Interested Article - Obsidian Entertainment

Obsidian Entertainment американская компания по разработке компьютерных игр . Основана в Ирвайне (штат Калифорния ) в 2003 году после расформирования подразделения Interplay Entertainment — компании Black Isle Studios , известного разработчика компьютерных игр для персональных компьютеров и игровых приставок . Основателями компании выступили бывшие сотрудники Black Isle Studios: Фергюс Уркхарт , Крис Паркер, Даррен Монахан, Крис Авеллон и Крис Джонс ; Авеллон покинул студию в 2015 году. В 2010-х годах к студии присоединились основатели Troika Games Тим Кейн и Леонард Боярский , также выходцы из Black Isle Studios .

Как и Black Isle Studios , Obsidian Entertainment специализировалась в первую очередь на создании масштабных компьютерных ролевых игр . На протяжении значительной части своей истории Obsidian Entertainment разрабатывала компьютерные игры, основанные на интеллектуальной собственности других компаний, и многие созданные Obsidian игры были продолжениями чужих игр и серий, сделанными по лицензии — к их числу принадлежали, например, Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords , Neverwinter Nights 2 , Fallout: New Vegas или South Park: The Stick of Truth . Компания также в разное время работала над рядом позднее отменённых издателями проектов.

К 2012 году Obsidian переживала финансовый кризис; игра Pillars of Eternity , профинансированная с помощью краудфандинга , а также проект « Armored Warfare » для издателя « Игры Mail.Ru », в конечном итоге стали успешными и спасли студию от закрытия . В дальнейшем компания сделала своим основным приоритетом не разработку продолжений к чужим играм, а создание оригинальных игр. Obsidian также тесно сотрудничает с компанией inXile Entertainment , которая также была основана выходцами из Interplay Entertainment . В ноябре 2018 года обе студии — Obsidian и inXile — были приобретены компанией Microsoft , превратившей их в свои внутренние студии.

История

2003: Основание

Крис Авеллон (вверху) и Фергюс Уркхарт (снизу), двое из пяти основателей компании

Obsidian Entertainment была основана Фергюсом Уркхартом , Крисом Авеллоном , Крисом Паркером, Дарреном Монаханом и Крисом Джонсом, ранее сотрудниками Black Isle Studios — внутреннего подразделения Interplay Entertainment . На протяжении нескольких лет своей работы в Black Isle они создали несколько ролевых игр , в число которых входят Icewind Dale , Planescape: Torment и Fallout 2 , а также совместно с BioWare Neverwinter Nights , Baldur's Gate и Baldur's Gate II . Бо́льшая часть этих игр была коммерчески и критически успешной, но финансовое состояние Interplay ухудшалось; в 2002 году студия потеряла лицензию на разработку игр на основе Dungeons & Dragons . Как следствие, компания была вынуждена отменить разработку игры , также основанной на Dungeons & Dragons . Фергюс Уркхарт и ещё несколько сотрудников были недовольны и разочарованы отменой игры, на создание которой они потратили больше полутора лет. Уркхарт, по собственным словам, убедился, что пребывание в Black Isle больше не является «жизнеспособным вариантом» для команды, и решил покинуть компанию. Тогда ему было 33 года, и он считал, что если он не создаст новую компанию сейчас, то потом будет слишком поздно . Уркхарт официально покинул Interplay в 2003 году вместе с Авеллоном , Паркером, Монаханом и Джонсом, и в том же году они основали Obsidian .

В то время в компании работало семь человек, включая пятерых основателей компании. Паркер, Уркхарт и Монахан инвестировали в новую студию от 100 000 до 125 000 долларов США . Выбирая название компании, они подготовили краткий список названий на выбор. В список вошли такие названия как «Scorched Earth» и «Three Clown Software». Команда в конце концов выбрала «Obsidian Entertainment», так как это название, по их мнению, было сильным, запоминающимся и похожим на название их старой студии — Black Isle .

Студия нуждалась в бо́льших финансах, чтобы поддерживать свою работу, и, таким образом, в поддержке какой-нибудь крупной компании-издателя. Вначале разработчики обратились в Electronic Arts , но не сумели договориться с этой компанией о совместном проекте. Они также вели переговоры с Ubisoft в надежде сделать новую игру в серии Might & Magic , но Ubisoft решила доверить проект по вселенной Arkane Studios . Obsidian удалось добиться договоренности с Take-Two Interactive о создании игры под названием Futureblight , которая была описана как игра в стиле Fallout , однако эта разработка так и осталась на стадии проекта .

