Interested Article - Ночные поисковые игры

Ночные поисковые игры — одиночные или командные игры на местности с элементами городского ориентирования , проводящиеся преимущественно в ночное время.

История

XX век

В 1973 году в Лос-Анджелесе дизайнер Дональд Ласкин ( (англ.) ) и его друг Патрик Карлайл (Patrick Carlyle) придумали игру «Игра» ( (англ.) ). Суть игры заключалась в решении головоломок, решая которые, было необходимо всю ночь передвигаться по городу. Несмотря на то что «Игра» была «подпольным» событием, она привлекла внимание газеты The Los Angeles Times . Позднее по мотивам Игры компанией Уолта Диснея был снят фильм Полуночное безумие .

В 1997 году вышел на экраны фильм « Игра » Дэвида Финчера . Существует мнение, что в его основу была положена игра Дональда Ласкина .

XXI век

Согласно официальной информации проекта Автоквест , его история берет начало в 2000 году , когда организатор проекта Владислав Резников принял участие в квесте, который проходил на острове Крит в рамках корпоративного мероприятия. В июне 2001 года им было проведено подобное мероприятие — закрытый корпоратив RallyQuest «Шпионские страсти» для компании Medial. Через 3 года соревнования стали проводиться регулярно в рамках проекта Автоквест , организованного компанией Владислава Pattern Ltd .

В 2001 году в Минске состоялась первая игра проекта « Схватка ». По утверждению основателя проекта Ивана Маслюкова на создание проекта его вдохновил фильм Дэвида Финчера. До декабря 2001 года игры проходили на сервере молодёжной белорусской газеты «Знамя Юности», а с 2002 года совместно с Белинфонетом . Летом 2004 года Иван Маслюков оставил проект в полное распоряжение компании Белинфонет в связи с кардинальным различием во взглядах на дальнейшее развитие проекта и организовал собственный проект Encounter .

В 2002 году появился первый аналог «Схватки» — игра «Охота». Через год с проектом Охота познакомился Алесь Жук, в 2005 году открывший проект DozoR .

В России появились в 2005 году , « Схватка » и Encounter в Москве и первая игра DozoR в Санкт-Петербурге .

В Украине в 2006 году появляется проект Quest.ua, особое значение в котором занимает , являющаяся по факту чемпионатом Украины по квесту. По словам одного из администраторов проекта Encounter Евгения Шапошникова , он же Air , команды-участницы чемпионата являются сильнейшими командами на всем просторе СНГ.

Статистика

Фонд «Общественное мнение» в 2008 года провёл исследование, посвящённое досугу российской молодёжи и предпочитаемым местам его проведения. По данным исследования, процент любителей активных городских игр ( Encounter , DozoR ) равен 3 %, столько же составляет и количество любителей ролевых игр .

Общее описание игр

В игре одновременно принимает участие несколько команд (бывает численность команд достигает 30-50). Каждая команда состоит из одного экипажа (автомобиль с командой до 5 человек).

Игра проходит следующим образом. На старте все команды получают некое задание и пытается отгадать, что с ним делать. В конце концов после решения этой загадки получается местоположение некоего объекта. Экипаж, прибыв на место («на локацию»), ищет в окрестности подходящий объект , находит метку-указатель на код , и ищет сам код, расположенный организаторами как можно более незаметно. Найдя код, полевые игроки вводят его в приложение. После подтверждения верности кода выдается новое задание и всё повторяется.

Надо отметить, что команды не получают все задания сразу, как в ориентированиях типа «Бегущего города», а по одному, не зная последующих. Всего в игре несколько заданий (обычно около 10), которые выдаются командам либо в заданном для всех порядке, либо вразнобой, что позволяет минимизировать пересечения разных команд на локациях.

Если команда долго не может разгадать задание, то ей выдаются подсказки. Обычно подсказки две, небольшая и существенная, соответственно, по прошествии трети и двух третей времени, отведённого на одно задание.

Также в играх могут присутствовать « агентские » задания, в которых необходимо найти человека, с которым связано спецзадание либо который даст часть кода .

