Игровая механика
- 1 year ago
- 0
- 0
Игрова́я приста́вка ( игровая консоль ) — специализированное электронное устройство , предназначенное для видеоигр ; для таких устройств, в отличие от персональных компьютеров , запуск и воспроизведение видеоигр является основной задачей.
Помимо видеоигр, приставки могут дополнительно выступать в качестве устройств для воспроизведения видео и музыки , доступа в Интернет . Домашние игровые приставки обычно используются в домашнем быту, используют телевизор , проектор или компьютерный монитор в качестве независимого устройства отображения и игровой контроллер в качестве устройства ввода. Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются), поэтому называть их игровыми приставками несколько некорректно.
На разных этапах эволюции приставок они использовали те или иные новые технологии для лёгкого распространения и воспроизведения игр — как, например, игровые картриджи или оптические диски — пройдя длинный путь от примитивных устройств наподобие Pong до сложных многофункциональных игровых систем. Как и персональные компьютеры , приставки могут иметь значительную по меркам бытовых электронных устройств вычислительную мощность и точно так же включать в себя центральный процессор , оперативную память и жёсткий диск или твердотельный накопитель для хранения данных; постепенное сближение конструкции приставок разных производителей с персональными компьютерами и друг с другом облегчило разработку мультиплатформенных игр .
Приставки проектируются и продаются с расчетом на самый широкий круг потребителей — как с точки зрения цены устройства, так и с точки зрения простоты интерфейса и управления; аппаратное и программное обеспечение приставок обычно являются собственническими и не подразумевают лёгкой замены или изменения пользователем. Хотя на протяжении истории игровых приставок их разработкой и выпуском занимались разные компании из разных стран, на рынке в каждый момент времени доминирует лишь несколько моделей и лишь несколько крупнейших производителей; на начало 2020-х годов такими крупнейшими производителями являются американская компания Microsoft и японские компании Nintendo и Sony .
В описании истории игровых приставок различные модели часто объединяют в «поколения» — группы с общими годами продаж и схожим аппаратным и программным оснащением. Под давлением рынка производители каждые несколько лет вынуждены разрабатывать и выпускать новые приставки, заменяя устаревшие модели, так что развитие игровых приставок подчиняется повторяющимся циклам разработки и производства .
В первое поколение игровых систем выделяют ранние игровые системы, произведённые с 1972 по 1977 годы, начиная с Magnavox Odyssey . Эти системы представляли собой устройства на дискретных транзисторах, содержавшие в себе одну-единственную игру либо несколько переключаемых игр, предопределенных на аппаратном уровне. Как число производителей таких ранних приставок, так и число моделей на рынке было необычайно велико; с 1975 года компания Atari выпускала серию приставок Pong , компания Coleco с 1976 года — серию Telstar . С появлением приставок второго поколения в 1976—1977 годах покупатели утратили интерес к устаревшим узкоспециализированным устройствам, и большинство производителей приставок первого поколения были вынуждены уйти с рынка.
Второе поколение игровых систем начало использовать сменные картриджи — постоянные запоминающие устройства с программным кодом игры, что позволяло запускать на одной и той же приставке уже неограниченное количество игр. Такое разделение стало возможным благодаря использованию микропроцессоров и памяти с произвольным доступом . Первой приставкой такого рода стала Fairchild Channel F (1976), разработанная американской компанией Fairchild Semiconductor . Ещё большего успеха добилась приставка Atari 2600 (1977) компании Atari . Во втором поколении выпускались и многие другие приставки подобного типа, как Intellivision (1980) и ColecoVision (1982) . В 1980 году японская компания Nintendo выпустила портативную электронную игру Nintendo Game & Watch — она стала прообразом многих последующих портативных игровых систем .
Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года , вызванный перенасыщением рынка приставками и играми, а также растущей конкуренцией со стороны персональных компьютеров , привел к новой смене поколений. Важнейшей приставкой третьего поколения — известного как «8-битное» благодаря использованию 8-разрядных микропроцессоров — стала Nintendo Entertainment System (1983) японской компании Nintendo ; в это время выпускались и другие сходные системы, как Sega Master System (1985) или Atari 7800 (1986).
Приставки третьего поколения отличались от приставок второго большой вычислительной мощностью, большей цветовой палитрой и применением таких технологий, как спрайтовая графика и аппаратная прокрутка . Такие технологии уже использовались в некоторых игровых автоматах , но для телевизионных игровых приставок были инновационными; благодаря им на приставках появились новые жанры игр — платформеры , сайд-скроллеры , файтинги . Новой стала и возможность сохранять игры — например, в виде пароля из букв и цифр, или даже в программном виде в специальном чипе памяти с произвольным доступом , что позволило делать игры намного более сложными и продолжительными . Третье поколение игровых систем стало чрезвычайно долгоживущим — приставки такого типа продолжали выпускаться и в 1990-е, и в 2000-е годы, в том числе в виде нелицензионных аппаратных клонов наподобие Dendy .
На смену «8-битным» приставкам третьего поколения пришли «16-битные»: если выпущенная NEC приставка PC Engine (1987) использовала сочетание из восьмиразрядного микропроцессора и шестнадцатиразрядного контроллера дисплея, последовавшие за ней Sega Mega Drive (1988) от Sega и Super Nintendo Entertainment System (1990) от Nintendo были построены уже на полноценных 16-разрядных процессорах. Важной чертой 16-битных приставок стало и использование раздельной памяти для видео и звука. Такие приставки могли выводить на экран большое количество цветов, хотя доступная палитра отличалась для разных приставок. Рост вычислительной мощности и памяти, а также использование отдельных сопроцессоров позволял манипулировать большим количеством объектов на экране, реализовывать параллакс-скроллинг и сложные графические режимы наподобие Mode 7 , создающие иллюзию глубины . В это же время начался расцвет портативных игровых систем , как Game Boy (1989), Atari Lynx (1989) или Sega Game Gear (1990).
Следующее поколение игровых систем отличалось чрезвычайным разнообразием аппаратного обеспечения и применяемых технологий. Многие приставки этого времени, начиная с FM Towns Marty компании Fujitsu и Panasonic 3DO (1993) начали использовать компакт-диски ( CD-ROM ) как носители информации: хотя компакт-диски и требовали заметно большего времени для загрузки данных, чем привычные картриджи, они были чрезвычайно дёшевы в изготовлении и могли хранить огромные по тем временам объёмы данных. Atari Jaguar того же года, хотя и имела 16-разрядный центральный процессор, использовала 32-разрядные графические процессоры и отдельный аудиочип , позволяющий генерировать звук CD -качества. Более мощные приставки последующих лет, как Sega Saturn и Sony PlayStation (1994), использовали уже 32-разрядные процессоры, а Nintendo 64 (1996) — 64-разрядный, хотя в последней в качестве носителей информации применялись картриджи, а не компакт-диски. Такие приставки уже могли воспроизводить полноценную трёхмерную графику .
По сравнению с быстрым развитием домашних приставок прогресс портативных систем был не столь значительным, прежде всего из-за трудностей с энергопитанием: из-за отсутствия достаточно ёмких и лёгких батарей вплоть до конца 1990-х годов наиболее коммерчески успешные портативные системы использовали монохромные экраны . Nintendo выпустила на замену чрезвычайно популярной Game Boy портативную консоль Game Boy Pocket (1996), питавшуюся от двух батареек AA , а затем и Game Boy Color (1998) с цветным экраном. Sega Nomad (1995) была портативной версией домашней приставки четвёртого поколения Sega Mega Drive , но не смогла добиться успеха; другие портативные системы, как Neo Geo Pocket (1998) или WonderSwan (1999) также не приобрели достаточной популярности.