Конец 2003—2008: The Sith Lords и Neverwinter Nights 2

В 2003 году c командой связался президент LucasArts Саймон Джеффри, который попросил студию создать ролевую игру , действие которой проходит во вселенной Star Wars . Команда предложила концепцию игры от первого лица с рукопашным боем и включала в себя ряд знаменитых персонажей из вселенной, таких как R2-D2 . Их идея была отвергнута, и Джеффри вместо этого попросил Obsidian создать продолжение разработанной BioWare игры Star Wars: Knights of the Old Republic , поскольку команда в Obsidian была знакома с технологией, которую использовала оригинальная игра .

Разработка игры, названной Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords , началась в октябре 2003 года . Obsidian были даны 15 месяцев на разработку The Sith Lords . Первоначально игра должна была выйти в выходные 2004 года, но LucasArts дал студии время до 2005 года, прежде чем снова перенести дату выпуска обратно в 2004 год . Чтобы игра вышла вовремя, LucasArts в помощь отправил членов своего собственного персонала, но несколько особенностей игры всё равно пришлось вырезать из-за ограничений по времени. Из-за перенесённого срока у Obsidian также не было достаточно времени, чтобы отполировать игру, и The Sith Lords страдала от разных технических проблем . Несмотря на свои проблемы, The Sith Lords получил хорошие отзывы критиков, которые хвалили сюжет и персонажей . Различные вырезанные функции были в конечном итоге восстановлены моддерами, которые начали свою работу в 2009 году и закончили в 2012 году .

С самого начала целью студии было одновременная разработка нескольких проектов, и это решение привело компанию к очень быстрому расширению . Вскоре после выпуска The Sith Lords команда расширилась до 20 сотрудников. В июле 2004 года количество сотрудников уже было равно 27, 18 из них перешли из Black Isle, а остальные были выходцами из таких компаний, как Blizzard Entertainment , Electronic Arts , , Totally Games , Treyarch и Troika .

Ещё до выпуска The Sith Lords к команде обратился глава компании Atari . Atari, владеющая в это время лицензией на производство игр во вселенной Dungeons & Dragons , желала, чтобы Obsidian создала сиквел Neverwinter Nights под названием Neverwinter Nights 2 . Разработка игры началась в июле 2005 года командой из десяти человек . Разработкой игры руководили Монахан и Авеллон. Студия BioWare — разработчик предыдущей игры — оказывала команде помощь в технической части . Во время разработки игры размер команды вырос до около 50 человек . Команде было предоставлено достаточно времени для разработки игры, и Atari даже отложила желательное время выпуска проекта с Рождества 2005 года до 31 октября 2006 года . Neverwinter Nights 2 вышла в октябре 2006 года и получила в основном положительные отзывы критиков; особых похвал удостоились сюжет и геймплей игры . Два дополнения, Mask of the Betrayer и Storm of Zehir вышли в 2007 и 2008 годах соответственно .

Во время разработки Neverwinter Nights 2 команда получала предложения по работе над дополнительными проектами и от других издателей. Disney Interactive Studios заказала Obsidian разработку приквела к Белоснежке и семи гномам под названием Dwarves , который должен был быть экшеном от третьего лица для PlayStation 3 и Xbox 360 . Команда разработала прототип и разрабатывала игру до смены генерального директора Disney. Смена генерального директора повела Disney в совершенно иное направление, что сделало франшизу Белоснежки «неприкосновенной» и привело к отмене проекта . Согласно словам Уркхарта, команде понравилась игра, и её отмена стала для них «душераздирающим» опытом .

2009 — начало 2012: Alpha Protocol , Fallout: New Vegas и Dungeon Siege III

В 2006 году, после окончания разработки Neverwinter Nights 2 , Obsidian получила от издателей несколько предложений по дальнейшим проектам: так, один из издателей желал получить «оригинальную фэнтези-RPG», другой — Electronic Arts — компьютерную ролевую игру с открытым миром в духе The Elder Scrolls IV: Oblivion . Интерес Obsidian привлекло предложение компании Sega — разрабатывать игру, основанную на кинофраншизе « Чужой » . Игра под названием Aliens: Crucible , должна была включать в себя строительство и менеджмент собственной базы, выбор в диалогах и кастомизацию персонажа . В феврале 2009 года команда отправила в Sega демо-версию игры, который сам Уркхарт называл «лучшим прототипом игры, который (Sega) когда-либо получала», однако в ответ студия получила уведомление об отмене игры . Закрытие проекта было официально подтверждено в июне того же года .

В 2007—2008 годах Obsidian и Atari вели переговоры по поводу возможной разработки Baldur’s Gate III — более современной версии той игры, отмена которой привела к уходу Уркхарта и его команды из Black Isle Studios и основанию Obsidian. Однако команда запросила большой бюджет в 20—25 миллионов долларов США, который Atari не могла себе позволить. По словам Уркхарта, к концу 2008 года контракт был согласован и ждал подписания, и после отмены Aliens: Crucible освободилось большое количество работников студии, которых можно было бы занять новым проектом. Тем не менее, сделка между двумя компаниями провалилась, когда Atari Europe была продана Namco Bandai Games .

