Interested Article - UV-преобразование

Равнопромежуточная проекция — пример наложения двухмерной текстуры (координаты U , V ) на трёхмерный глобус (координаты X , Y , Z )
Шахматная текстура на сфере: слева — общая матрица на всю сферу, справа — развёртка с равнопромежуточной проекцией
Пример наложения текстуры на куб . Текстура имеет вид плоской развёртки .

UV-преобразование или развёртка в трёхмерной графике ( англ. UV map ) — это соответствие между координатами на поверхности трёхмерного объекта ( X , Y , Z ) и координатами на текстуре ( U , V ). Значения U и V обычно изменяются от 0 до 1 . Развёртка может строиться как вручную, так и автоматически — например, в 3Ds Studio MAX есть несколько алгоритмов автоматического развертывания модели.

Современное трёхмерное аппаратное обеспечение считает, что UV-преобразование в пределах одного треугольника является аффинным — поэтому достаточно задать U и V для каждой вершины каждого из треугольников . Впрочем, как именно стыковать треугольники друг с другом, выбирает 3D-моделер , и умение строить удачную развёртку — один из показателей его класса. Существует несколько противоречащих друг другу показателей качества развёртки:

  • Максимально полное использование площади текстуры . Впрочем, в зависимости от разрыва между «минимальными» и «максимальными» системными требованиями, по краям развёртки текстуре нужен определённый «припуск» на генерацию текстур меньшего размера .
  • Отсутствие областей с недостаточной или избыточной детализацией текстуры.
  • Отсутствие областей с излишними геометрическими искажениями.
  • Сходство со стандартными ракурсами , с которых обычно рисуется или фотографируется объект, упрощает работу художника по текстурам .
  • Удачно расположенные «швы» — линии, соответствующие одному ребру, но расположенные в разных местах текстуры. Швы желательны, если есть естественный «разрыв» поверхности (швы одежды, кромки, сочленения и т. д.), и нежелательны, если таковых нет. В моделировании персонажей Dota 2 участвовали любители со всего мира, и руководство по моделированию требовало , чтобы глаза были отдельным «островком» развёртки.
  • Для частично симметричных объектов: удачное сочетание симметричных и асимметричных участков развёртки. Симметрия повышает детализацию текстуры и упрощает работу художника по текстурам; асимметричные детали «оживляют» объект.

Пример: равнопромежуточная проекция

В картографии — семейство проекций , которые преобразуют меридианы в вертикали ( U =const), а параллели в горизонтали ( V =const). Одна из цилиндрических проекций , так называемая равнопромежуточная проекция (φ — широта , [−π; π]; λ — долгота , [−½π; ½π]):

Подобное преобразование можно применить и в компьютерной графике, чтобы наложить текстуру земной поверхности на трёхмерный шар. По этим метрикам:

  • Использование площади текстуры : отлично. Использована вся площадь текстуры.
  • Отсутствие областей с недостаточной/избыточной детализацией : средне. У полюсов избыток детализации.
  • Сходство со стандартными ракурсами : хорошо. Такая проекция похожа на обычные картографические, хоть и не совпадает с ними.
  • Отсутствие швов : отлично. Существует один шов по меридиану (между U =0 и U =1). Шов можно сделать максимально незаметным, расположив на его месте океан; также, циклически сместив текстуру, можно аккуратно прорисовать шов, а затем сместить обратно.
  • Геометрические искажения : плохо. У полюсов поверхность Земли сильно искажена.
  • Симметрия : неприменимо. Глобус несимметричен.

UVW-преобразование

Рисованные и фотографические текстуры используют только две координаты: U и V . В случае автогенерируемых текстур или возможна третья координата — W , глубина в «континууме текстур» . Например, W =0 может быть песком, W=1 — камнями, промежуточные значения — песком, из которого выглядывают камни.

Теоретически возможны четвёртая, пятая и т. д. координаты — однако графическое аппаратное обеспечение, накладывая текстуры, проводит преобразование и отбрасывает третью координату. UVW-преобразование задействует отброшенную координату на переходы от одной текстуры к другой: это оживляет «заэкранный мир», не меняя серьёзно конструкцию видеоплаты.

Примечания

  1. Есть также режим, когда U и V произвольны, а видеоплата берёт дробную часть , это позволяет покрыть поверхность повторяющейся текстурой. Однако в таком режиме развёртку готовят алгоритмически, а не вручную.
  2. . Дата обращения: 30 ноября 2016. 30 ноября 2016 года.
  3. . Дата обращения: 29 июля 2013. Архивировано из 21 сентября 2013 года.
  4. Если быть точным, графический ускоритель оперирует 4-мерными векторами, которые представляют собой однородные координаты точки в R³
Источник —

Same as UV-преобразование