Interested Article - Читерство в сетевых играх

Читерство ( англ. cheat «мошенничать, обманывать») — использование сторонней аппаратуры, программ и ошибок игры для обеспечения нечестного преимущества в компьютерных играх . Впоследствии термин перебрался на настольные и азартные игры.

Обман в азартных играх , очевидно, существует с доисторических времён: среди египетских иероглифов обнаружили отсылку на напёрстки , игру, ассоциирующуюся с обманом .

Мошенничество в одиночных играх существует и терпимо. Так, игровед в одном из опросов получила ответ: «Нельзя смошенничать перед приставкой, можно только перед другим игроком» . Зато в играх против людей опыт говорит, что никто не хочет связываться с игрой, где много жуликов . Потому в крупных онлайн-играх идёт серьёзная борьба с читерством. Так, Valve Anti-Cheat , найдя подтверждённую читерскую программу, навсегда банит жулика в данной игре . В MMO-играх, контролируемых их разработчиками, используется блокировка игровых аккаунтов администрацией с общей формулировкой « за процесс, не предусмотренный игрой ».

Также от читерства стоит отделять троллинг и вредительство , цели которых — помешать напарнику играть и получить от этого удовольствие, но не игровое преимущество.

В настоящее время (2018 год) разработчики читов часто намеренно сдерживают распространение своего детища, чтобы не забанили: прячутся в даркнете , а программа распространяется по подписке , с защитой от копирования . Одна из спорных функций мышей A4Tech ( Core 3 — компенсация отдачи в шутерах) доступна только за плату.

Неопределённость понятия «читерство»

Приведённое определение является неформальным: оно содержит понятие «нечестный». Йохан Хёйзинга в работе « Homo ludens » говорит, что игровой плут «делает вид, что следует правилам, и играет вместе со всеми, покамест не оказывается пойманным за руку» . В настольной игре это обычно заметно, но в компьютерной существует «серая зона» между явно честной игрой и явным читерством. Например:

  • Быстрый компьютер, качественная периферия и хорошее интернет-соединение повышают результат в игре, но читерством назвать их сложно.
  • Отключение видеоэффектов (например, тумана ) может использоваться как для повышения FPS , так и для демаскировки врагов.
  • Короткий разрыв связи может быть и из-за затора у провайдера, и из-за искусственной задержки.

Потому разработчики игр в лицензионном соглашении объявляют несколько стандартных способов читерства, а об остальных говорят «на усмотрение администрации». Например, World of Tanks определяет читерство как «использование программ, имитирующих действия Пользователей в Игре (боты), программ-кликеров, макросов управления клавиатурой и мышью, иных подобных методов накапливания внутриигровых достижений, а также иные формы неспортивного поведения по усмотрению Администрации» .

(Интересно, что в « Homo ludens » описаны и игровые вредители под названием «шпильбрехеры».)

Распространённые формы читерства

Список не исчерпывающий. Приводятся только самые распространённые виды жульничества.

Получение информации, скрытой от игрока

Часто игра получает от сервера какую-то информацию, но не выдаёт её наружу. Внедрившись в процесс игры, её можно-таки получить.

  • Wallhack — просмотр сквозь стены , естественные препятствия (камни, растительность и т. д.) или даже рельеф местности.
  • Chamhack , maphack — убирание тумана войны , убирание растительности…
  • No smoke , no flash — убирание эффектов, ослепляющих игрока.
  • ESP , или Extra-sensory perception — показ каких-то скрытых характеристик противника.

Вмешательство в управление

С высокой скоростью и абсолютной точностью, присущей компьютеру, читер не оставляет шансов честно играющим.

  • No recoil , recoil control system — уменьшение или полная компенсация отдачи.
  • Aimbot — автоматически наводит оружие на врага [ источник не указан 391 день ] .
  • Triggerbot — игрок сам наводит оружие, бот стреляет, когда оно наведено [ источник не указан 391 день ] .

Невозможные в обычной игре действия

Если сервер не проверяет корректность вычислений, проведённых на клиенте, читер может делать невозможное.

  • Speedhack — недостижимая при честной игре скорость.
  • Rapid fire — стрельба из пистолета с пулемётной скоростью.
  • Dupe — дублирование предметов.
  • Noclip — отключает проверку столкновений с уровнем, и игрок может проходить сквозь стены.
  • Devsupport — отключает нанесение урона противнику, отключает за свет противника. и прочее.

Эксплуатация законных процедур

Даже не имея особого ПО, вполне законными процедурами можно получить нечестное преимущество.