Несмотря на отмену Aliens: Crucible , Sega все ещё была заинтересована в том, чтобы Obsidian занималась разработкой другого проекта под их руководством. Вместо разработки сиквела им было предложено разработать ролевую игру, основанную на новой интеллектуальной собственности . Команда придумала идею «шпионской ролевой игры» . Sega одобрила эту идею и решила помочь в финансировании игры и стать её издателем. Проект, ставший первой оригинальной и не основанной на чужой интеллектуальной собственности разработкой студии, получил название Alpha Protocol . Разработка игры не задалась, так как у команды не было чёткого видения Alpha Protocol и она изо всех сил пыталась решить, какие элементы игрового процесса должны быть и какова должна быть целевая аудитория. В результате в проекте смешались элементы из нескольких жанров . Sega, со своей стороны, также не могла быстро принимать решения, и издатель вырезал функции из игры после их завершения. Это привело к многочисленным задержкам и чрезмерно продолжительному времени разработки. Alpha Protocol разрабатывалась четыре года и была выпущена в июне 2010 года .

Alpha Protocol получила смешанные оценки критиков, которые хвалили историю и сеттинг, но ругали техническое исполнение игры. Игра стала коммерческим провалом для Sega, что привело их к решению отменить какие-либо планы на продолжение . После издания игры Уркхарт признал, что игру надо было улучшать, пока на это была возможность . Несмотря на то, что игра провалилась в продажах, она была хорошо воспринята сообществом игроков, которое часто требует, чтобы Obsidian сделала продолжение. Уркхарт ответил, что команда надеется, что они смогут разработать Alpha Protocol 2 и «сделать его лучше» . Позднее Авеллон добавил, что они не смогут разработать сиквел, поскольку права на игру принадлежат Sega и краудфандинг не является подходящим вариантом .

11 февраля 2010 года и Obsidian заявили, что они хотят совместными усилиями разработать одну или несколько игр на основе серии фэнтезийных произведений Колесо Времени от Роберта Джордана . В апреле 2014 года, Уркхарт рассказал журналу Computer and Video Games , что соглашение между компаниями было расторгнуто после того, как Red Eagle не смог обеспечить необходимое финансирование .

Во время разработки Alpha Protocol Obsidian также работала над Fallout: New Vegas . До начала работы над New Vegas , к ним обратилась Bethesda Softworks с предложением разработать игру по вселенной « Звездный путь », но идея не набрала обороты. После того как Bethesda выпустила Fallout 3 и сфокусировала все силы на разработку новой части The Elder Scrolls , компания снова обратились к Obsidian с предложением разработать игру во вселенной Fallout . При разработке New Vegas команда обратила внимание на запросы поклонников, которые привели к тому, что в игре роль внутриигровых фракций была намного больше. Когда концепция была представлена Bethesda, она была немедленно одобрена. Разработка New Vegas началась вскоре после отмены Aliens: Crucible и закончилась в октябре 2010 года . Игра получила в целом положительные отзывы, а некоторые критики говорили, что её качество превысило качество Fallout 3 . Эти отзывы, однако, не были столь положительными, как могли надеяться создатели игры: Bethesda обещала выплатить за разработку Fallout: New Vegas денежный бонус, если средний балл игры на сайте-агрегаторе Metacritic , обрабатывающем критические отзывы в различных изданиях, достигнет минимум 85 из 100. Игра набрала 84 балла — на балл меньше, чем надо, и бонус не был выплачен .

Как и в случае с The Sith Lords , команда разработчиков не провела тщательной проверки New Vegas на наличие багов и глюков до того, как он был выпущен. Некоторые игроки не смогли играть из-за постоянных вылетов игры . Позже эти проблемы были исправлены. Уркхарт считает, что New Vegas дала студии и дополнительные знания, и опыт. Она была первым ААА -проектом студии и научила команду, как управлять обеспечением качества . За время между The Sith Lords и New Vegas Obsidian построила репутацию создателя хороших игр с серьёзными техническими проблемами . Команда была полна решимости изменить репутацию с будущими играми и внесла улучшения в свою систему отслеживания багов . Эти улучшения были применены к следующему проекту студии, Dungeon Siege III , сиквелу к игре от Gas Powered Games под названием Dungeon Siege , изданием этой игры занималась Square Enix . После выпуска в 2011 году игра получила смешанные отзывы от критиков, которые хвалили графику и игровые механики, но ругали многопользовательский режим. Несмотря на умеренный приём, технически игра была реализована намного лучше, чем прошлые игры от Obsidian . Dungeon Siege III была первой игрой, в которой Obsidian использовала собственный движок Onyx engine .

