила повременить с этой идеей после того, как её порты для таких платформ, как Sord M5 , потерпели неудачу . Накамура предложил своему зятю, Сигэити Исимуре, поработать с командой над обратной разработкой и изучением аппаратного обеспечения Famicom . Его команда с учётом новых знаний о возможностях игровой приставки создала новую версию игры Galaxian , которая превзошла по качеству предыдущие домашние издания игры . Порт был представлен президенту Nintendo Хироси Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намерена выпустить игру как с одобрения Nintendo, так и без него . Демонстрация Namco послужила толчком к решению Nintendo создать лицензионную программу для игровой приставки . Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные отчисления и получила ряд льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи .

В 1984 году была создана дочерняя компания Namcot, которая стала подразделением Namco по разработке приставочных игр . В сентябре она выпустила свои первые четыре игры: Galaxian , Pac-Man , Xevious и Mappy . Xevious была продана тиражом более 1,5 миллиона копий и стала первым « killer application » Famicom . Namcot также начала выпускать игры для MSX , популярного японского компьютера . Порты аркадных игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи Famicom . Namcot была финансово успешной и стала важной опорой компании ; когда в 1985 году Namco перевезла свою штаб-квартиру в токийский район Ота, на строительство её здания была пущена прибыль, полученная от выпуска игры Xevious на Famicom. В результате здание получило прозвище «Xevious» . Устройство Talking Aid, предназначенное для коррекции нарушений речи, было частью попыток компании выйти на другие рынки .

К тому времени, когда кризис индустрии видеоигр 1983 года завершился в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System , компания Atari фактически потерпела крах. Испытывая многочисленные финансовые трудности и теряя контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications продала подразделения по производству персональных компьютеров и домашних консолей Джеку Трэмиелю , основателю Commodore International , который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation . Компания Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в Atari Games . Namco America 4 февраля 1985 года приобрела 60 % акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner осталась владельцем оставшихся 40 % . Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии .

Накамура начал терять интерес к Atari Games вскоре после приобретения . Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вливать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамуре также не нравилось, что ему придётся делить долю собственности с Warner Communications, он боялся, что это может привести к потере контроля над Atari Games и банкротству Namco . Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении следует развивать компанию . Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33 % своего пакета акций Atari Games группе сотрудников во главе с Накадзимой . Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал издательство Tengen , которое боролось с лицензионными ограничениями Nintendo по изданию игр на NES, путём продажи нескольких нелицензионных игр, среди которых были порты аркадных игр Namco . Хотя в результате продажи Atari Games стала независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарной долей в компании, а Накамура сохранял свой пост председателя совета директоров до середины 1988 года .

Зал игровых автоматов в Осаке под брендом Namco

В Японии Namco продолжала стремительно развиваться. Она выпустила игру для Famicom, которая получила признание критиков и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий . Её продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87 продалось количеством в два миллиона экземпляров . В 1986 году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе . Она также выпустила Sweet Land , популярный на конфетную тематику . Одним из самых больших хитов Namco этой эпохи стала гоночная игра 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволявшей подключать или «соединять» несколько автоматов для участия нескольких игроков совместно в одной гонке . Final Lap стала одной из самых прибыльных аркадных игр той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия .

Постоянный успех компании Namco в области игровых автоматов обеспечил её аркадному подразделению доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок . Среди первых творений этих отделов был вертолётный шутер Metal Hawk в 1988 году, помещённый в аркадный корпус с . Высокая стоимость разработки не позволила наладить его серийное производство . Хотя большинство её усилий по аркадным играм, основанным на симуляторах движений, были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась ими и начала их разработку в более широком масштабе . В 1988 году компания Namco стала заниматься кинопроизводством, распространяя в кинотеатрах фильм « Киборг-ниндзя » , к выходу которого была приурочена видеоигра . Namco также разработала beat 'em up Splatterhouse , который привлёк внимание своей приверженностью к крови и расчленению , и , разновидность игры , которая стала популярной в японских залах игровых автоматов и развлекательных центрах . В начале 1989 года компания Namco представила свою аркадную систему , одну из самых ранних аркадных систем, в которых использовалась настоящая трёхмерная полигональная графика . Система была прозвана «Polygonizer» , а компания продемонстрировала её мощь на примере гонки . Благодаря аркадному корпусу, который трясся и раскачивал игрока во время игры , Winning Run была признана «прорывным продуктом с точки зрения техники программирования» и привлекла значительное внимание прессы . Игра Winning Run была коммерчески успешной, что убедило Namco продолжить исследования в области 3D-видеоигр . Залы игровых автоматов под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, как например, сеть семейных игровых автоматов Play City Carrot .

Выход на другие рынки (1989—1994)

Успех компании Namco на рынке потребительских игр продолжился благодаря «буму Famicom» в конце 1980-х годов . К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40 % годового дохода компании . В этот же период истёк срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми Namco обладала изначально . Хироси Ямаути настаивал на том, что все компании, включая Namco, должны следовать единым правилам . Отмена условий разгневала Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine . Руководители компании воспротивились этой идее, опасаясь, что это нанесёт серьёзный финансовый удар по компании . Вопреки протестам Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для игровой техники Nintendo, после этого момента большинство качественных релизов Namco выходило на PC Engine и Sega Mega Drive .

Предполагалось, что невыпущенная 16-битная игровая приставка Namco имела аппаратное обеспечение, сравнимое с Super Nintendo Entertainment System (на илл.)

В 1989 году стало известно, что компания Namco приступила к разработке собственной игровой приставки, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC . Издание Electronic Gaming Monthly утверждало, что система, работа над которой близилась к завершению, имела аппаратное обеспечение, сравнимое с готовящейся к выпуску Super Nintendo Entertainment System . По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной приставкой от конкурента Namco по аркадным играм — Sega . Поскольку индустрию игровых приставок заполонили другие конкурирующие системы, издания не были уверены в том, насколько хорошо она будет продаваться на рынке . Хотя приставка в итоге так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой домашнего игрового оборудования .