  • Boosting — игрок отдаёт аккаунт профессионалу, чтобы повысить рейтинг, или играет против своего же аккаунта, намеренно поддаваясь тем.
  • — помощь высокоуровневого персонажа в прокачке низкоуровневого (при этом мейн — основной, твинк — низкоуровневый).
  • Stream Sniping — получение информации через стримы игры (от которого в некоторых играх стримеры могут защититься, заслонив картинкой или надписью ID текущего сеанса игры, либо транслируя игровой процесс с задержкой). Многие игры запрещают стримы, если играют с того же IP-адреса.
    • Широкую известность получил случай в PlayerUnknown's Battlegrounds , случившийся летом 2017 . За стримерами началась настоящая охота, охотников начали банить, и под раздачу попал игрок, убивший «звезду», по его утверждению, совершенно случайно.
  • Эксплуатация ошибок игры («глитч»). При этом одни ошибки (например, распрыжка ) объявляются каноническими и ими можно свободно пользоваться, другие (протащить в Team Fortress 2 шпиона в чужую зону возрождения) — считаются мошенническими.
    • Интересна ошибка с героями Pudge и Chen в Dota 2 (первый бросает крюк и подтягивает врага к себе, второй телепортирует напарника на фонтан). Комбинация, позволяющая подтянуть врага на свой фонтан, была известна довольно долго и считалась трудноэксплуатируемой, пока команда Na’Vi не сумела провернуть её прямо на The International 2013 . Сразу же последовало исправление. Также, в одно время с комбинацией героев Chen и Pudge, был известен приём Timbersaw и Bloodstone, что позволяло восстановить здоровье герою до максимального уровня путём применения способности Timber Chain и активного эффекта от Bloodstone одновременно. На 2017 год существует такая же ошибка с парой Kunkka + Keeper of the Light , она также считается трудноэксплуатируемой .
  • Искусственная задержка , look-ahead — имитация сетевых задержек. Игры всё чаще делают так, чтобы игрок, испытывающий задержки, не замечал их — подобное поведение игр можно эксплуатировать себе на пользу. Со стороны жертвы это выглядит, как будто у врага начались задержки связи и в него невозможно попасть, однако он каким-то образом ухитряется попадать в вас, несмотря на эти задержки (на компьютере читера игра идёт плавно) . При этом даже существует оборудование для внесения задержек по желанию игрока: простейший «лаг-свитч», работавший с некоторыми приставками, разрывал витые пары, работающие на передачу , есть и более сложные приборы .

Неспортивное поведение вне игровой механики

  • Нарушение устных договорённостей, не закреплённых в виде игровых алгоритмов. Так, в DotA в бытность модом WarCraft III считалось, что бить башню можно, если подошёл к ней вместе с крипами. В большинстве соревнований по симрейсингу считается, что машина находится на трассе, если хотя бы двумя колёсами стоит на разрешённой территории.
  • Игра на поражение с отягчающими обстоятельствами: в киберспорте (этим отличился игрок в Dota 2 « Solo »), планомерная игра против одного игрока (выбивание с трассы конкретного гонщика), признаки сговора. Если отягчающих обстоятельств нет, подыгрывание врагам обычно расценивается как вредительство и карается мягче: в Dota 2 , как и в других играх Valve, за использование чит-программы даётся пожизненный бан, а закоренелых вредителей всего лишь держат в особом режиме, пока не исправятся .
  • Помехи соперникам, подсматривание экранов в локальной игре.
  • Использование специального аппаратного обеспечения . Так, в 2018 году одну из команд по Dota 2 дисквалифицировали за использование программируемой мыши Razer , чтобы быстро телепортировать клонов героя Meepo (этот герой имеет до четырёх дополнительных копий со своей жизнью и маной , каждая управляется по отдельности, умрёт один — умрут все).

Борьба с читерством

Архитектура игры

Игры стараются делать по принципу «авторитарный сервер»: всё, что можно, вычисляется на сервере; всё, что клиент не обязан знать, ему не отдаётся. Это, впрочем, зачастую конфликтует с другими задачами: игра должна компенсировать задержки связи и не передавать по сети много информации, а игровой сервер должен работать быстро. Авторитарный сервер используется, например, в игре World of Tanks , где вычисления движения танков, обнаружения танков противника, баллистики стрельбы происходят на сервере. Следовательно, невозможно создать моды, которые бы меняли скорость танка, заметность танка, траекторию полета снарядов. Тем не менее и для этой игры существуют чит-модификации, которые позволяют улучшить видимость в прицеле (убирают кусты и листву, отображают контуры уже обнаруженных танков за препятствиями), автоматически наводят прицел (аим-боты).