Система Virtual Boy (1995) представляла собой попытку Nintendo создать коммерческую приставку, использующую в качестве средства вывода наголовный дисплей с раздельными монохромными экранами для каждого глаза и системой механической развертки. Эта инновационная, но несовершенная приставка не вызвала интереса потребителей, и её продажи были быстро свернуты.
Как и пятое поколение, шестое поколение отличалось возросшими мощностями и разнообразием аппаратного обеспечения, хотя производителей и самих приставок в этом поколении стало меньше. Sega Dreamcast (1998) включала в себя модем на 56 кбит/с; разработавшая её компания Sega считала, что будущее за онлайн-играми. PlayStation 2 (2000), выпущенная компанией Sony , имела отсеки для подключения жёсткого диска и модема Ethernet ; в отличие от Dreamcast с её собственническим форматом GD-ROM , она использовала популярный формат дисков DVD , что также позволяло использовать её как DVD-проигрыватель , и также была обратно совместима с первой PlayStation . Microsoft Xbox стала первой за многие годы приставкой от не-японской компании, занявшей существенную часть рынка; компания Microsoft рассматривала собственную приставку как замену игровым персональным компьютерам — Xbox была оборудована жёстким диском и разъемом Ethernet для подключения к широкополосной сети; в 2002 году Microsoft также запустила сетевой сервис Xbox Live . Nintendo GameCube (2001), в отличие от конкурентов, была всецело предназначена для игр, но также использовала аппаратное обеспечение от производителей комплектующих для персональных компьютеров — центральный процессор PowerPC и графический процессор ATI [ источник не указан 1180 дней ] . Компания Nintendo также выпустила портативную консоль Game Boy Advance (2001), которую, помимо прочего, можно было использовать как контроллер для Nintendo GameCube ; версия Game Boy Advance SP (2003) отличалась от предшественницы корпусом- раскладушкой , который можно было сложить вдвое .
С уходом Sega с рынка игровых приставок на нём осталось лишь три крупных производителя: японские компании Sony и Nintendo и американская Microsoft . Microsoft и Sony продолжали совершенствовать свои приставки в том же направлении, что и раньше — повышения вычислительной мощности, количества памяти и соответствующего улучшения графики в играх, наращивания онлайн-функциональности. Xbox 360 (2005) от Microsoft уже с момента запуска поддерживала онлайн-игры и загрузку мультимедиа-контента через сеть Xbox Live . Выпущенная годом позже PlayStation 3 (2006) от Sony использовала уже не DVD-диски, а диски формата Blu-Ray ; Sony также создала собственный сетевой сервис — PlayStation Network .
Nintendo , выпустившая в том же 2006 году домашнюю приставку Nintendo Wii , двинулась иным путем: Wii существенно уступала приставкам конкурентов по вычислительной мощности и демонстрировала лишь ненамного лучшую графику, чем в предыдущем поколении приставок, но была примечательна инновационным средством ввода. Вместо привычного геймпада Wii использовала беспроводной пульт Wii Remote , отслеживающий движение и положение в пространстве — это позволяло игроку управлять объектами на экране с помощью жестов и открывало дорогу играм наподобие Wii Sports . Огромный успех Wii привёл к тому, что Sony выпустила для PlayStation 3 схожий по функциональности пульт PlayStation Move , а Microsoft для Xbox 360 — систему Kinect , отслеживающую движения игрока с помощью цифровой камеры и вообще не нуждающуюся в контроллере .
Портативная консоль Nintendo DS (2004), также выполненная в виде « раскладушки », имела на двух частях корпуса два раздельных экрана, причем нижний из них был сенсорным, чувствительным к нажатию, и позволял ввод с помощью стилуса или просто пальцев; интерфейс Wi-Fi открывал возможность онлайновой игры. PlayStation Portable (2004) от Sony была по мощности эквивалентна PlayStation 2 и выполняла роль портативного мультимедийного устройства, позволяя, например, просмотр фильмов. Nokia N-Gage (2004) совмещала в себе функции сотового телефона и портативной игровой системы, но этому гибридному устройству не удалось добиться популярности.