В небольших проектах выдача заданий и подсказок, приём кодов и хронометраж команд может вестись и вручную, но это чревато ошибками и задержками. Крупные проекты используют для этого специально разработанные движки с веб-интерфейсом , автоматизирующие процесс и облегчающие жизнь как игрокам, так и в первую очередь самим же организаторам.

Зона игры обычно задается заранее, и у команд есть возможность оптимизировать распределение экипажей с целью наиболее быстрого подъезда игроков в любое место этой зоны.

В игре могут быть дополнительные (бонусные) задания, как обычные, так и специализированные — чисто полевые или чисто штабные. Такие дополнительные задания повышают разнообразие игр, не давая скучать игрокам. Например, разгадав задание и отправив экипаж на локацию, штаб имеет возможность обратить свои усилия на сквозное штабное — аналогично и с полевыми игроками.

Результат команды обычно определяется по суммарному времени выполнения всех заданий, часто результат определяется по более сложной формуле, учитывающей, например, штрафы . Большинство подобных проектов имеют свои правила и специфику.

Последовательность выполнения заданий варьируется в разных проектах и даже в конкретных играх. Так, например, в проектах Dozor и Схватка формат игры (количество, максимальное время выполнения и последовательность выполнения заданий) закреплён в правилах, а в проекте Encounter может изменяться от игры к игре.

Терминология

Участники

Как ни странно, основной контингент участников интерактивных городских игр — далеко не студенты. Большей частью это представители среднего класса в возрасте 25-30 лет, меньшей — кто угодно. «В Ростове-на-Дону у нас играет главный психолог города Ксения Борисовна Магнитская, ей 73 года,— говорит Василий Анисимов, организатор "Дозора".— Она очень активный игрок, член экипажа, ездит на автомобиле, вместе с другими игроками ходит по заброшенным зданиям, катакомбам и ищет коды. Пока это абсолютный рекорд по возрасту». Журнал «Деньги» № 34 (640), 3 сентября 2007 г

См. также

Примечания

  1. Вырезки из LA Times о первых играх (недоступная ссылка) (англ.)
  2. «Fagabeefe: The Unofficial Midnight Madness Home Page / Director’s Chair» (заметки режиссёров фильма Полуночное безумие ) (англ.)
  3. (англ.) . imdb . — Факты о фильме Игра. Дата обращения: 13 ноября 2009. 2 апреля 2012 года.
  4. . группа AutoQuest. Дата обращения: 13 ноября 2009. Архивировано из 2 апреля 2012 года.
  5. . Encounter . Дата обращения: 13 ноября 2009. 2 апреля 2012 года.
  6. Жук, Алесь . DozoR . Дата обращения: 13 ноября 2009. 7 февраля 2009 года.
  7. см. статью « »
  8. В полной версии презентации от 26 января 2012 на Wayback Machine время проведения исследования — февраль 2008 года
  9. от 14 апреля 2011 на Wayback Machine Досуг молодёжи: 16-летние общаются в интернете в 2 раза больше, чем 26-летние
  10. от 12 мая 2021 на Wayback Machine Ходит ли молодёжь в театр?
  11. от 1 июля 2012 на Wayback Machine , Журнал «Деньги» № 34 (640), 3 сентября 2007 г

Ссылки

Тематические ресурсы
  • . Дата обращения: 16 июля 2009. 7 августа 2012 года.
  • . Дата обращения: 28 октября 2018. Архивировано из 2 апреля 2012 года.
Статьи
  • Шапошников, Евгений QuestCentral (13 сентября 2009). Дата обращения: 13 ноября 2009. 27 июня 2012 года.
  • Ченский, Виталий . Компаньон online (28 марта 2007). — Об истории проекта Автоквест. Дата обращения: 13 ноября 2009. Архивировано из 2 апреля 2012 года.
  • Аркадьев-Берлин, Дмитрий (13 ноября 2008). Дата обращения: 10 октября 2009. Архивировано из 2 февраля 2009 года.
  • Цуканов, Игорь . Ведомости для ВУЗов (30 октября 2007). Дата обращения: 13 ноября 2009. Архивировано из 2 апреля 2012 года.
  • Станислава Крылова. // журнал Деньги . — Коммерсантъ . — № 34 (640) от 03.09.2007 .
Источник —

Same as Ночные поисковые игры