2 мая 1990 года Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco . Перед Манабэ, который с 1981 года был представительным директором компании, была поставлена задача укрепить взаимоотношения и командную этику в руководстве . Два месяца спустя Namco расторгла оставшиеся связи с Atari Games, продав Time Warner оставшиеся 40 % доли компании . Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению залами игровых автоматов, Atari Operations, что позволило компании управлять залами игровых автоматов по всей территории США . Также в это время была основана компания Namco Hometek как подразделение Namco America, занимавшееся играми для домашних приставок . Из-за отношений последней с Atari Games и Tengen новая компания не могла стать сторонним лицензиатом Nintendo, поэтому для выпуска своих игр в Северной Америке она полагалась на таких издателей, как Bandai .

В Японии научно-исследовательские подразделения Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени ( ): Galaxian3: Project Dragoon , трёхмерный рельсовый шутер, с количеством игроков до 28, и тёмный аттракцион на основе The Tower of Druaga . Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных среди выставок Expo '90 . В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх инженеры Namco выработали идеи для возможного тематического парка , основываясь на опыте Namco по проектированию и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов . В игровых автоматах Namco выпустила , трёхмерный рельсовый шутер, отмеченный за свою кинематографическую подачу .

В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк в районе Футакотамагава Тайм Спарк в Сэтагая , Токио . Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым видеоигровой компанией . Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga , в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения, а также Fighter Camp — первый авиасимулятор, доступный публике . В парке регулярно наблюдалась высокая посещаемость: 500 000 посетителей в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года . Namco построила парк из желания создать тематический парк, вдохновлённый Диснейлендом , с такими же историями и персонажами, которые присутствуют в её играх . Благодаря Wonder Eggs к декабрю 1992 года доходы Namco увеличились на 34 % . Namco также проектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке .

Полноразмерный аркадный автомат Full Scale , использующий корпус автомобиля Eunos Roadster

Поскольку его тревожное расстройство не позволяло ему нормально управлять компанией, 1 мая 1992 года Манабэ ушёл с поста президента, и его снова заменил Накамура . После этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году . Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой трёхмерной аркадной платформой под названием , способной отображать полигональные и полностью текстурированные трёхмерные модели. Для разработки платы Namco привлекли компанию , разработчика симуляторов боевых самолётов для Пентагона . Первой игрой, использующей System 22, стала в 1993 году . Использование в игре Ridge Racer трёхмерных текстурированных полигонов и дрифтинга сделало её популярной в игровых автоматах и одним из самых успешных изданий компании Namco, а также стало важной вехой в трёхмерной компьютерной графике . Через год компания повторила свой успех, выпустив трёхмерный файтинг Tekken . Разработанная Сэйити Исии , одним из создателей Virtua Fighter , игра Tekken благодаря широкому набору играбельных персонажей и стабильной частоте кадров превзошла по популярности Virtua Fighter и стала многомиллионно продаваемой франшизой . Компания продолжала расширять свою деятельность за рубежом, в частности, приобретя у Bally Manufacturing сеть залов аркадных автоматов Aladdin’s Castle . В декабре Namco приобрела Nikkatsu , старейшую японскую киностудию, на тот момент находящуюся в процессе банкротства . Покупка позволила Nikkatsu использовать для производства своих фильмов оборудование Namco для компьютерной графики, а Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии .

Отношения с компанией Sony (1994—1998)

Namco была одной из первых сторонних компаний, поддержавших PlayStation, и помогла системе добиться успеха в первые годы её существования.

В начале 1994 года компания Sony объявила о разработке собственной игровой приставки — 32-битной PlayStation . Разработка приставки началась в 1988 году как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на базе компакт-дисков для Super Nintendo Entertainment System . Опасаясь, что Sony возьмёт на себя контроль над всем проектом, Nintendo втайне закрыла проект . Sony решила перенаправить свои усилия на разработку собственной игровой приставки PlayStation . Поскольку у компании не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за поддержкой к сторонним компаниям. Namco, разочарованная условиями лицензирования игровых систем Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала её первым сторонним разработчиком . Компания начала работу над переносом , самой популярной аркадной игры в то время . PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и одной из первых игр на ней была Ridge Racer . Только в день запуска PlayStation разошлась тиражом в 100 000 единиц, и издания приписывают Ridge Racer помощь приставке в достижении успеха, который дал ей преимущество перед конкурентом, Sega Saturn . Некоторое время эта игра была самой продаваемой игрой для PlayStation в Японии .

Namcot была поглощена Namco в 1995 году . Её последней игрой стал порт Tekken для PlayStation, выпущенный в марте в Японии и в ноябре по всему миру . Tekken был разработан для аркадной системы компании Namco, которая была основана на аппаратном обеспечении PlayStation . Это позволило домашней версии игры стать практически идеальным повторением своего аркадного аналога . Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в успехе игровой системы на рынке . Sony признала заинтересованность Namco в развитии приставки, в результате чего Namco получила особое отношение со стороны Sony, а ранние рекламные материалы стали сопровождаться слоганом «PlayStation: Powered by Namco» . Namco также получила права на производство игровых контроллеров , таких как , которые она разработала на основе своих знаний, полученных при создании своей ранее отменённой приставки . Хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer , до конца десятилетия Namco сосредоточила свои усилия на разработке игр для PlayStation .

Чтобы привлечь игроков в свои залы игровых автоматов, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры с уникальными и необычными стилями управления и игровым процессом . В 1995 году компания выпустила Alpine Racer , игру с горными лыжами, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов аттракционов и музыки (AMOA) . , шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой пригибания за препятствиями при нажатии на педали, помог задать стандарт для жанра в целом , а получил известность благодаря использованию игрового контроллера-велосипеда, на котором игрок крутил педали . Фотобудка Star Audition , которая предлагала игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стала медийной сенсацией в Японии . Компания Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов . Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских залах игровых автоматов .