В 2011—2013 годах основные производители игровых приставок выпустили новые модели на смену устаревшим: Nintendo — домашнюю консоль Wii U (2012) и портативную Nintendo 3DS (2011), Sony — домашнюю PlayStation 4 (2013) и портативную PlayStation Vita (2011), Microsoft — домашнюю Xbox One (2013). Если предыдущие поколения игровых приставок были связаны с теми или иными технологическими революциями, консоли восьмого поколения не слишком сильно отличались от предшественниц — повысилось быстродействие, качество графики, более емкими стали носители информации. Мода на управление с помощью движения закончилась, и консоли восьмого поколения вновь использовали более привычные кнопочные геймпады .
Как PlayStation 4 , так и Xbox One по устройству были приближены к персональным компьютерам , используя процессоры AMD на архитектуре x86-64 . Wii U также использовала графический процессор AMD ; её также отличал необычный геймпад с большим сенсорным экраном. Nintendo 3DS , унаследовавшая от Nintendo DS раскладную конструкцию с двумя экранами, была примечательна возможностью создания трёхмерного эффекта изображения за счёт автостереоскопии . В 2016 году и Sony , и Microsoft выпустили обновленные версии своих консолей — PlayStation 4 Pro и Xbox One X, рассчитанные на воспроизведение игр в повышенном разрешении 4K . Nintendo в 2017 году выпустила на замену и Wii U , и Nintendo 3DS «гибридную» приставку Nintendo Switch , напоминающую планшет , которую можно было как подключать к телевизору, так и использовать в портативном режиме вне дома.
К 2010-м годам игровым приставкам пришлось прямо конкурировать не только с персональными компьютерами , но со смартфонами , планшетами и телевизорами Smart TV , постоянно подключёнными к интернету . В это же время различные компании выпускали « » наподобие Ouya или SHIELD Console — недорогие, компактные и маломощные устройства, как правило, на базе операционной системы Android ; к этому же классу консолей относилась и PlayStation TV от Sony — домашняя версия PlayStation Vita . Ни одной из таких микроконсолей не удалось добиться существенного успеха.
Игровые приставки девятого поколения от Microsoft и Sony были выпущены в ноябре 2020 года; Sony выпустила приставку PlayStation 5 , Microsoft – две приставки: более мощную Xbox Series X и более слабую Xbox Series S . Эти приставки по архитектуре схожи с приставками предыдущего поколения и являются обратно совместимыми с ними; они используют твердотельные накопители вместо традиционных жёстких дисков . Nintendo также разрабатывает консоль следующего поколения на смену Nintendo Switch , но выход этой новой консоли должен произойти в неопределённом будущем .
Обычно игровая приставка состоит из нескольких основных элементов:
Сменный картридж представляет собой печатную плату в защитном пластмассовом корпусе; специальный разъём позволяет подключать картридж к приставке. Все картриджи обязательно содержат ПЗУ с записанным кодом игры. Основная концепция картриджей — сменных ПЗУ-устройств, позволяющих владельцу приставки легко менять одну игру на другую, была запатентована компанией Alpex Computer Corporation в 1974 году; первой приставкой, использовавшей эту технологию, была Fairchild Channel F (1976) . Кроме ПЗУ, картридж может содержать и другие компоненты, расширяющие возможности приставки, например, дополнительное ОЗУ или сопроцессор , облегчающий работу с трехмерной графикой , или даже экзотические средства управления — так, картриджи WarioWare: Twisted! для консоли Game Boy Advance включали в себя гироскоп, а Boktai: The Sun is in Your Hand — фотоэлемент . Картриджи были первыми внешними носителями информации для игровых приставок, начиная со второго поколения, и исполняли эту роль до середины 1990-х годов — в пятом поколении домашние игровые консоли начали использовать более дешёвые в производстве и ёмкие оптические диски. Тем не менее, компания Nintendo продолжала использовать картриджи на основе флеш-памяти в портативных игровых системах, в том числе и в консоли Nintendo Switch (2017) .