В 2011 году компания начала работу над игрой с видом от третьего лица и открытым миром под названием Stormlands . Проект был окончательно отменён в 2012 году его издателем, Microsoft Studios . Из-за отмены в Obsidian прошла волна увольнений, после которых в студии стало на 20 человек меньше . Команда разработчиков после этих событий решила использовать один из своих концептов, который должен был воплотиться ещё в отменённой Stormlands , под названием Fallen , переработав его и предложив другим издательствам, в том числе 2K Games и Ubisoft . Несмотря на то, что от них не было ответа, Fallen стал основой для одной из будущих игр Obsidian, Tyranny .

В 2011 году к команде присоединился Тим Кейн , один из создателей Fallout .

2012—2015: The Stick of Truth , финансовые проблемы и Pillars of Eternity

C Obsidian ещё в октябре 2009 года связалась , которая хотела, чтобы студия разработала игру по мотивам сериала « Южный парк » . Первоначально команда считала, что телефонный звонок из South Park Digital Studios был розыгрышем, выполненной другой компанией, расположенной в том же здании . Однако в итоге Укхарт встретился с создателями «Южного парка», Мэттом Стоуном и Треем Паркером и обе стороны согласились с тем, что очень важно, чтобы игра соответствовала бумажному стилю сериала. Разработка игры началась в конце 2009 года. Первоначально финансирование было предоставлено Viacom , материнской компанией телеканала, на котором транслируется «Южный парк», но в 2011 году Viacom разрешил компании THQ стать издателем игры . Вскоре после того как THQ заняла свой пост, она вступила в финансовый кризис и в конце концов обанкротилась в 2013 году. Вскоре был проведён аукцион для других издателей, которые могли приобрести её активы. В то же время команда Obsidian была обеспокоена тем, что если проект отменят, они тоже столкнутся с серьёзными финансовыми трудностями. В итоге Ubisoft приобрела права на игру . South Park: The Stick of Truth была выпущена в марте 2014 года и получила положительные оценки критиков за юмор и визуальный стиль . В середине 2014 года студия анонсировала Armored Warfare , танковый симулятор , издателем выступил Mail.ru Group . Открытое бета-тестирование проекта было запущено в 2015 году .

Во время разработки South Park: The Stick of Truth у компании начались серьёзные проблемы с финансами — команде не хватало ресурсов для поддержания работы. По словам Адама Бреннеке, исполнительного продюсера Obsidian, если бы они не смогли представить проект издателю вовремя, они бы обанкротились . В то же время набирала популярность краудфандинговая платформа Kickstarter , и Джош Сойер, креативный директор New Vegas , предложил студии представить игру на Kickstarter и попытаться обеспечить её финансирование. Некоторые члены команды скептически относились к этой идее и опасались, что они не смогут собрать даже 100 000 долларов США с помощью этой платформы. Вопрос о том, следует ли проводить кампанию на Kickstarter, привёл к многочисленным дебатам между ключевыми членами компании. Дебаты закончились, когда компания Double Fine Productions запустила на платформе сбор денег на свой проект Double Fine Adventure , позднее переименованный в Broken Age , и эти сборы возымели огромный успех . Будучи уверенными в том, что Kickstarter был хорошим вариантом получить деньги, команда решила использовать его для финансирования разработки игры, которую они хотели сделать в течение очень долгого времени: духовного преемника Baldur’s Gate под названием Pillars of Eternity . Кампания на Kickstarter была запущена в сентябре 2012 года под рабочим названием Project Eternity , а Obsidian запросила 1,1 миллиона долларов . Студия запустила её на Kickstarter с мыслями, что если сборы будут успешными, игра в конечном итоге может быть превращена в франшизу, в то время как если они будут неудачными, они попытаются усовершенствовать свои идеи и попробовать снова с другой игрой . Кампания Obsidian была чрезвычайно успешной, собрав 4 миллиона долларов и побив рекорд, установленный Broken Age .

Pillars of Eternity была выпущена в марте 2015 и снискала положительные оценки критиков и игроков . Paradox Interactive выступила издателем игры . Obsidian позже выпустила дополнение под названием . Оно было разделено на две части, первая из которых была выпущена в августе 2015 , вторая в феврале 2016 . Настольная игра по Pillars of Eternity под названием Pillars of Eternity: Lords of the Eastern Reach была анонсирована 19 мая 2015 года. Она была разработана Zero Radius Games, а Obsidian помогала в разработке. Как и основная игра, она финансировалась через кампанию Kickstarter и достигла своей цели в течение дня .

В июне 2015 года соучредитель студии Крис Авеллон ушёл из Obsidian . По словам самого Авеллона, в компании были серьёзные проблемы с менеджментом и, в том числе, лично с Фергюсом Уркхардом . В июле 2015 года было объявлено, что компания работает над английской локализацией Skyforge . В августе того же года Obsidian вместе с inXile и Double Fine запустили новую краудфандинговую платформу . Целью платформы является «справедливый краудфандинг» и на ней можно собирать деньги только для компьютерных игр .

