Читерство
(
англ.
cheat
«мошенничать, обманывать») — использование сторонней аппаратуры или программ для обеспечения нечестного преимущества в
компьютерных играх
. Так же читерством можно считать , предоставление преимущества над одной из команд(игроком) , встроенной механикой игры . Впоследствии термин перебрался на настольные
и азартные игры.
Обман в азартных играх
, очевидно, существует с доисторических времён: среди египетских иероглифов обнаружили отсылку на
напёрстки
, игру, ассоциирующуюся с обманом
.
Мошенничество в одиночных играх
существует и терпимо. Так, игровед
в одном из опросов получила ответ: «Нельзя смошенничать перед приставкой, можно только перед другим игроком»
. Зато в играх против людей опыт говорит, что никто не хочет связываться с игрой, где много жуликов
. Потому в крупных онлайн-играх идёт серьёзная борьба с читерством. Так,
Valve Anti-Cheat
, найдя подтверждённую читерскую программу, навсегда
банит
жулика в данной игре
. В MMO-играх, контролируемых их разработчиками, используется блокировка игровых аккаунтов администрацией с общей формулировкой «
за процесс, не предусмотренный игрой
».
Также от читерства стоит отделять
троллинг
и
вредительство
, цели которых — помешать напарнику играть и получить от этого удовольствие, но не игровое преимущество.
В настоящее время (2018 год) разработчики читов часто намеренно сдерживают распространение своего детища, чтобы не забанили: прячутся в
даркнете
, а программа распространяется
по подписке
, с
защитой от копирования
. Одна из спорных функций мышей
A4Tech
(
Core 3
— компенсация отдачи в шутерах) доступна только за плату.
Содержание
Неопределённость понятия «читерство»
Приведённое определение является неформальным: оно содержит понятие «нечестный».
Йохан Хёйзинга
в работе «
Homo ludens
» говорит, что игровой плут «делает вид, что следует правилам, и играет вместе со всеми, покамест не оказывается пойманным за руку»
. В настольной игре это обычно заметно, но в компьютерной существует «серая зона» между явно честной игрой и явным читерством. Например:
Быстрый компьютер, качественная периферия и хорошее интернет-соединение повышают результат в игре, но читерством назвать их сложно.
Отключение видеоэффектов (например,
тумана
) может использоваться как для повышения
FPS
, так и для демаскировки врагов.
Короткий разрыв связи может быть и из-за затора у провайдера, и из-за искусственной задержки.
Потому разработчики игр в лицензионном соглашении объявляют несколько стандартных способов читерства, а об остальных говорят «на усмотрение администрации». Например,
World of Tanks
определяет читерство как «использование программ, имитирующих действия Пользователей в Игре (боты), программ-кликеров, макросов управления клавиатурой и мышью, иных подобных методов накапливания внутриигровых достижений, а также иные формы неспортивного поведения по усмотрению Администрации»
.
Devsupport — отключает нанесение урона противнику, отключает за свет противника. и прочее.
Эксплуатация законных процедур
Даже не имея особого ПО, вполне законными процедурами можно получить нечестное преимущество.
Boosting
— игрок отдаёт
аккаунт
профессионалу, чтобы повысить рейтинг, или играет против своего же аккаунта, намеренно поддаваясь тем.
— помощь высокоуровневого персонажа в прокачке низкоуровневого (при этом
мейн
— основной,
твинк
— низкоуровневый).
Stream Sniping — получение информации через
стримы
игры (от которого в некоторых играх стримеры могут защититься, заслонив картинкой или надписью ID текущего сеанса игры, либо транслируя игровой процесс с задержкой). Многие игры запрещают стримы, если играют с того же IP-адреса.
Широкую известность получил случай в
PlayerUnknown's Battlegrounds
, случившийся летом 2017
. За стримерами началась настоящая охота, охотников начали банить, и под раздачу попал игрок, убивший «звезду», по его утверждению, совершенно случайно.
Эксплуатация ошибок игры («глитч»). При этом одни ошибки (например,
распрыжка
) объявляются каноническими и ими можно свободно пользоваться, другие (протащить в
Team Fortress 2
шпиона в чужую зону возрождения) — считаются мошенническими.
Интересна ошибка с героями
Pudge
и
Chen
в
Dota 2
(первый бросает крюк и подтягивает врага к себе, второй
телепортирует
напарника на фонтан). Комбинация, позволяющая подтянуть врага на свой фонтан, была известна довольно долго и считалась трудноэксплуатируемой, пока команда
Na’Vi
не сумела провернуть её прямо на
The International 2013
. Сразу же последовало исправление. Также, в одно время с комбинацией героев Chen и Pudge, был известен приём Timbersaw и Bloodstone, что позволяло восстановить здоровье герою до максимального уровня путём применения способности Timber Chain и активного эффекта от Bloodstone одновременно. На 2017 год существует такая же ошибка с парой
Kunkka + Keeper of the Light
, она также считается трудноэксплуатируемой
.
Искусственная задержка
,
look-ahead
— имитация сетевых задержек. Игры всё чаще делают так, чтобы игрок, испытывающий задержки, не замечал их
— подобное поведение игр можно эксплуатировать себе на пользу. Со стороны жертвы это выглядит, как будто у врага начались задержки связи и в него невозможно попасть, однако он каким-то образом ухитряется попадать в вас, несмотря на эти задержки (на компьютере читера игра идёт плавно)
. При этом даже существует оборудование для внесения задержек по желанию игрока: простейший «лаг-свитч», работавший с некоторыми приставками, разрывал витые пары, работающие на передачу
, есть и более сложные приборы
.
