Проверьте соответствие информации приведённым источникам и удалите или исправьте информацию, являющуюся оригинальным исследованием. В случае необходимости подтвердите информацию авторитетными
источниками
. В противном случае статья может быть выставлена на удаление.
(
27 января 2024
)
В
России
реклама в компьютерных и
видеоиграх
не так давно получила развитие. До
2005
года попадание
рекламы
в игры носило случайный характер. С
2005
года в
России
стали появляться специализированные агентства, активный интерес к размещению рекламы стал проявляться и со стороны
разработчиков
игр
.
В
России
предлагается тот же набор возможностей по размещению
рекламы
в играх, что и на западе. Однако названия/обозначения вариантов размещения от компании к компании варьируются. Ниже приведена одна из классификаций, где выделено три основные категории (на примере компании "НИВ").
«Игра бренда»
—
компьютерная игра
создаётся непосредственно под продукт. Это может быть, например,
, доступная через
Интернет
, на
сайте
компании или распространяемая бесплатно среди состоявшихся и потенциальных клиентов. Или полноценная
компьютерная игра
с хорошей графикой и сложным
сюжетом
.
Широко известный
product placement
в играх возможен в двух вариантах: статическое и активное. При статическом размещении бренда или продукта задействуются
биллборды
на улицах, растяжки, плакаты в помещениях и вне их, борта гоночной трассы, одежда героев и т. д. Несомненный плюс — отсутствие другой рекламы.
Активное размещение
— это уже упоминавшееся взаимодействие игрока с рекламируемым продуктом или
брендом
, встроенным в сценарий игры.
Наконец с
2007
года в
России
стартовала отечественная технология динамической рекламы сначала в
casual-играх
, а с февраля
2008
года и в
PC-играх
. Динамическая реклама в играх позволяет обновлять рекламные сообщения в игре и получать детальную отчетность о проведенных рекламных кампаниях.
Основным аргументом за неизбежность развития этого вида рекламы и в
России
часто приводят слова о «вынужденности» игрока обращать внимание на рекламируемый продукт и использовать его в процессе игры (последнее в случае активного размещения). Частый пример —
полезность
сока,
шоколада
.
Герой
игры употребляет добытый или найденный напиток или
батончик
, и его силы восстанавливаются.
Цифры по России
Геймеры
— это разнородная аудитория. Большинство пользователей игр не идентифицирует себя с этим термином. Если сравнивать исследования, проведенные различными компаниями не раньше января
2006
года, то можно получить следующий портрет российского геймера.
По данным исследования
Comcon Media:
в России в первой половине
2006
года в компьютерные игры с разной периодичностью играет в среднем
около 16 млн человек
. 40-45 % из них — женщины. Геймеры отличаются своей молодостью по сравнению с населением в целом.
Наиболее частые игроки — это люди в возрасте 10-34 года
. Половина игроков имеет
высшее образование
, треть —
среднее
и
среднее специальное
. 60 % имеет потребительскую активность высокую и выше среднего. При этом средний геймер уделяет игре от 3 до 15 часов в неделю.
Первые исследования российской аудитории начались благодаря серии исследовательских заказов
EnterMedia
. В конце
2005
года свои данные представил
Ромир Мониторинг
: 80% активных (заходящих в Сеть раз в неделю и чаще) пользователей
Интернета
как минимум 1 раз за последние 6 месяцев играли в ту или иную компьютерную или
видеоигру
. Такие данные были получены в результате онлайн-опроса 1500 интернетчиков.
Самыми популярными жанрами игр оказались
логические
игры, стратегии и
action
. Именно эти жанры обеспечивают практически массовый охват игровой Интернет-аудитории – как играющих на компьютерах и ноутбуках, так и играющих на мобильных телефонах,
КПК
и
приставках
.
Основной аудиторией логических игр оказались мужчины и женщины старше 30 лет, причем наибольшей популярностью такие игры пользуются в возрастной группе 40+
. Если в компьютерные варианты
азартных
и
настольных игр
–
карты
,
шахматы
,
шашки
и другие играли примерно равное количество мужчин (37%) и женщин (43%), то основными потребителями компьютерных вариантов логических игр (
Tetris
,
Lines
и т.п.) являются женщины (в такие игры играли 44% женщин и 22% мужчин). Среди геймеров до 30 лет в логические игры играли около трети опрошенных, а выше всего процент любителей азартных и настольных игр оказался среди игроков 45+ (63%).
Типичный любитель
стратегий
– это молодой (до 30 лет) мужчина, причем если
пошаговые стратегии
привлекают мужчин и женщин в равной степени, то
стратегии в режиме реального времени
в первую очередь интересны мужчинам (за последние полгода в них играли 28% мужчин и лишь 8% женщин).
Аудиторию игр жанра action составляют также преимущественно молодые мужчины – в трехмерные
боевики
, такие, как
Doom
, играло 42% мужчин и лишь 7% женщин. Игры
action
в первую очередь популярны среди людей от 14 до 20 лет (42% игроков), с увеличением возраста количество любителей
action
снижается и составляет всего лишь 10% среди геймеров старше 45 лет.