В сентябре 1997 года Namco объявила о том, что начнёт разработку игр для Nintendo 64 , игровой системы, которая испытывала трудности с поддержкой со стороны сторонних разработчиков . Namco подписала контракт с Nintendo, согласно которому компания могла выпустить две игры для консоли — , игру из серии Family Stadium , и неназванную ролевую игру для периферийного устройства Nintendo 64DD . Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD оказалась коммерчески неудачной . В октябре 1998 года, который одно издание назвало «самым потрясающим альянсом в этой индустрии за долгое время» , Namco объявила о заключении партнёрского соглашения со своим давним конкурентом Sega, чтобы выпустить некоторые из своих игр на недавно представленной Dreamcast . Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, объявление удивило новостные издания . Для своей аркадной платы на базе PlayStation компания Namco выпустила в 1998 году файтинг Soulcalibur , основанный на использовании оружия. Порт игры для Dreamcast 1999 года, отличающийся многочисленными графическими улучшениями и новыми игровыми режимами, является первым примером того, как консольная игра стала лучше своей аркадной версии. Soulcalibur продалась тиражом более миллиона экземпляров, получила множество наград и способствовала раннему успеху Dreamcast .

Финансовый спад и реструктуризация (1998—2005)

В 1998 году Namco начала испытывать спад продаж потребительского программного обеспечения в результате японской рецессии «потерянного десятилетия» , которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей стало меньше времени на игры. Аркадное подразделение компании столкнулось с аналогичными трудностями, продемонстрировав спад на 21 % в конце финансового года, закончившегося в марте 1998 года . Американская компания Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства по главе 11 в августе, будучи вынужденной закрыть несколько сотен своих малоэффективных игровых залов в Северной Америке, в то время как её материнская компания проходила реорганизацию . В своём годовом отчёте за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3 %, в чем она частично обвинила низкие расходы потребителей . Ещё одно падение на 55 % было зафиксировано в ноябре 1999 года, когда сократился выпуск игр для домашних приставок . Чтобы диверсифицировать свою деятельность, Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов, представив Namco Station — торговую площадку для сотовых устройств i-Mode, на которой были представлены мобильные версии аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian . Компания также приобрела Monolith Soft , разработчика ролевых игр, наиболее известного по созданию серии игр . Компания продолжала внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, например, Cyber Lead II — аркадный автомат, оснащённый слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU .

Taiko no Tatsujin была одним из самых больших хитов Namco в 2000-х годах.

Финансовые потери Namco усугубились в 2000-х годах . Японская газета « Нихон кэйдзай симбун » сообщила, что в октябре 2000 года компания понесла убытки в размере 2,1 миллиардов японских иен , и что Namco намекнула на это во время мероприятия с аналитиками отрасли, обвинив в своих трудностях депрессию в японской экономике и сокращение рынка аркадных игр . 31 декабря 2000 года компания закрыла парк Wonder Eggs , посещаемость которого к тому моменту составляла шесть миллионов человек , а также закрыла многие залы игровых автоматов, которые приносили невысокую прибыль . Компания Namco начала 2001 финансовый год с чистыми убытками в размере 6,5 млрд иен и снижением доходов на 95 %, что серьёзно повлияло на график выпуска игр и корпоративную структуру компании . Прогнозы по прибыли компании были снижены, чтобы учесть потери, стратегия развития была пересмотрена, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, а 250 сотрудников были сокращены, что компания назвала «досрочным выходом на пенсию» . Для увеличения доходов Namco провела реструктуризацию, которая включала в себя перестановки в руководстве компании и объявление о разработке игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox .

Вслед за финансовыми трудностями аркадное подразделение Namco подверглось массовой реорганизации . Это подразделение добилось большого успеха благодаря Taiko no Tatsujin , популярной ритм-игре на барабанах, в которой игроки бьют в такт песне по контроллеру в виде барабана тайко . Taiko no Tatsujin стал бестселлером и породил одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании . Североамериканские подразделения Namco, тем временем, подверглись реорганизации и реструктуризации вследствие снижения прибыли . Подразделение Namco Hometek лишилось своих отделов исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве её релизов . Продолжающееся расширение компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая реабилитационную электронику и веб-сайты туристических агентств, послужило толчком к созданию инкубационного центра Namco Incubation Center, который должен был контролировать эти предприятия . В инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит Katamari Damacy 2004 года .

В конце года Накамура ушёл с поста президента компании, и его сменил Кюсиро Такаги . Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco рассмотреть возможность слияния с другой компанией . Сначала Namco обратилась к разработчику Final Fantasy компании Square и издателю Dragon Quest компании Enix , предложив объединить три компании в одну . Ёити Вада , президенту Square, не понравились финансовые показатели Namco, и он отклонил предложение . Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к компании Sega, которая на тот момент пыталась остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast . Команды разработчиков Sega и обширный каталог игр заинтересовали Namco, и она посчитала, что слияние могло бы позволить обеим компаниям повысить свою конкурентоспособность . Sega уже обсуждала слияние с производителем пачинко Sammy Corporation, и руководители Sammy были возмущены тем, что Sega рассматривает предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать своё предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отказалась от предложения Sammy . Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущем соглашении, Sega отказалась от этой идеи .

Сигэити Исимура, зять Накамуры, 1 апреля 2005 года сменил Такаги на посту президента Namco, а Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании . Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации компании в соответствии с меняющимися рынками . 26 июля в рамках празднования своего 50-летия компания Namco выпустила , сборник нескольких своих игр, для PlayStation 2 в Японии . Namco также открыла парк развлечений Рираку-но-мори, компаньон своего парка Namja Town, в котором находились массажные салоны для посетителей, и компания считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечений . Ритм-игра The Idolmaster , включающая в себя элементы симуляторов жизни , имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной франшизы .

Поглощение компанией Bandai и роспуск (2005—2006)

В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai , компанией по производству игрушек и аниме . За год до этого они обсуждали возможность делового союза после того, как Namco совместно с Banpresto , дочерней компанией Bandai, создала аркадную игру по мотивам Mobile Suit Gundam . Bandai проявила интерес к навыкам Namco в разработке игр и посчитала, что объединение этих навыков с обширной библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как Sailor Moon и Tamagotchi , может повысить их конкурентоспособность в отрасли . Накамура и консультанты отдела разработки Namco выступили против этой идеи, так как посчитали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с рабочей средой Namco . Советники Namco также критиковали Bandai за то, что она уделяла больше внимания продвижению и маркетингу, чем качеству . Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Исимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние . Предложение Bandai было принято 2 мая, при этом в совместном заявлении обе компании указали, что причиной слияния стали их финансовые трудности .