Неспортивное поведение вне игровой механики
Нарушение устных договорённостей, не закреплённых в виде игровых алгоритмов. Так, в
DotA
в бытность модом WarCraft III считалось, что бить башню можно, если подошёл к ней вместе с крипами. В большинстве соревнований по
симрейсингу
считается, что машина находится на трассе, если хотя бы двумя колёсами стоит на разрешённой территории.
Игра на поражение с отягчающими обстоятельствами: в киберспорте (этим отличился игрок в
Dota 2
«
Solo
»), планомерная игра против одного игрока (выбивание с трассы конкретного гонщика), признаки сговора. Если отягчающих обстоятельств нет, подыгрывание врагам обычно расценивается как вредительство и карается мягче: в
Dota 2
, как и в других играх Valve, за использование чит-программы даётся пожизненный бан, а закоренелых вредителей всего лишь держат в особом режиме, пока не исправятся
.
Помехи соперникам, подсматривание экранов в локальной игре.
Использование специального
аппаратного обеспечения
. Так, в 2018 году одну из команд по
Dota 2
дисквалифицировали за использование программируемой мыши
Razer
, чтобы быстро телепортировать клонов героя
Meepo
(этот герой имеет до четырёх дополнительных копий со своей
жизнью
и
маной
, каждая управляется по отдельности, умрёт один — умрут все).
Борьба с читерством
Архитектура игры
Игры стараются делать по принципу «авторитарный сервер»: всё, что можно, вычисляется на сервере; всё, что клиент не обязан знать, ему не отдаётся. Это, впрочем, зачастую конфликтует с другими задачами: игра должна компенсировать задержки связи и не передавать по сети много информации, а игровой сервер должен работать быстро. Авторитарный сервер используется, например, в игре
World of Tanks
, где вычисления движения танков, обнаружения танков противника, баллистики стрельбы происходят на сервере. Следовательно, невозможно создать моды, которые бы меняли скорость танка, заметность танка, траекторию полета снарядов. Тем не менее и для этой игры существуют чит-модификации, которые позволяют улучшить видимость в
прицеле
(убирают кусты и листву, отображают контуры уже обнаруженных танков за препятствиями), автоматически наводят прицел (аим-боты).
Разработчики стараются зашифровать игровой код. Системы наподобие
и
Denuvo
используются не только для
защиты от пиратства
, но и для защиты от читерства. Шифруются и сетевые пакеты.
Сбор доказательств о читерах
Античит может действовать по принципу
антивируса
: найдя известную чит-программу, он ставит в известие центральный сервер. При этом могут быть вопросы с
частной жизнью
: так,
Valve Anti-Cheat
проверяет кэш
DNS
, что косвенно позволяет определить, на какие сайты ходил игрок (но, по утверждениям авторов, только для 1 % игроков части этого кэша отсылаются на более серьёзную проверку) — связано это с защитой читов от копирования
.
Игровые приставки научились замечать простейшее оборудование, разрывающее витые пары. Впрочем, достаточно подключить его через
коммутатор
, и приставка ничего не заметит
.
Бота можно обнаружить статистическим анализом — впрочем, бывало, что очень сильного игрока принимали за бота. Чтобы уменьшить количество ложных тревог, статистический анализ комбинируют с ручной проверкой.
Для ручной проверки античит может отправлять на сервер повторы,
скриншоты
, содержимое
чата
…
За подтверждённую мошенническую программу (принцип действия VAC близок к
антивирусам
) даётся пожизненный онлайн-бан в той игре, на которой попался.
Многие из
VPN
-программ объявляются «конфликтующими с VAC», на время игры на защищённом сервере их приходится отключать
.
API
Steam
позволяет подключать и свои античиты, при этом функциональность API соответствует функциональности VAC — то есть попавшемуся на читерстве никак нельзя запретить играть в офлайне.
При этом санкции не обязательно бывают жесткими: например, в
Titanfall
читеров не банят, а навечно отправляют на отдельные сервера, где они могут играть только с себе подобными.
Йохан Хёйзинга.
Глава III
// Homo ludens / Переводчик Д. В. Сильвестров, научный комментарий Д. Э. Харитонович. —
М.
: Прогресс-Традиция, 1997. — С. 64. —
ISBN 5-89493-010-3
.
(неопр.)
. Дата обращения: 1 октября 2017.
3 октября 2017 года.
(неопр.)
. Дата обращения: 7 ноября 2017. Архивировано из
11 ноября 2017 года.
(неопр.)
. Дата обращения: 7 ноября 2017.
24 сентября 2016 года.
(неопр.)
. Дата обращения: 7 ноября 2017.
17 апреля 2021 года.
(неопр.)
. Дата обращения: 2 января 2018.
27 августа 2016 года.
(недоступная ссылка)
(неопр.)
. Дата обращения: 7 ноября 2017.
24 ноября 2017 года.
(неопр.)
. Дата обращения: 12 октября 2017.
14 августа 2017 года.
(неопр.)
. Дата обращения: 12 октября 2017.
17 марта 2017 года.
(неопр.)
. Дата обращения: 2 октября 2017.
3 августа 2016 года.
(неопр.)
. Дата обращения: 7 ноября 2017.
12 ноября 2017 года.
(неопр.)
. Дата обращения: 2 октября 2017.
25 декабря 2017 года.
↑
(неопр.)
. Дата обращения: 12 октября 2017.
2 октября 2018 года.
(неопр.)
. Дата обращения: 1 февраля 2018.
2 февраля 2018 года.
(неопр.)
. Дата обращения: 27 июня 2018.
26 июня 2018 года.
(неопр.)
. Дата обращения: 12 октября 2017.
3 апреля 2018 года.