2016—2018: Tyranny , Pathfinder и Pillars of Eternity II

13 августа 2014 года было объявлено, что Obsidian получила лицензию на разработку электронной версии настольной игры Pathfinder Roleplaying Game . Pathfinder Adventures вышла на персональных компьютерах и на мобильных платформах iOS и Android в апреле 2016 года . Уркхарт также заявил о желании разработать новую игру по вселенной «Звездных войн» совместно с BioWare. В то же время команде хотелось бы вернуться к разработке игр в серии Fallout .

15 марта 2016 года Obsidian объявила о своём новом проекте под названием Tyranny , изометрической ролевой игры, действие которой происходит в мире, где зло уже победило. Первоначально подобная концепция называлась Fury , она была создана в 2006 году, и согласно ей мир в игре был «разрушен магическим апокалипсисом». Концепция позже стала называться Defiance . Defiance , наряду с идеями других проектов Obsidian, позже должна была воплотиться в игре Stormlands . Поскольку Stormlands был отменён, компания пересмотрела оригинальную идею Defiance и сделала Tyranny . Игра вышла в 2016 году на Microsoft Windows, Mac и Linux и получила положительные отзывы критиков, а издателем выступила Paradox Interactive .

В апреле 2016 года соучредитель Troika Games Леонард Боярский присоединился к Obsidian .

27 января 2017 года Obsidian анонсировала Pillars of Eternity II: Deadfire и запустила краудфандинговую кампанию на , чтобы заработать дополнительные финансы. Проект достиг своей цели менее чем за один день и был выпущен в 2018 году . Игра получила высокие оценки обозревателей и была номинирована на ряд наград, хотя в прессе появлялись сообщения о низких продажах игры, вплоть до «коммерческого провала» . В феврале 2017 года было объявлено, что Obsidian прекращает участвовать в разработке Armored Warfare .

2018 — настоящее время: Покупка студии компанией Microsoft

В ноябре 2018 года компания Microsoft объявила о покупке Obsidian и её включении в число внутренних студий компании вместе с inXile Entertainment ; представители Microsoft также сообщили, что их компания выступит издателем неанонсированной компьютерной ролевой игры, разрабатываемой в это время студией .

Во время церемонии The Game Awards в декабре 2018 года Obsidian анонсировали новую игру под названием The Outer Worlds , действие которой должно было проходить в ретро-будущем , где мегакорпорации колонизируют планеты в космосе. Игра была выпущена 25 октября 2019 года для Microsoft Windows , PlayStation 4 и Xbox One и получила положительные отзывы игровой прессы, релиз на Nintendo Switch состоялся в 2020 . В ноябре 2019 года Obsidian анонсировали свою следующую игру под названием Grounded , вышедшую в ранний доступ в 2020 году . 23 июля 2020 года на Xbox Games Showcase Obsidian Entertainment представили новую RPG-игру для Microsoft Windows и Xbox Series X под названием .

Игры студии

Год Название Платформы Издатель
Linux macOS PS3 PS4 PS5 Switch Windows Xbox X360 XOne XS
2004 Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords Да Да Нет Нет Нет Да Да Да Нет Нет Нет LucasArts
2006 Neverwinter Nights 2 Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Atari
2007 Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет
2008 Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет
2010 Alpha Protocol Нет Нет Да Нет Нет Нет Да Нет Да Нет Нет SEGA
Fallout: New Vegas Нет Нет Да Нет Нет Нет Да Нет Да Нет Нет Bethesda Softworks
2011 Dungeon Siege III Нет Нет Да Нет Нет Нет Да Нет Да Нет Нет Square Enix
2014 South Park: The Stick of Truth Нет Нет Да Да Нет Да Да Нет Да Да Нет Ubisoft
2015 Pillars of Eternity Да Да Нет Да Нет Да Да Нет Нет Да Нет Paradox Interactive
Skyforge Нет Нет Нет Да Нет Нет Да Нет Нет Да Нет My.com
Pillars of Eternity: The White March I Да Да Нет Да Нет Да Да Нет Нет Да Нет Paradox Interactive
Armored Warfare: Проект Армата Нет Нет Нет Да Нет Нет Да Нет Нет Да Нет My.com
2016 Pillars of Eternity: The White March II Да Да Нет Да Нет Да Да Нет Нет Да Нет Paradox Interactive
Tyranny Да Да Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет
Pathfinder Adventures Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет
2018 Pillars of Eternity II: Deadfire Да Да Нет Да Нет Да Да Нет Нет Да Нет
2019 The Outer Worlds Нет Нет Нет Да Да Да Да Нет Нет Да Да Private Division
2022 Grounded Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Да Да Xbox Game Studios
Pentiment Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Да Да
TBA Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Да
Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Да