Деловое поглощение, в ходе которого Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов, было завершено 29 сентября . В тот же день был создан развлекательный конгломерат под названием Namco Bandai Holdings . Хотя их исполнительные департаменты объединились, Bandai и Namco стали независимо работающими дочерними компаниями нового зонтичного холдинга . Кюсиро Такаги, вице-председатель Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Обмен акциями по завершении был оценён в 458 миллиардов иен, что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings . Нетерпение Namco Bandai в вопросе проведения слияния и столкновение корпоративных культур обеих сторон привело к убыткам в размере 30 миллиардов иен . Пока материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обычную деятельность, в частности, выпустив в качестве стартовой игры для недавно представленной Xbox 360 и сотрудничая с Nintendo в производстве аркадной игры . Компания отметила 25-летие своей серии Pac-Man игрой-головоломкой для Nintendo DS и вышла на рынок массовых многопользовательских онлайн-игр с ролевой игрой Tales of Eternia Online , основанной на франшизе Tales .

Бывшая штаб-квартира Namco Bandai Games в Синагаве , Токио.

4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением Bandai America, занимающимся компьютерными играми — и образовала компанию Namco Bandai Games America, которая поглотила дочерние компании Namco America и завершила слияние Namco и Bandai в Северной Америке . Подразделения Namco по приставочным играм, бизнес-программам, мобильным телефонам и исследовательские центры были объединены с приставочным подразделением Bandai с целью создания новой компании Namco Bandai Games 31 марта, а Namco была фактически распущена . В тот же день название Namco было дано новой дочерней компании Namco Bandai, которая переняла у своей предшественницы управление развлекательными заведениями и тематическими парками . 1 января 2007 года европейское подразделение Namco было включено в состав Namco Bandai Networks Europe, и было реорганизовано в подразделение компании, занимающееся мобильными играми и веб-сайтами . До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, что символизировало наследие бренда .

В январе 2012 года подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment, а в 2015 году — в Namco USA. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA сотрудничало с такими сетями кинотеатров, как , размещая свои залы игровых автоматов в соответствующих заведениях . Другая компания Namco с 1 апреля 2018 года была переименована в Bandai Namco Amusement после корпоративной реструктуризации, проведённой её материнской компанией. Amusement взяла на себя отделение по разработке аркадных игр компании Namco Bandai Games, которая до этого в 2015 году переименовалась в Bandai Namco Entertainment . Namco USA была поглощена североамериканским отделением Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения материнской компании выйти из индустрии управления залами игровых автоматов в США .