Некоторые приставки, например Sega Master System и PC Engine , использовали различные виды карт памяти для хранения игр. Карты представляли собой упрощённый и уменьшенный картридж, в которых не могли устанавливаться какие-либо компоненты, кроме ПЗУ.
Длительное время бытовые компьютеры использовали магнитные носители информации: магнитные ленты (к примеру, обычные аудиокассеты) и дискеты . Во многом их популярность заключалась в возможности перезаписи носителя на том же устройстве, на котором производится его чтение.
В приставках магнитные носители использовались редко.
Переход на оптические носители ( компакт-диски ) начался в середине 1990-х. Несмотря на то, что загрузка игр с дисков требовала больше времени, чем при использовании картриджей, диски были намного дешевле в производстве и имели больший объём хранимых данных. Одна из первых приставок, использующих диски, — Amiga CD32 , выпущенная в сентябре 1993 года. К началу XXI века большая часть массовых приставок использовала оптические носители: CD-ROM , DVD-ROM и другие.
Последующие игровые системы перешли на более ёмкие стандарты: PlayStation 3 использовала Blu-ray , а Xbox 360 — двухслойные DVD (DVD-DL) и HD-DVD (при помощи внешнего аксессуара).
В PlayStation Portable используются UMD .
Три основные консоли 7-го поколения ( Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii ) предлагают какой-либо вариант распространения игр по сети Интернет . Сервисы: Microsoft Xbox Live (Xbox Live Arcade, Xbox Live Marketplace), Sony PlayStation Network (PSN), Nintendo Virtual Console , WiiWare .
Советские игровые приставки выпускались в 1980—1990-е годы в серии « Электроника », производимой заводами, которые находились на территории России и Белоруссии . Тиражи приставок были недостаточны, поэтому игры пользовались огромной популярностью и сразу стали дефицитом . Большинство игр в той или иной степени повторяли зарубежные разработки, поэтому могли иметь успех лишь при закрытых границах.
После распада СССР российский рынок стал активно насыщаться иностранными приставками и их клонами, первой из которых была 8-битная приставка « Денди » (китайский аналог NES ), с доступной ценой, агрессивную рекламу которой фирма Steepler постоянно крутила по телевидению.
Первая советская игровая приставка − « » на основе логических микросхем. В 1978 году увидела свет первая советская однокристалльная телеигра « Турнир » на основе импортной ИМС AY-3-8500. В том же году было освоено производство отечественной ИМС К145ИК17 , отличающейся от прототипа наличием встроенного счётчика для последовательного перебора игр одной кнопкой. На её основе были выпущены приставки « » (также 1978 год, 5 игр) и « » (7 игр, с фотопистолетом) завода «Экситон», г. Павловский Посад .
К приставке, помимо телевизора, подключались два джойстика и световой пистолет. Несколько позже на ПО «Бином» в г. началось производство приставок серии «Электроника Видеоспорт»: «Видеоспорт», «Видеоспорт-2», «Видеоспорт-М», « », также на основе ИМС К145ИК17. Последняя из них оснащена дополнительными устройствами: генератором испытательных телевизионных сигналов (ГИТС), автоматом, играющим за второго игрока, а также схемой формирования серого фона и графических элементов не только белого, но и чёрного цветов (другие приставки на той же ИМС выводят только белые элементы на чёрном фоне). Типичный набор игр в приставке на основе ИМС AY-3-8500: теннис , хоккей , сквош , тренировка, хоккей с гандикапом, стрельба-1 , стрельба-2.