Философия компании

Разработчики из Obsidian построили свою репутацию, создав сиквелы в хорошо зарекомендовавших себя франшизах, таких как Star Wars: Knights of the Old Republic , Neverwinter Nights , Fallout и Dungeon Siege . Уркхарт заявил, что компания отлично справляется с созданием сиквелов, поскольку их часто забавно делать, так как студия любит «поиграть с чужой вселенной», а также изучить и расширить идеи оригинальных игр. По мнению сотрудников компании такие проекты легче реализовывать, и что создание таких сиквелов является ступенькой в разработке оригинальных игр, основанных на их собственной интеллектуальной собственности . Впоследствии фокус студии изменился в сторону разработки собственных игр, что позволило Obsidian максимально увеличить их творческую свободу и избежать ограничений, наложенных издателями . Студия использует краудфандинговую платформу Kickstarter в качестве способа определить насколько популярна игра или жанр.

Компания считает важным, что она должна быстро реагировать на изменения рынка, а не застаиваться в какой-то определённой точке. В то время как основное внимание по-прежнему сконцентрировано на разработке ролевых игр , сотрудники готовы опробовать свои силы в других жанрах. Решение о создании Armored Warfare является одним из результатов этой стратегии .

Компания также поддерживает сотрудничество с inXile Entertainment , также основанной бывшими сотрудниками Interplay Entertainment. В 2013 году компании подписали соглашение о том, что они будут делиться своими технологиями друг с другом . Obsidian участвовала в создании Wasteland 2 от inXile .

Также разработчики создали игру в жанре подземелье , основанную на истории пяти основателей компании, в которую можно поиграть только в штаб-квартире .