Примечания

  1. Kikuchi, Daisuke. (англ.) . The Japan Times (30 января 2017). Дата обращения: 16 августа 2020. 8 ноября 2017 года.
  2. Burnham, Van. Supercade (англ.) . — Cambridge: MIT Press, 2001. — P. 181. — ISBN 0-262-02492-6 .
  3. ↑ (яп.) . Bandai Namco Entertainment . Дата обращения: 24 августа 2019. 10 декабря 2018 года.
  4. (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1988. — 1 7月 (第335数). 24 мая 2020 года.
  5. Maeno, Kazuhisa. Venture Business – Namco: Makers of the Video Age (англ.) // Journal of Japanese Trade & Industry. — Japanese Economic Foundation, 1985. — 4 November. — P. 38–40 .
  6. Kent, Steven L. (англ.) . — New York: Random House International, 2002. — ISBN 978-0-7615-3643-7 . 24 июня 2016 года.
  7. Smith, Alexander. They Create Worlds (англ.) . — Boca Raton: CRC Press, 2019. — ISBN 9780429752612 .
  8. Maeno, Kazuhisa. 超発想集団ナムコ (яп.) . — Tokyo: PHP Institute, 1984. — ISBN 4569213278 .
  9. Zaku; Game Yume Area 51. ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- (яп.) . — Junrinsha, 2017.
  10. Soble, Jonathan. (англ.) . The New York Times (30 января 2017). Дата обращения: 27 июля 2020. 23 июня 2020 года.
  11. Kurokawa, Fumio. . Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura (яп.) . (17 марта 2018) . Дата обращения: 2 августа 2019. 1 августа 2019 года.
  12. Plunkett, Luke. (англ.) . Kotaku (5 апреля 2011). Дата обращения: 20 июля 2020. 20 июля 2020 года.
  13. Horowitz, Ken. The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games (англ.) . — Jefferson, NC: McFarland & Company , 2018. — ISBN 9781476631967 .
  14. Lally, Ralph. Projection Racing: Conversation with Masaya Nakamura, Inventor of F-1 (англ.) // . — 1977. — January (vol. 3). — P. 13 .
  15. Nishijima, Takanori. 新明解ナム語辞典 (яп.) . — Softbank , 1987. — ISBN 978-4-930795-86-1 .
  16. Wong, Alistar. (англ.) . (11 марта 2019). Дата обращения: 13 октября 2019. 27 августа 2019 года.
  17. Yamamoto, Yusaku. マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場! (яп.) // Shooting Gameside. — 2011. — 11月 (第0巻). — 第68—71 頁 .
  18. Murakami, Mazura. (яп.) . ITMedia (3 февраля 2016). Дата обращения: 8 апреля 2020. 25 февраля 2016 года.
  19. (англ.) // RePlay. — 1997. — July (vol. 22 , no. 10). — P. Atari 28-Atari 30 .
  20. Clam Art Plus. . "Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" reminiscent of the founder's death (яп.) . (1 февраля 2017) . Дата обращения: 20 июля 2020. 20 июля 2020 года.
  21. (англ.) // Cash Box . — 1978. — 23 September. — P. 53–55 .
  22. Sheff, David. (англ.) . — New York: Random House, 1993. — P. . — ISBN 0-679-40469-4 .
  23. (англ.) // Cash Box . — 1978. — 11 November. — P. C-16 .
  24. Koyama, Nobuyuki. The Power of Play: Namco's High Value-Added Strategy = 遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略 (яп.) . — Tokyo: , 2005. — ISBN 978-4861301018 .
  25. Microcomputer BASIC Editorial Department. All About Namco (яп.) . — Tokyo: Dempa Shimbun, 1986. — ISBN 978-4885541070 .
  26. (англ.) // JoyStik. — Publications International, 1982. — September (vol. 1 , no. 1). — P. .
  27. Before the Crash: Early Video Game History (англ.) . — Detroit: Wayne State University Press, 2012. — P. 173. — ISBN 978-0814337226 .
  28. Clive, Sir. (англ.) . Eurogamer (25 октября 2007). Дата обращения: 9 августа 2019. 4 марта 2016 года.
  29. Pittman, Jamey. (англ.) . Gamasutra (23 февраля 2009). Дата обращения: 1 февраля 2020. 9 января 2020 года.
  30. Purchese, Robert. (англ.) . Eurogamer (20 мая 2010). Дата обращения: 19 августа 2019. 4 марта 2019 года.
  31. Kohler, Chris. (англ.) // Wired . — 2010. — 21 May. 27 июля 2019 года.
  32. // (англ.) . — Chicago: Midway Manufacturing Co. , 1980. 23 сентября 2015 года.
  33. Champagne, Christine. (англ.) . (22 мая 2013). Дата обращения: 14 июня 2021. 4 декабря 2020 года.
  34. (англ.) . Business Wire (30 июня 2010). Дата обращения: 8 августа 2020. 29 июня 2017 года.
  35. Birnbaum, Mark. (англ.) . IGN (18 апреля 2007). Дата обращения: 14 июля 2019. 29 апреля 2019 года.
  36. Reilly, Luke. (англ.) . IGN 1–2 (3 апреля 2015). Дата обращения: 8 апреля 2020. 3 июня 2019 года.
  37. (англ.) // . — 1983. — February (no. 1). — P. 18–19 .
  38. Grifford, Kevin. (англ.) . 1UP.com (19 октября 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. 9 июля 2012 года.
  39. Savorelli, Carlo. (англ.) . Hardcore Gaming 101 (6 мая 2015). Дата обращения: 31 марта 2020. 20 сентября 2019 года.
  40. Top 100 Games of All Time (англ.) // Next Generation . — Imagine Media , 1996. — September (no. 21). — P. 39 .
  41. ARCADE GAMERS White Paper: Complete Preservation Edition, Vol . 1 = ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1. (яп.) . — Tokyo: Mediaparu, 2010. — С. 10. — ISBN 978-4896101089 .
  42. Savorelli, Carlo. (англ.) . Hardcore Gaming 101 (10 декабря 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. 26 сентября 2019 года.
  43. Ombler, Mat. (англ.) . (6 мая 2020). Дата обращения: 11 мая 2020. 7 мая 2020 года.
  44. Kalata, Kurt. (англ.) . Hardcore Gaming 101 (15 июня 2018). Дата обращения: 20 июля 2020. 29 декабря 2019 года.
  45. Buchanan, Levi. (англ.) . IGN (17 января 2006). Дата обращения: 5 июля 2019. 3 июля 2019 года.
  46. Parish, Jeremy. (англ.) . 1UP.com (30 июля 2012). Дата обращения: 4 августа 2019. 3 октября 2018 года.
  47. Pepe, Filepe. (англ.) . Gamasutra (10 октября 2016). Дата обращения: 3 августа 2019. 11 ноября 2018 года.
  48. Bevan, Mike. (англ.) // Retro Gamer . — , 2014. — 22 March (no. 127). — P. 67–72 .
  49. (англ.) // Retro Gamer . — , 2006. — December (no. 32). — P. 68–75 .
  50. Kurokawa, Fumio . Video game storytellers Part 7: Freedom pursued by Mr. Hiroshi Ono, also known as Mr. Dotman, within constraints (яп.) . (28 июля 2018) . Дата обращения: 25 августа 2019. 31 марта 2019 года.
  51. Yoshida, Ranbu. . The 12th NG Game Life Memoirs — Ranbu Yoshida (яп.) . Famitsu (24 марта 2002) . Дата обращения: 22 августа 2020. 1 апреля 2016 года.