Следует отметить также, что проведенные исследования не показали отрицательного восприятия геймерами встреченной в играх рекламы. Так, по данным исследования, проведенным ИД
Gameland
, 51 % игроков положительно относится к рекламе в игре, если она не раздражает, еще 23,7 % заняли равнодушную позицию.
Из последних российских исследований интересны материалы от
Grand Prix Research
, посвященные оценке эффективности размещения
Corbina Telecom
в игре
Дневной Дозор
:
Интеграция рекламы в игровое пространство, в случае, если она не отвлекает игрока от основного игрового сюжета и не препятствует выполнению игровых задач, способствует развитию и увеличению привлекательности игры. Однако нужно иметь в виду, что если рекламы в игре будет много, этот эффект будет выражен менее сильно (яркость положительных эмоций будет слабее), а при навязчивых рекламных сообщениях (чего опасаются геймеры), может вызвать обратную реакцию – негативные эмоции.
Несмотря на то, что на прохождение брендированного уровня тратилось в среднем столько же времени, сколько на другие, и уровень не отличался по сложности от остальных, более 50%
отметили его как самый интересный, а 64% – как самый запомнившийся. С учетом относительной равности уровней между собой по «интересности», можно с большой вероятностью предположить, что высокие показатели связаны с появлением на этом уровне бренда из реальной жизни.
Выявлен высокий показатель запоминаемости (спонтанное знание) размещенной
рекламы
. Более 81% респондентов вспомнили, что в игре упоминалась компания «
Корбина Телеком
».
Выявлен высокий показатель привлекательности
рекламного
сообщения и использованной формы коммуникации для игроков. 75% респондентов отметили, что при отсутствии «
Корбины Телеком
» в игре – наличии вместо неё вымышленной компании – «было бы хуже». При этом 67% игроков отметили, что введение реального бренда в игру сделало её интереснее.
Среди основных характеристик, которыми был наделен бренд игроками, стали «
современность
», «мощь» и «сила». Подавляющее большинство игроков – 73% – считают размещение
«полезным для имиджа компании»
. При этом, несмотря на указываемые игроками недостатки в обслуживании, тарифах, качестве услуг и т.п. – 69% игроков выразили мнение, что компания «Корбина» им нравится.
Usability аспект
Реклама косвенная/скрыто
– обычно весьма однообразит игру (напр., однообразие марок машин от одного производителя в некоторых версиях игры
Need For Speed
)
Реклама прямая в играх
– часто отвлекает, раздражает, и непременно всегда возвращает игрока в реальный мир, что ухудшает
играбельность
Реклама прямая баннерами в
ПО
– в случае интересных пользователю предложений – отвлекает от возможно важной или спешной деятельности [на работе], многих раздражает, и непременно всегда приводит к трате времени
Моральный аспект
Вопреки заявлениям всевозможных (чаще явно заангажированных) компаний и "независимых экспертов" о терпимости, а то и приемлемости, рекламы в играх – это является ложью. Что видно из аналогий – например,
видеофильмов
, просмотр которых всеми предпочитается в кинотеатре или на отдельном
DVD-носителе
, чем по телевидению с его рекламными вставками. Точно так же рекламно-бесплатные продукты в
игровой индустрии
– будут серьёзно мешать развитию коммерческих, а также полностью-бесплатных, точно так же, как это происходит в мире обычного
ПО
, постепенно всё больше вытесняя последние.
возможность неограниченного подключения к
сети интернет
подобной программы, даже если исходить из того, что производителем в неё не заложено
вредоносного кода
– представляет серьёзную угрозу безопасности как частного компьютера так и серверов предприятий.
Любые игры вообще с автомобилями (напр., серия
NFS
) или любой другой техникой известных брендов, включая с использованием ненастоящих именований (напр., серия
GTA
)
Любые игры вообще с оружием известных брендов (почти все игры с использованием оружия, кроме с мистико-/футуристических моделей)
Любые игры вообще с любым логотипом/лого-роликом (перед меню) используемых программных библиотек/компонент (
графический движок
, физический, и т. д.)
Любые игры вообще с любым
логотипом
/лого-роликом (перед меню или в autorun’e), указывающим текст вроде ~"Оптимизировано под %такое-то оборудование%"
Любые игры вообще с любым логотипом/лого-роликом (перед меню или в autorun’e) дистрибьюторов (это всего лишь продавец)
Любые игры вообще с любым логотипом/лого-роликом (перед меню или в autorun’e) производителя программы/игры (не считая краткого текстового упоминания обычным шрифтом и вынесенного в пункт меню «О продукте/About» и в файлах документации как официальный
идентификатор
производителя, с указанием страны-производителя)
Задание в имени дополнительной вложенности файловой папки с продуктом — именования дистрибьюторов, производителя или рекламируемой фирмы/продукта
Задание в имени папки стартового меню ОС с продуктом — именования дистрибьюторов, производителя или рекламируемой фирмы/продукта
Задание в имени папки конфигурационных настроек (для MS OS — в реестре) — именования дистрибьюторов, производителя или рекламируемой фирмы/продукта