Ссылки

  • — официальный сайт Obsidian Entertainment

Примечания

Комментарии

Примечания

  1. Chris Bratt. (англ.) . Eurogamer (29 августа 2017). Дата обращения: 31 августа 2017. 31 августа 2017 года.
  2. Morgan Ramsay. Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play. — Routledge. — ISBN 9781430233527 .
  3. Richard Cobbett. (англ.) . Rock Paper Shotgun (12 апреля 2015). Дата обращения: 31 августа 2017. 6 сентября 2015 года.
  4. Jason Schreier. (англ.) . Kotaku (12 декабря 2012). Дата обращения: 31 августа 2017. 16 декабря 2016 года.
  5. Brian Crecente. (англ.) . Polygon (9 июня 2015). Дата обращения: 31 августа 2017. 15 августа 2015 года.
  6. Mike Schramm. (англ.) . Joystiq (25 февраля 2011). Дата обращения: 31 августа 2017. 24 сентября 2015 года.
  7. (англ.) . IGN. 2004-12-23. из оригинала 24 сентября 2015 . Дата обращения: 15 июня 2015 .
  8. Robert Purchese. (англ.) . Eurogamer (31 июля 2013). Дата обращения: 31 августа 2017. 22 июня 2015 года.
  9. Stuart Young. (англ.) . GameZone (27 сентября 2011). Дата обращения: 27 января 2018. 24 сентября 2015 года.
  10. Tyler Wilde. . PC Gamer (25 июля 2012). Дата обращения: 31 августа 2017. 10 октября 2014 года.
  11. Thorsen, Tor (англ.) . GameSpot (11 августа 2004). Дата обращения: 31 августа 2017. 29 ноября 2013 года.
  12. Kevin Gifford. (англ.) . 1UP.com (16 августа 2004). Дата обращения: 31 августа 2017. Архивировано из 4 ноября 2013 года.
  13. Tal Blevins. (англ.) (6 августа 2004). Дата обращения: 31 августа 2017. 4 марта 2016 года.
  14. Tal Blevins. (англ.) . IGN (6 августа 2004). Дата обращения: 31 октября 2017. 17 мая 2008 года.
  15. . Metacritic . CBS Interactive . Дата обращения: 31 августа 2017. 7 октября 2015 года.
  16. Charles Onyett. (англ.) . IGN (5 июля 2007). Дата обращения: 31 августа 2017. 22 сентября 2007 года.
  17. (англ.) . GameSpot (10 июня 2008). Дата обращения: 31 августа 2017. 28 октября 2013 года.
  18. Robert Purchese. (англ.) . Eurogamer (27 июня 2013). Дата обращения: 31 августа 2017. 3 сентября 2017 года.
  19. Eddie Makuch. (англ.) . GameSpot (17 декабря 2012). Дата обращения: 31 августа 2017. 3 сентября 2017 года.
  20. Taylor Cocke. (англ.) . Eurogamer (20 февраля 2013). Дата обращения: 31 августа 2017. 27 октября 2015 года.
  21. Ton Thorsen. (англ.) . GameSpot (26 июня 2009). Дата обращения: 31 декабря 2017. 30 января 2015 года.
  22. Jason Schreier. (англ.) (14 декабря 2012). Дата обращения: 21 января 2018. 4 сентября 2015 года.
  23. (англ.) . GamesRadar (3 мая 2010). Дата обращения: 23 сентября 2017. 24 сентября 2015 года.
  24. Richard Cobbett. (англ.) . Eurogamer (1 июня 2013). Дата обращения: 24 декабря 2017. 5 октября 2017 года.
  25. McDougall, Jaz (англ.) (7 июля 2010). Дата обращения: 31 августа 2017. 24 сентября 2015 года.
  26. Jeff Marchiafava. (англ.) . Game Informer (22 мая 2011). Дата обращения: 11 ноября 2017. 28 января 2018 года.
  27. Jim Sterling. (англ.) . Destructoid (22 мая 2011). Дата обращения: 31 декабря 2016. 6 сентября 2015 года.
  28. Dave Cook. (англ.) . VG247 (21 сентября 2012). Дата обращения: 20 января 2018. 6 сентября 2015 года.
  29. (англ.) . GameSpot . CBS Interactive (12 февраля 2010). Дата обращения: 9 сентября 2017. 31 августа 2015 года.
  30. Connor Sheridan. (англ.) . Computer and Video Games . Future plc (25 апреля 2014). Дата обращения: 9 сентября 2017. 2 декабря 2014 года.
  31. Gilbert, Ben (англ.) . Joystiq (15 марта 2012). Дата обращения: 31 августа 2017. 14 февраля 2017 года.
  32. Ben Kuchera. (англ.) . Ars Technica (25 октября 2010). Дата обращения: 31 августа 2017. 26 сентября 2015 года.
  33. Jessica Citizen. (англ.) . VG247 (11 мая 2011). Дата обращения: 31 августа 2017. 7 сентября 2015 года.
  34. Brenna Hillier. (англ.) . VG247 (20 апреля 2011). Дата обращения: 11 ноября 2017. 12 сентября 2015 года.
  35. Wesley Yin-Poole. (англ.) . Eurogamer (7 февраля 2011). Дата обращения: 22 декабря 2017. 28 августа 2011 года.
  36. Tom Goulter. (англ.) . GamesRadar (14 марта 2012). Дата обращения: 28 января 2018. 24 сентября 2015 года.
  37. Jason Schreier. (англ.) . Kotaku (14 марта 2012). Дата обращения: 28 января 2018. 8 октября 2015 года.
  38. Robert Purchese. (англ.) . Eurogamer (10 сентября 2017). Дата обращения: 11 сентября 2017. 10 марта 2018 года.
  39. (англ.) . Gamasutra (12 октября 2011). Дата обращения: 5 декабря 2013. 15 октября 2011 года.
  40. Ben Hanson. (англ.) . Game Informer (5 декабря 2011). Дата обращения: 28 января 2018. 9 мая 2013 года.
  41. Robert Purchese. (англ.) . Eurogamer (12 марта 2014). Дата обращения: 8 августа 2015. 14 марта 2014 года.
  42. Sliwinski, Alexander (англ.) . Joystiq (23 января 2015). Дата обращения: 10 октября 0217. 24 сентября 2015 года.
  43. Robert Purchese. (англ.) (1 июля 2015). Дата обращения: 30 января 2018. 14 сентября 2015 года.