  52. (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1984. — 1 10月 (第245数). — 第36 頁 . 23 мая 2020 года.
  53. Parish, Jeremy. (англ.) . YouTube (9 октября 2019). Дата обращения: 9 апреля 2020. 9 апреля 2020 года.
  54. McFerran, Damien. (англ.) . Nintendo Life (30 января 2017). Дата обращения: 9 апреля 2020. 28 августа 2019 года.
  55. Smith, David. (англ.) . 1UP.com (13 июня 2005). Дата обращения: 25 мая 2020. 4 ноября 2012 года.
  56. Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.) . — First. — SMG Szczepaniak, 2014. — P. 363. — ISBN 978-0992926007 .
  57. Endo, Akihiro. 100 selections of Famicom masterpiece software presented by Yuge Action category (англ.) // Yuge. — Killtime Communication, 2003. — June (no. 7). — P. 6–12 .
  58. (неопр.) . The Magic Box . Дата обращения: 23 августа 2019. 1 августа 2019 года.
  59. Anderson, John. (англ.) . Kill Screen (24 марта 2016). Дата обращения: 24 августа 2019. 15 июня 2019 года.
  60. ↑ Namco: Leader of the Pac (англ.) // Edge UK . — United Kingdom: Future plc , 1994. — May (no. 8). — P. 54–61 .
  61. . Namco, Windows CE-equipped mobile terminal for welfare "Talking Aid IT" (яп.) . Keitai Watch (9 октября 2003) . Дата обращения: 20 июля 2020. 20 июля 2020 года.
  62. Toy Trends (англ.) // Orange Coast. — , 1988. — December (vol. 14 , no. 12). — P. 88 .
  63. Consalvo, Mia. Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture (англ.) // New Media & Society. — 2006. — Vol. 8 , no. 1 . — P. 117–137 . — doi : .
  64. An Interview with Dan Van Elderen (англ.) // Next Generation . — Imagine Media , 1997. — November (no. 35). — P. 82 .
  65. Thomas, Don. Atari's Historic Road to Nowhere (англ.) // Next Generation . — Imagine Media , 1996. — December (no. 24). — P. 97–104 .
  66. McNeil, Steve. Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games (англ.) . — London: Headline, 2019. — P. 104. — ISBN 9781472261342 .
  67. Lazzareschi, Carla (1988-12-13). . Los Angeles Times . из оригинала 25 февраля 2020 . Дата обращения: 8 апреля 2020 .
  68. Compasio, Camille. (англ.) // Cash Box . — 1988. — 6 August. — P. 29 .
  69. 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」 (англ.) // Family Computer Magazine. — Tokuma Shoten, 1991. — 19 May (vol. 7 , no. 9). — P. 255 .
  70. ↑ (англ.) . Game Data Library (1 марта 2020). Дата обращения: 16 марта 2020. 24 апреля 2019 года.
  71. . 40 years of Namco's turbulence, told by a man who has gone from the developer of "Gator Panic" to the chairman of the group. Memories with founder Masaya Nakamura, behind the scenes of Bandai's management integration [Interview with former Chairman of Bandai Namco, Shukuo Ishikawa: Game plan] (яп.) . Den Famicogamer (14 сентября 2018) . Дата обращения: 19 февраля 2020. 14 января 2020 года.
  72. (англ.) . Killer List of Videogames . Дата обращения: 24 августа 2019. 25 марта 2019 года.
  73. Kelly, Nick. (англ.) // . — EMAP Publishing, 1988. — May (no. 56). — P. 102–103 .
  74. Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1988. — 1 2月 (第325数). — 第23 頁 .
  75. Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1989. — 15 7月 (第360数). — 第23 頁 .
  76. Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1989. — 15 11月 (第368数). — 第23 頁 .
  77. (англ.) // The Games Machine. — , 1989. — April (no. 17). — P. 62 .
  78. ↑ . The Day the Dragoon Took Flight (яп.) . Bandai Namco (21 февраля 2005) . Дата обращения: 8 марта 2020. 14 мая 2018 года.
  79. Provost, Hugo. (англ.) . Hardcore Gaming 101 (9 января 2020). Дата обращения: 8 апреля 2020. 8 апреля 2020 года.
  80. Dr. Ishii. Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū. (яп.) . — Shohan. — Tokyo: Keibunsha, 1997. — С. 328–330. — ISBN 978-4766927061 .
  81. Strangman, Rob. (англ.) . Hardcore Gaming 101 (20 мая 2006). Дата обращения: 8 апреля 2020. 5 августа 2019 года.
  82. Harrison, Phil. (англ.) // . — , 1989. — September (no. 72). — P. 90–91 .
  83. Hogg, Robin. (англ.) // The Games Machine. — , 1989. — March (no. 16). — P. 68–71 .
  84. Cook, John. (англ.) // . — Future plc , 1989. — October. 14 мая 2019 года.
  85. Game Machine's Best Hit Games 25 – アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos) (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, Inc., 1989. — 1 3月 (第351数). — 第29 頁 .
  86. Ishii, Zenji. . Zenji Ishii's "GGXX" arcade wandering record-competition situation seen in the city- (яп.) . Game Watch (15 июля 2002) . Дата обращения: 8 апреля 2020. 7 августа 2017 года.
  87. The 1986 Famicom Crisis (яп.) // BEEP! . — , 1986. — 5月. (by Shmuplations. December wq, 2019. )
  88. (яп.) // Game Machine. — 1989. — 1 4月 (第353数). — 第26 頁 . 24 мая 2020 года.
  89. Harris, Steve. The War Is About To Begin! (англ.) // Electronic Gaming Monthly . — EGM Media, 1989. — July (no. 2). — P. 32 .
  90. Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.) . — 2014. — P. 641–669. — ISBN 978-0992926021 .
  91. (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 1 6月 (第381数). — 第30 頁 . 24 мая 2020 года.
  92. (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 1 7月 (第383数). — 第34 頁 . 24 мая 2020 года.
  93. (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 15 июня. — С. 382 . 24 мая 2020 года.
  94. . "Hyper Entertainment Concept" that sprouted at the Expo-Birth of Participatory Experience-based Attractions- (англ.) . Dengeki . ASCII Media Works . Дата обращения: 4 августа 2019. 24 апреля 2019 года.
  95. (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 15 5月 (第380数). — 第30 頁 . 23 мая 2020 года.
  96. Davies, Jonti. The Making of Starblade (англ.) // Retro Gamer . — , 2009. — October (no. 68). — P. 44 .
  97. Rignall, Julian. (англ.) // . — Future Publishing , 1992. — April. — P. 71–72 . 16 сентября 2019 года.
  98. (англ.) // Leisure Line. — Leisure & Allied Industries, 1996. — March.