Разработчики стараются зашифровать игровой код. Системы наподобие и Denuvo используются не только для защиты от пиратства , но и для защиты от читерства. Шифруются и сетевые пакеты.

Сбор доказательств о читерах

Античит может действовать по принципу антивируса : найдя известную чит-программу, он ставит в известие центральный сервер. При этом могут быть вопросы с частной жизнью : так, Valve Anti-Cheat проверяет кэш DNS , что косвенно позволяет определить, на какие сайты ходил игрок (но, по утверждениям авторов, только для 1 % игроков части этого кэша отсылаются на более серьёзную проверку) — связано это с защитой читов от копирования .

Игровые приставки научились замечать простейшее оборудование, разрывающее витые пары. Впрочем, достаточно подключить его через коммутатор , и приставка ничего не заметит .

Бота можно обнаружить статистическим анализом — впрочем, бывало, что очень сильного игрока принимали за бота. Чтобы уменьшить количество ложных тревог, статистический анализ комбинируют с ручной проверкой.

Для ручной проверки античит может отправлять на сервер повторы, скриншоты , содержимое чата

Санкции для читеров

Например, Valve Anti-Cheat предлагает такие санкции:

  • За подтверждённую мошенническую программу (принцип действия VAC близок к антивирусам ) даётся пожизненный онлайн-бан в той игре, на которой попался.
  • Многие из VPN -программ объявляются «конфликтующими с VAC», на время игры на защищённом сервере их приходится отключать .

API Steam позволяет подключать и свои античиты, при этом функциональность API соответствует функциональности VAC — то есть попавшемуся на читерстве никак нельзя запретить играть в офлайне.

При этом санкции не обязательно бывают жесткими: например, в Titanfall читеров не банят, а навечно отправляют на отдельные сервера, где они могут играть только с себе подобными.

См. также

Примечания

  1. . Дата обращения: 12 сентября 2019. Архивировано из 20 сентября 2019 года.
  2. . Дата обращения: 12 июня 2021. 12 июня 2021 года.
  3. Mia Consalvo. What is cheating // . — MIT Press, 2007. — С. . — 228 с. — ISBN 978-0-262-03365-7 .
  4. . Дата обращения: 1 октября 2017. 21 мая 2017 года.
  5. Mia Consalvo. You Can’t Cheat a GameCube, You Can Only Cheat Another Player // . — MIT Press, 2007. — С. . — 228 с. — ISBN 978-0-262-03365-7 .
  6. . Дата обращения: 1 октября 2017. 4 октября 2017 года.
  7. Mia Consalvo. The Cheaters // . — MIT Press, 2007. — С. . — 228 с. — ISBN 978-0-262-03365-7 .
  8. Йохан Хёйзинга. Глава III // Homo ludens / Переводчик Д. В. Сильвестров, научный комментарий Д. Э. Харитонович. — М. : Прогресс-Традиция, 1997. — С. 64. — ISBN 5-89493-010-3 .
  9. . Дата обращения: 1 октября 2017. 3 октября 2017 года.
  10. . Дата обращения: 7 ноября 2017. Архивировано из 11 ноября 2017 года.
  11. . Дата обращения: 7 ноября 2017. 24 сентября 2016 года.
  12. . Дата обращения: 7 ноября 2017. 17 апреля 2021 года.
  13. . Дата обращения: 2 января 2018. 27 августа 2016 года.
  14. (недоступная ссылка)
  15. . Дата обращения: 7 ноября 2017. 24 ноября 2017 года.
  16. . Дата обращения: 12 октября 2017. 14 августа 2017 года.
  17. . Дата обращения: 12 октября 2017. 17 марта 2017 года.
  18. . Дата обращения: 2 октября 2017. 3 августа 2016 года.
  19. . Дата обращения: 7 ноября 2017. 12 ноября 2017 года.
  20. . Дата обращения: 2 октября 2017. 25 декабря 2017 года.
  21. . Дата обращения: 12 октября 2017. 2 октября 2018 года.
  22. . Дата обращения: 1 февраля 2018. 2 февраля 2018 года.
  23. . Дата обращения: 27 июня 2018. 26 июня 2018 года.
  24. . Дата обращения: 12 октября 2017. 3 апреля 2018 года.
  25. Так было с Dota 2 и OpenVPN в конце лета 2017.
Источник —

Same as Читерство в сетевых играх