  44. Andy Chalk. . PC Gamer (9 октября 2015). Дата обращения: 23 июня 2017. 14 февраля 2017 года.
  45. Purchese, Robert (англ.) . Eurogamer (11 марта 2015). Дата обращения: 31 августа 2017. 14 марта 2015 года.
  46. Schreier, Jason (англ.) . Kotaku (7 августа 2015). Дата обращения: 31 января 2018. 25 августа 2015 года.
  47. Makuch, Eddie (англ.) . GameSpot (14 сентября 2012). Дата обращения: 31 января 2018. 3 сентября 2017 года.
  48. Schreier, Jason (англ.) . Kotaku (14 сентября 2012). Дата обращения: 31 декабря 2017. 16 апреля 2015 года.
  49. Thew, Geoff (англ.) . Hardcore Gamer (9 сентября 2014). Дата обращения: 1 января 2018. 6 сентября 2015 года.
  50. (англ.) . Metacritic . Дата обращения: 12 декабря 2017. 19 августа 2017 года.
  51. Ray Corriea, Alexa (англ.) . Polygon (18 марта 2014). Дата обращения: 31 января 2018. 10 сентября 2015 года.
  52. Livington, Christopher (англ.) . PC Gamer (17 июня 2015). Дата обращения: 31 декабря 2017. 5 ноября 2015 года.
  53. Potter, Matt (англ.) . IGN (11 августа 0205). Дата обращения: 10 октября 2017. 25 октября 2015 года.
  54. Hafer, TJ (англ.) . The Escapist (16 февраля 2016). Дата обращения: 31 января 2018. 17 февраля 2016 года.
  55. Matulef, Jeffery (англ.) . Eurogamer (29 марта 2015). Дата обращения: 21 октября 2015. 21 сентября 2015 года.
  56. Mike Futter. (англ.) . Game Informer (9 июня 2015). Дата обращения: 21 января 2018. 24 сентября 2015 года.
  57. . core-rpg.net. Дата обращения: 21 июня 2019. 21 июня 2019 года.
  58. Heather Newman. (англ.) . VentureBeat (25 июля 2015). Дата обращения: 29 октября 2018. 15 сентября 2015 года.
  59. Charlie Hall. (англ.) . Polygon (18 августа 2015). Дата обращения: 21 октября 2017. 31 августа 2015 года.
  60. Erik Johnson. (англ.) . (19 августа 2015). Дата обращения: 21 октября 2017. 31 января 2017 года.
  61. Luke Walaszek (2016-02-23). . Game Informer (англ.) . из оригинала 25 февраля 2016 . Дата обращения: 31 декабря 2017 .
  62. Nathan Grayson. (англ.) . Rock, Paper, Shotgun (12 февраля 2013). Дата обращения: 31 декабря 2017. 8 декабря 2015 года.
  63. Nathan Grayson. (англ.) . Rock, Paper, Shotgun (8 мая 2013). Дата обращения: 23 января 2018. 26 августа 2015 года.
  64. Angus Morrison. (англ.) . PC Gamer (20 декабря 2016). Дата обращения: 24 января 2018. 22 января 2016 года.
  65. Nathan Grayson. . Kotaku (28 марта 2016). Дата обращения: 29 января 2018. 29 августа 2017 года.
  66. Jason Schreier (2016-03-15). . Kotaku (англ.) . из оригинала 16 марта 2016 . Дата обращения: 16 марта 2016 .
  67. Stephany Nunneley. (англ.) . VG247 (13 апреля 2016). Дата обращения: 31 августа 2017. 14 апреля 2016 года.
  68. Wesley Yin-Poole. (англ.) . Eurogamer (26 января 2017). Дата обращения: 26 января 2018. 26 января 2017 года.
  69. Светлана Нелипа. . Игромания (8 ноября 2018). Дата обращения: 11 ноября 2018. 12 ноября 2018 года.
  70. Official Armored Warfare site. (англ.) . My.com (11 февраля 2017). Дата обращения: 23 января 2018. 13 февраля 2017 года.
  71. Shaun Prescott. . PC Gamer . Дата обращения: 13 февраля 2017. 24 июля 2017 года.
  72. Елистратов, Вадим (2018-11-11). . DTF . из оригинала 11 ноября 2018 . Дата обращения: 11 ноября 2018 .
  73. . Polygon . из оригинала 10 ноября 2018 . Дата обращения: 10 ноября 2018 . {{ cite news }} : Указан более чем один параметр |accessdate= and |access-date= ( справка )
  74. Hall, Charlie (December 7, 2018). . Polygon . из оригинала 27 октября 2019 . Дата обращения: 8 декабря 2018 .
  75. Webster, Andrew . The Verge (14 ноября 2019). Дата обращения: 11 февраля 2020. 16 ноября 2019 года.
  76. Messner, Steven (амер. англ.) . PC Gamer (23 июля 2020). Дата обращения: 23 июля 2020. 1 января 2021 года.
  77. Jim Sterling. (англ.) . Destructoid (16 октября 2012). — «We have to answer to players, no matter what. When you work for a publisher, you have to answer to both, and the two of them may not see eye-to-eye. I'd rather the player pay me directly for something they want, and I'd rather talk with them throughout the process to make sure I'm delivering something they want as well.» Дата обращения: 11 ноября 2018. 10 мая 2016 года.
  78. Mike Schramm. (англ.) (25 февраля 2011). Дата обращения: 27 августа 2017. 24 сентября 2015 года.
  79. . GamesTM . Дата обращения: 27 августа 2017. 10 сентября 2015 года.
  80. Jim Sterling. (англ.) . Destructoid (16 октября 2012). Дата обращения: 27 августа 2017. 24 сентября 2015 года.
  81. (англ.) . Eurogamer (25 марта 2014). Дата обращения: 27 августа 2017. 14 сентября 2015 года.
  82. Alice O'Conner. (англ.) . Shacknews (29 марта 2013). Дата обращения: 1 января 2018. 12 сентября 2015 года.
  83. Alexander Sliwinski. (англ.) . Joystiq (30 марта 2012). Дата обращения: 31 августа 2017. 24 сентября 2015 года.
  84. Ben Henson. (англ.) . Game Informer (28 декабря 2011). Дата обращения: 27 августа 2017. 24 января 2018 года.
Источник —

Same as Obsidian Entertainment