  99. (яп.) . Yahoo! News (3 февраля 2021). Дата обращения: 21 февраля 2021. 3 февраля 2021 года.
  100. (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 15 1月 (第418数). — 第38 頁 . 24 мая 2020 года.
  101. (англ.) // Ultra Game Players. — Imagine Publishing, 1996. — November (no. 90). — P. 87 .
  102. (яп.) . Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. 16 августа 2002 года.
  103. (яп.) . Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. 2 октября 2002 года.
  104. Burkett, Stephen; Greening, Chris. (англ.) . VGMOnline (18 сентября 2016). Дата обращения: 17 августа 2020. 29 декабря 2019 года.
  105. (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 15 12月 (第440数). — 第30 頁 . 22 мая 2020 года.
  106. (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 1 5月 (第425数). — 第1 頁 . 23 мая 2020 года.
  107. (яп.) // Game Machine. — Japan: Amusement Press, 1994. — 15 7月 (第474数). — 第26 頁 . 23 мая 2020 года.
  108. Mintz, John. (англ.) . The Washington Post (13 июля 1993). Дата обращения: 14 ноября 2020. 9 февраля 2021 года.
  109. (англ.) // Ultimate Future Games. — Future Publishing , 1995. — October (no. 11). — P. 62–65 .
  110. Shea, Cam; Reilly, Luke. (англ.) . IGN (28 июля 2020). Дата обращения: 28 июля 2020. 28 июля 2020 года.
  111. Langshaw, Mark. (англ.) . Digital Spy (20 декабря 2014). Дата обращения: 14 декабря 2020. 14 декабря 2020 года.
  112. Sato. (англ.) . (21 февраля 2020). Дата обращения: 26 февраля 2020. 26 февраля 2020 года.
  113. (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1993. — 1 2月 (第442数). — 第26 頁 . 24 мая 2020 года.
  114. Frater, Patrick (2017-01-30). . Variety . из оригинала 9 февраля 2021 . Дата обращения: 30 января 2017 . {{ cite news }} : More than one of |accessdate= and |access-date= specified ( справка )
  115. (англ.) // Sight & Sound . — British Film Institute , 1993. — December. — P. 5 .
  116. Lai, Richard. (англ.) . Engadget (6 ноября 2015). Дата обращения: 5 декабря 2020. 9 ноября 2020 года.
  117. Pssstt! Wanna Buy a Game System? (англ.) // Next Generation . — Imagine Media , 1996. — February (no. 14). — P. 77 .
  118. (англ.) // Electronic Gaming Monthly . — Ziff Davis , 1995. — January (no. 66). — P. 170–171 .
  119. Roberts, Dave (англ.) . (29 сентября 2005). Дата обращения: 15 апреля 2015. 15 апреля 2015 года.
  120. Daytona USA (англ.) // Edge . — 1995. — June (vol. 3 , no. 21). — P. 72–5 . ; cf. McNamara, Andy (англ.) . Game Informer (сентябрь 1995). Дата обращения: 15 апреля 2014. 20 ноября 1997 года. ; cf. Air Hendrix. Pro Review: Daytona USA (англ.) // GamePro . — 1995. — August (vol. 7 , no. 73). — P. 50 .
  121. Romano, Sal. (англ.) . Gematsu (3 февраля 2020). Дата обращения: 24 июля 2020. 19 марта 2020 года.
  122. Clements, Ryan (неопр.) . IGN (18 сентября 2009). Дата обращения: 5 января 2021. 30 октября 2020 года.
  123. Tekken (англ.) // Edge . — 1995. — June (vol. 3 , no. 21). — P. 66–70 .
  124. Mott, Tony. 1001 Video Games You Must Play Before You Die (англ.) . — New York: Universe Publishing, 2013. — ISBN 978-0-7893-2090-2 .
  125. Manent, Mathieu. PlayStation Anthology (англ.) . — Paris: Geeks-Line, 2018. — P. 30–32. — ISBN 979-1093752334 .
  126. So Who The Hell Is: Namco (англ.) // . — Future Publishing , 1999. — June (no. 33).
  127. (англ.) // Edge . — Future Publishing , 1994. — December (no. 15). — P. 50–53 .
  128. Alan Weiss, Brett. (англ.) . Allgame (1998). Дата обращения: 27 декабря 2019. 14 ноября 2014 года.
  129. US Arcades Get Ready for War (англ.) // Next Generation . — Imagine Media , 1995. — December (no. 12). — P. 24 .
  130. NG Alphas: Time Crisis (англ.) // Next Generation . — Imagine Media , 1997. — March (no. 27). — P. 75 .
  131. Guise, Tom. (англ.) // Computer and Video Games . — 1997. — November (no. 192). — P. 68–73 .
  132. Review Crew: Time Crisis (англ.) // Electronic Gaming Monthly . — Ziff Davis , 1997. — November (no. 100). — P. 202 .
  133. See the Light (англ.) // Next Generation . — Imagine Media , 1998. — February (no. 38). — P. 112 .
  134. (неопр.) . Retro Gamer . Дата обращения: 29 сентября 2020. 1 ноября 2015 года.
  135. Tanikawa, Miki. (англ.) . (21 декабря 1997). Дата обращения: 15 декабря 2020. 8 марта 2021 года.
  136. Webb, Marcus. Namco to Buy Edison Arcade Chain (англ.) // Next Generation . — Imagine Media , 1996. — April (no. 16). — P. 27 .
  137. . Post Paid System (яп.) . Namco WonderPage (1996) . Дата обращения: 15 декабря 2020. 5 мая 1997 года.
  138. (яп.) // Game Machine. — Amusement Press. — 第530 数 . — 第26 頁 . 23 мая 2020 года.
  139. (англ.) // N64 Magazine. — Future Publishing , 1997. — September (no. 6). — P. 14–15 .
  140. (англ.) . IGN (9 февраля 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. 14 июня 2020 года.
  141. ↑ (англ.) . IGN (6 октября 1998). Дата обращения: 18 июля 2020. 18 июля 2020 года.
  142. McFerran, Damien. (англ.) // Retro Gamer . — . — No. 50 . — P. 66–72 . 4 марта 2016 года.
  143. (неопр.) . Namco (март 1998). Дата обращения: 30 июля 2020. 19 июля 2004 года.
  144. Feldman, Curt. (англ.) . GameSpot (28 апреля 2000). Дата обращения: 28 июля 2020. 28 июля 2020 года.
  145. Yukiyoshi Ike Sato. (англ.) . GameSpot . CBS Interactive (10 ноября 1999). Дата обращения: 20 января 2021. 22 декабря 2020 года.
  146. Softbank. . "Pac-Man" and "Galaxian" are now available on mobile phones! (яп.) . Soft Bank News (18 января 2001) . Дата обращения: 22 сентября 2019. 27 мая 2019 года.
  147. Sato. (англ.) . (21 августа 2017). Дата обращения: 28 сентября 2017. 21 августа 2017 года.
  148. Ohbuchi, Yutaka. (англ.) . GameSpot (26 апреля 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. 19 июля 2020 года.
  149. Ike Sato, Yukiyoshi. (англ.) . GameSpot (14 февраля 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. 19 июля 2020 года.
  150. (неопр.) . Namco (31 марта 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. 19 июля 2004 года.
