Современное
трёхмерное
аппаратное обеспечение считает, что UV-преобразование в пределах одного треугольника является
аффинным
— поэтому достаточно задать
U
и
V
для каждой вершины каждого из
треугольников
. Впрочем, как именно стыковать треугольники друг с другом, выбирает
3D-моделер
, и умение строить удачную развёртку — один из показателей его класса. Существует несколько противоречащих друг другу показателей качества развёртки:
Максимально полное использование площади
текстуры
. Впрочем, в зависимости от разрыва между «минимальными» и «максимальными» системными требованиями, по краям развёртки текстуре нужен определённый «припуск» на генерацию
текстур меньшего размера
.
Отсутствие областей с недостаточной или избыточной детализацией текстуры.
Отсутствие областей с излишними геометрическими искажениями.
Удачно расположенные «швы» — линии, соответствующие одному ребру, но расположенные в разных местах текстуры. Швы желательны, если есть естественный «разрыв» поверхности (швы одежды, кромки, сочленения и т. д.), и нежелательны, если таковых нет. В моделировании персонажей
Dota 2
участвовали любители со всего мира, и руководство по
моделированию
требовало
, чтобы глаза были отдельным «островком» развёртки.
Для частично симметричных объектов: удачное сочетание симметричных и асимметричных участков развёртки.
Симметрия
повышает детализацию текстуры и упрощает работу художника по текстурам; асимметричные детали «оживляют» объект.
Подобное преобразование можно применить и в компьютерной графике, чтобы наложить текстуру земной поверхности на трёхмерный шар. По этим метрикам:
Использование площади текстуры
: отлично. Использована вся площадь текстуры.
Отсутствие областей с недостаточной/избыточной детализацией
: средне. У полюсов избыток детализации.
Сходство со стандартными ракурсами
: хорошо. Такая проекция похожа на обычные картографические, хоть и не совпадает с ними.
Отсутствие швов
: отлично. Существует один шов по меридиану (между
U
=0 и
U
=1). Шов можно сделать максимально незаметным, расположив на его месте океан; также, циклически сместив текстуру, можно аккуратно прорисовать шов, а затем сместить обратно.
Геометрические искажения
: плохо. У полюсов поверхность Земли сильно искажена.
Симметрия
: неприменимо. Глобус несимметричен.
UVW-преобразование
Рисованные и фотографические текстуры используют только две координаты:
U
и
V
. В случае
автогенерируемых
текстур или
возможна третья координата —
W
, глубина в «континууме текстур»
. Например,
W
=0 может быть песком,
W=1
— камнями, промежуточные значения — песком, из которого выглядывают камни.
Теоретически возможны четвёртая, пятая и т. д. координаты — однако графическое аппаратное обеспечение, накладывая текстуры, проводит преобразование
и отбрасывает третью координату. UVW-преобразование задействует отброшенную
координату
на переходы от одной текстуры к другой: это оживляет «заэкранный мир», не меняя серьёзно конструкцию видеоплаты.
Примечания
Есть также режим, когда
U
и
V
произвольны, а видеоплата берёт
дробную часть
, это позволяет покрыть поверхность повторяющейся текстурой. Однако в таком режиме развёртку готовят алгоритмически, а не вручную.
↑
(неопр.)
. Дата обращения: 30 ноября 2016.
30 ноября 2016 года.
(неопр.)
. Дата обращения: 29 июля 2013. Архивировано из
21 сентября 2013 года.
Если быть точным, графический ускоритель оперирует 4-мерными векторами, которые представляют собой
однородные координаты
точки в R³