Ночные воришки
- 1 year ago
- 0
- 0
Ночные поисковые игры — одиночные или командные игры на местности с элементами городского ориентирования , проводящиеся преимущественно в ночное время.
В 1973 году в Лос-Анджелесе дизайнер Дональд Ласкин ( (англ.) ) и его друг Патрик Карлайл (Patrick Carlyle) придумали игру «Игра» ( (англ.) ). Суть игры заключалась в решении головоломок, решая которые, было необходимо всю ночь передвигаться по городу. Несмотря на то что «Игра» была «подпольным» событием, она привлекла внимание газеты The Los Angeles Times . Позднее по мотивам Игры компанией Уолта Диснея был снят фильм Полуночное безумие .
В 1997 году вышел на экраны фильм « Игра » Дэвида Финчера . Существует мнение, что в его основу была положена игра Дональда Ласкина .
Согласно официальной информации проекта Автоквест , его история берет начало в 2000 году , когда организатор проекта Владислав Резников принял участие в квесте, который проходил на острове Крит в рамках корпоративного мероприятия. В июне 2001 года им было проведено подобное мероприятие — закрытый корпоратив RallyQuest «Шпионские страсти» для компании Medial. Через 3 года соревнования стали проводиться регулярно в рамках проекта Автоквест , организованного компанией Владислава Pattern Ltd .
В 2001 году в Минске состоялась первая игра проекта « Схватка ». По утверждению основателя проекта Ивана Маслюкова на создание проекта его вдохновил фильм Дэвида Финчера. До декабря 2001 года игры проходили на сервере молодёжной белорусской газеты «Знамя Юности», а с 2002 года совместно с Белинфонетом . Летом 2004 года Иван Маслюков оставил проект в полное распоряжение компании Белинфонет в связи с кардинальным различием во взглядах на дальнейшее развитие проекта и организовал собственный проект Encounter .
В 2002 году появился первый аналог «Схватки» — игра «Охота». Через год с проектом Охота познакомился Алесь Жук, в 2005 году открывший проект DozoR .
В России появились в 2005 году , « Схватка » и Encounter в Москве и первая игра DozoR в Санкт-Петербурге .
В Украине в 2006 году появляется проект Quest.ua, особое значение в котором занимает , являющаяся по факту чемпионатом Украины по квесту. По словам одного из администраторов проекта Encounter Евгения Шапошникова , он же Air , команды-участницы чемпионата являются сильнейшими командами на всем просторе СНГ.
Фонд «Общественное мнение» в 2008 года провёл исследование, посвящённое досугу российской молодёжи и предпочитаемым местам его проведения. По данным исследования, процент любителей активных городских игр ( Encounter , DozoR ) равен 3 %, столько же составляет и количество любителей ролевых игр .
В игре одновременно принимает участие несколько команд (бывает численность команд достигает 30-50). Каждая команда состоит из одного экипажа (автомобиль с командой до 5 человек).
Игра проходит следующим образом. На старте все команды получают некое задание и пытается отгадать, что с ним делать. В конце концов после решения этой загадки получается местоположение некоего объекта. Экипаж, прибыв на место («на локацию»), ищет в окрестности подходящий объект , находит метку-указатель на код , и ищет сам код, расположенный организаторами как можно более незаметно. Найдя код, полевые игроки вводят его в приложение. После подтверждения верности кода выдается новое задание и всё повторяется.
Надо отметить, что команды не получают все задания сразу, как в ориентированиях типа «Бегущего города», а по одному, не зная последующих. Всего в игре несколько заданий (обычно около 10), которые выдаются командам либо в заданном для всех порядке, либо вразнобой, что позволяет минимизировать пересечения разных команд на локациях.
Если команда долго не может разгадать задание, то ей выдаются подсказки. Обычно подсказки две, небольшая и существенная, соответственно, по прошествии трети и двух третей времени, отведённого на одно задание.
Также в играх могут присутствовать « агентские » задания, в которых необходимо найти человека, с которым связано спецзадание либо который даст часть кода .
В небольших проектах выдача заданий и подсказок, приём кодов и хронометраж команд может вестись и вручную, но это чревато ошибками и задержками. Крупные проекты используют для этого специально разработанные движки с веб-интерфейсом , автоматизирующие процесс и облегчающие жизнь как игрокам, так и в первую очередь самим же организаторам.
Зона игры обычно задается заранее, и у команд есть возможность оптимизировать распределение экипажей с целью наиболее быстрого подъезда игроков в любое место этой зоны.
В игре могут быть дополнительные (бонусные) задания, как обычные, так и специализированные — чисто полевые или чисто штабные. Такие дополнительные задания повышают разнообразие игр, не давая скучать игрокам. Например, разгадав задание и отправив экипаж на локацию, штаб имеет возможность обратить свои усилия на сквозное штабное — аналогично и с полевыми игроками.
Результат команды обычно определяется по суммарному времени выполнения всех заданий, часто результат определяется по более сложной формуле, учитывающей, например, штрафы . Большинство подобных проектов имеют свои правила и специфику.
Последовательность выполнения заданий варьируется в разных проектах и даже в конкретных играх. Так, например, в проектах Dozor и Схватка формат игры (количество, максимальное время выполнения и последовательность выполнения заданий) закреплён в правилах, а в проекте Encounter может изменяться от игры к игре.
|
Этот раздел статьи
ещё
не написан
.
|
Как ни странно, основной контингент участников интерактивных городских игр — далеко не студенты. Большей частью это представители среднего класса в возрасте 25-30 лет, меньшей — кто угодно. «В Ростове-на-Дону у нас играет главный психолог города Ксения Борисовна Магнитская, ей 73 года,— говорит Василий Анисимов, организатор "Дозора".— Она очень активный игрок, член экипажа, ездит на автомобиле, вместе с другими игроками ходит по заброшенным зданиям, катакомбам и ищет коды. Пока это абсолютный рекорд по возрасту». Журнал «Деньги» № 34 (640), 3 сентября 2007 г