  151. Gantayat, Anoop. (англ.) . IGN (23 мая 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. 19 июля 2020 года.
  152. (яп.) . SoftBank News (4 декабря 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. 19 июля 2020 года.
  153. Hara, Takehiko. . "Namco Wonder Egg 3" surpasses 6 million visitors in total (яп.) . SoftBank News (24 мая 1999) . Дата обращения: 19 июля 2020. 19 июля 2020 года.
  154. Ahmed, Shahed. (англ.) . GameSpot (24 мая 2000). Дата обращения: 20 января 2021. 20 января 2021 года.
  155. Gantayat, Anoop. (англ.) . IGN (28 февраля 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. 19 июля 2020 года.
  156. (неопр.) . Microsoft (27 августа 2001). Дата обращения: 15 августа 2019. 15 августа 2019 года.
  157. (англ.) . IGN (10 сентября 2002). Дата обращения: 27 июля 2020. 14 марта 2017 года.
  158. (яп.) . (11 октября 2019). Дата обращения: 20 января 2021. 17 октября 2020 года.
  159. Sulic, Ivan. (англ.) . IGN (10 сентября 2002). Дата обращения: 28 июля 2020. 29 июня 2020 года.
  160. (неопр.) . Namco (31 марта 2002). Дата обращения: 19 июля 2020. 19 июля 2004 года.
  161. Tochen, Dan (неопр.) . GameSpot . CBS Interactive (25 марта 2004). Дата обращения: 11 ноября 2020. 11 ноября 2020 года.
  162. Kidwell, Emma. (англ.) . Gamasutra (17 октября 2018). Дата обращения: 11 ноября 2020. 9 ноября 2020 года.
  163. Niizumi, Hirohiko. (англ.) . GameSpot (14 марта 2005). Дата обращения: 24 августа 2019. 24 августа 2019 года.
  164. Masamune. . VG Persons: Masaya Nakamura and the Namco Empire (кит.) . VG Time 1–3 (22 февраля 2017) . Дата обращения: 28 октября 2020. 28 октября 2020 года.
  165. Rodriguez, Steven. (англ.) (16 апреля 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. 24 июня 2017 года.
  166. Varanini, Giancarlo. (англ.) . GameSpot (16 апреля 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. 23 июля 2020 года.
  167. . USA Today . 2001-01-24. из оригинала 24 декабря 2014 . Дата обращения: 9 декабря 2014 . {{ cite news }} : |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 2014-12-25 ( справка ) ; More than one of |accessdate= and |access-date= specified ( справка ) ; More than one of |archivedate= and |archive-date= specified ( справка ) ; More than one of |website= and |newspaper= specified ( справка )
  168. (англ.) . GameSpot (24 марта 2005). Дата обращения: 11 октября 2019. 24 марта 2014 года.
  169. Otake, Tomoko. (англ.) . The Japan Times (17 июля 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. 8 января 2019 года.
  170. Loo, Egan. (англ.) . Anime News Network (29 декабря 2015). Дата обращения: 27 июля 2020. 7 июля 2020 года.
  171. ↑ . Bandai and Namco integration all decided in one month (яп.) . 1–2 (22 октября 2018) . Дата обращения: 15 октября 2020. 9 января 2020 года.
  172. Kobayashi, Shinya. . The trigger was "One Year War" ── Namco Bandai's theory of evolution (яп.) . ITMedia (2 мая 2005) . Дата обращения: 15 октября 2020. 29 января 2019 года.
  173. Feldman, Curt. (англ.) . GameSpot (13 декабря 2005). Дата обращения: 25 августа 2019. 6 апреля 2019 года.
  174. Carless, Simon. (англ.) . Gamasutra (2 мая 2005). Дата обращения: 25 августа 2019. 2 апреля 2019 года.
  175. (неопр.) . Bandai Namco (31 марта 2005). Дата обращения: 29 августа 2020. 17 января 2006 года.
  176. (яп.) . Game Machine (май 2005). Дата обращения: 17 ноября 2020. 10 сентября 2019 года.
  177. . Forbes . 2005-02-05. из оригинала 14 августа 2011 . Дата обращения: 18 сентября 2007 . {{ cite news }} : More than one of |accessdate= and |access-date= specified ( справка )
  178. Brotherson, Corey. (англ.) . Eurogamer . Gamer Network (5 августа 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. 27 июля 2020 года.
  179. Gantayat, Anoop. (англ.) . IGN (1 сентября 2005). Дата обращения: 14 декабря 2020. 7 мая 2020 года.
  180. Slagle, Matt. (англ.) . The New York Times (17 июня 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. 30 июня 2020 года.
  181. (англ.) . GameSpot (20 октября 2004). Дата обращения: 27 июля 2020. 27 июля 2020 года.
  182. Niizumi, Hirohiko. (англ.) . GameSpot (8 августа 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. 27 июля 2020 года.
  183. Saeki, Kenji. . Bandai Namco Group and Game Division established and integrated Bandai Namco Games Co., Ltd. in April 2006. (яп.) . Game Watch (13 сентября 2005) . Дата обращения: 15 октября 2020. 8 августа 2017 года.
  184. Adams, David. (англ.) . IGN (4 января 2006). Дата обращения: 18 мая 2020. 23 августа 2019 года.
  185. Karlin, David. (англ.) . 1UP.com (11 января 2006). Дата обращения: 27 июля 2020. 12 марта 2014 года.
  186. Niizumi, Hirohiko. (англ.) . GameSpot (13 сентября 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. 24 июля 2020 года.
  187. Gantayat, Anoop. (англ.) . IGN (11 января 2006). Дата обращения: 13 октября 2020. 13 октября 2020 года.
  188. (яп.) . Game Machine (12 января 2006). Дата обращения: 20 октября 2020. 6 февраля 2017 года.
  189. GamesIndustry International. (англ.) . (10 ноября 2006). Дата обращения: 27 июля 2020. 27 июля 2020 года.
  190. . "Bandai", "Namco", "Banpresto" disappeared, game label unified as "Bandai Namco Games" (яп.) . ITmedia (5 февраля 2014) . Дата обращения: 2 августа 2020. 18 августа 2016 года.
  191. (англ.) . Namco USA . Дата обращения: 14 апреля 2021. 25 июня 2018 года.
  192. . The state-of-the-art adventure facility for kids "Indoor Adventure Island Dokodoko" will open in Tachikawa Takashimaya S.C. from October 11th! (яп.) . Famitsu (8 августа 2018) . Дата обращения: 25 августа 2019. 9 мая 2019 года.
  193. . BANDAI NAMCO Amusement plans to launch FC of British toy store "Hamleys" by the end of this year (яп.) . (25 мая 2018) . Дата обращения: 25 августа 2019. 4 августа 2020 года.
  194. Stenbuck, Kite. (англ.) . (1 марта 2021). Дата обращения: 2 апреля 2021. 1 марта 2021 года.

Ссылки

Same as Namco